Il dépend de beaucoup de choses:
La Compétence
Pour certaines compétences, vous devriez logiquement être capable de le dire. Certaines d'entre elles (comme Désactiver un Dispositif) ont en fait des résultats différents si vous échouez de beaucoup par rapport à un échec minime, ce qui vous permet de deviner à quel point vous êtes loin. Ouvrir une serrure vous permet de savoir assez facilement si vous avez réussi ou non, puisque dans un cas la serrure est ouverte.
Dans le cas de l'ouverture de serrure et de la désactivation du dispositif, j'ai toujours senti que quelqu'un doué dans l'art devrait être capable de savoir si une serrure est totalement hors de sa portée ou non. Si vous avez l'habitude de réparer des tondeuses à gazon à deux temps et qu'une voiture de Formule 1 se présente dans votre allée, vous serez en mesure de comprendre assez rapidement que c'est bien au-delà de vos compétences. Je permettrai à un joueur de demander après la première tentative s'il peut réellement réussir ou non. (Je demande que la première tentative soit dangereuse pour maintenir le danger lors de la désactivation de pièges.)
Thématiquement, ces cas peuvent être liés à la précipitation de la tâche. Si vous faites un jet et échouez, peut-être que le travail est juste très délicat et que vous travailliez trop rapidement pour être fiable. Si vous ne pouvez pas réussir un prendre 10, la tâche est tout simplement difficile et peut vous demander quelques essais pour la réussir. Crocheter une bonne serrure dans la vraie vie prend beaucoup plus de temps qu'un round de six secondes, après tout.
Pour d'autres compétences, il n'y a aucun moyen de le dire. Sens de la Motivation contre Bluff est un jet opposé, un joueur ne devrait pas savoir qui a mal roulé ou à quel point les compétences de l'autre joueur sont bonnes. La seule chose qu'ils devraient savoir est le résultat. La différence entre Sens de la Motivation et Désactiver un Dispositif est que je peux regarder un système mécanique et en comprendre la complexité. Je ne peux pas le faire en regardant une autre personne qui peut mentir ou non. C'est une situation extrême, car on ne peut pas vraiment dire si on a réussi ou non (un échec extrême pouvant donner de fausses impressions que vous ne savez pas fausses).
Écouter en est une autre, car si vous n'entendez rien, est-ce que cela signifie qu'il n'y a rien ou que leur Déplacement Silencieux est vraiment élevé?
Pour ces compétences, il n'y a rien de thématique à faire. Vous ne savez pas si vous avez échoué au moment où cela se produit. Vous pourriez ne pas le découvrir avant plus tard, voire jamais. Vous acceptez simplement le résultat que vous obtenez, et le jeu continue à partir de là.
Style MD/Joueur
Pour les jets opposés et secrets, certains MD sont plus secrets que d'autres. Ils feront un jet de Sens de la Motivation pour le joueur et ne lui diront que le résultat.
Je ne fais pas ça dans mon jeu. Mes joueurs font leur jet, je fais le jet opposé en secret (ou un faux jet s'il n'y a en fait rien à opposer), et je leur dis le résultat. Cela donne au joueur une certaine connaissance métacognitive de la manière dont leur jet de dés était, ce que certains MD n'aiment pas. Je trouve que mes joueurs s'en sortent bien avec ça, et ils préfèrent largement que je ne fasse pas mes jets de dés en secret.
Points d'Action/Rerolls
Si vous avez un système de points d'action, ou une capacité qui permet des rerolls (comme le Domaine de la Chance), vous avez besoin de pouvoir voir les dés pour savoir si vous devez l'utiliser ou non. Si vous faites un jet de 2, vous voudrez peut-être l'utiliser, mais pas sur un 19 (car si vous échouez sur un 19, la tâche est probablement impossible pour vous). C'est une autre raison pour laquelle mes joueurs font leurs propres jets de dés.