Cela pourrait être considéré comme lié à - mais certainement pas la même chose que - Quels sont les avantages et inconvénients du développement en jeu (DIP) par rapport au développement au début (DAS) de la création de personnage?. Pour cette question, je suis intéressé à me concentrer sur la méthode et les résultats de la génération de personnage de style "Carrière antérieure", où vous finissez avec un personnage qui a un "backstory partiel" et des compétences, par opposition à ce que j'appelle, de manière partiale, la génération de personnage de style "Lancer l'enfant dans le grand bain", où vous commencez avec un personnage qui peut avoir certaines aptitudes, mais pas de compétences réelles à proprement parler.
Je comprends que la génération de personnage du "grand bain" est susceptible d'être plus rapide, et que l'idée est de jouer le jeu, pas de passer une session à créer des personnages. Je comprends aussi que vous développerez les compétences en jeu. Pourquoi cela serait-il considéré comme avantageux, en dehors des méta-raisons données? Autant que je puisse en juger, la génération de style "Carrière antérieure" est limitée aux différentes incarnations de Traveller; pourquoi ce genre de création de personnage n'a-t-il pas été adopté par d'autres systèmes/genres?
1ère édition: Je ne considère pas le développement de la personnalité du personnage, comme le semble mettre l'accent la dichotomie DIP vs DAS; Je regarde le contraste entre les mécaniques.
2ème édition: Après avoir vu la discussion que l'ambiguïté semble avoir provoquée, je dirais que la question est finalement moins sur les avantages/inconvénients d'un mécanisme spécifique, et plus sur les avantages/inconvénients de la création de personnage qui vous mettent en route avec un personnage compétent/expérimenté par rapport à la création de personnage qui vous lance dans le jeu sans expérience.