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Comment devrions-nous traiter thématiquement les échecs lors des tests de compétences ?

Y a-t-il une règle spécifique ou une pratique généralement acceptée qui détermine comment les joueurs doivent gérer les tests d'aptitude échoués? Cela dépend-il de la compétence?

En particulier, les PJ savent-ils quand ils échouent à un test de compétence?

Exemple : Un voleur crochète une serrure, fait un jet de 3. A-t-il simplement toussé et fait une erreur, ou cette conception particulière de la serrure est-elle complètement hors de sa compréhension? Un rôdeur écoute l'approche d'une horde de gobelins et fait un jet de 2. Respirait-il simplement trop fort pour entendre correctement et se repose-t-il avant d'essayer à nouveau - ou croit-il en ses compétences de pistage et pense-t-il qu'il n'y a rien à craindre?

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Jason Shoulders Points 357

Il dépend de beaucoup de choses:

La Compétence

Pour certaines compétences, vous devriez logiquement être capable de le dire. Certaines d'entre elles (comme Désactiver un Dispositif) ont en fait des résultats différents si vous échouez de beaucoup par rapport à un échec minime, ce qui vous permet de deviner à quel point vous êtes loin. Ouvrir une serrure vous permet de savoir assez facilement si vous avez réussi ou non, puisque dans un cas la serrure est ouverte.

Dans le cas de l'ouverture de serrure et de la désactivation du dispositif, j'ai toujours senti que quelqu'un doué dans l'art devrait être capable de savoir si une serrure est totalement hors de sa portée ou non. Si vous avez l'habitude de réparer des tondeuses à gazon à deux temps et qu'une voiture de Formule 1 se présente dans votre allée, vous serez en mesure de comprendre assez rapidement que c'est bien au-delà de vos compétences. Je permettrai à un joueur de demander après la première tentative s'il peut réellement réussir ou non. (Je demande que la première tentative soit dangereuse pour maintenir le danger lors de la désactivation de pièges.)

Thématiquement, ces cas peuvent être liés à la précipitation de la tâche. Si vous faites un jet et échouez, peut-être que le travail est juste très délicat et que vous travailliez trop rapidement pour être fiable. Si vous ne pouvez pas réussir un prendre 10, la tâche est tout simplement difficile et peut vous demander quelques essais pour la réussir. Crocheter une bonne serrure dans la vraie vie prend beaucoup plus de temps qu'un round de six secondes, après tout.

Pour d'autres compétences, il n'y a aucun moyen de le dire. Sens de la Motivation contre Bluff est un jet opposé, un joueur ne devrait pas savoir qui a mal roulé ou à quel point les compétences de l'autre joueur sont bonnes. La seule chose qu'ils devraient savoir est le résultat. La différence entre Sens de la Motivation et Désactiver un Dispositif est que je peux regarder un système mécanique et en comprendre la complexité. Je ne peux pas le faire en regardant une autre personne qui peut mentir ou non. C'est une situation extrême, car on ne peut pas vraiment dire si on a réussi ou non (un échec extrême pouvant donner de fausses impressions que vous ne savez pas fausses).

Écouter en est une autre, car si vous n'entendez rien, est-ce que cela signifie qu'il n'y a rien ou que leur Déplacement Silencieux est vraiment élevé?

Pour ces compétences, il n'y a rien de thématique à faire. Vous ne savez pas si vous avez échoué au moment où cela se produit. Vous pourriez ne pas le découvrir avant plus tard, voire jamais. Vous acceptez simplement le résultat que vous obtenez, et le jeu continue à partir de là.

Style MD/Joueur

Pour les jets opposés et secrets, certains MD sont plus secrets que d'autres. Ils feront un jet de Sens de la Motivation pour le joueur et ne lui diront que le résultat.

Je ne fais pas ça dans mon jeu. Mes joueurs font leur jet, je fais le jet opposé en secret (ou un faux jet s'il n'y a en fait rien à opposer), et je leur dis le résultat. Cela donne au joueur une certaine connaissance métacognitive de la manière dont leur jet de dés était, ce que certains MD n'aiment pas. Je trouve que mes joueurs s'en sortent bien avec ça, et ils préfèrent largement que je ne fasse pas mes jets de dés en secret.

Points d'Action/Rerolls

Si vous avez un système de points d'action, ou une capacité qui permet des rerolls (comme le Domaine de la Chance), vous avez besoin de pouvoir voir les dés pour savoir si vous devez l'utiliser ou non. Si vous faites un jet de 2, vous voudrez peut-être l'utiliser, mais pas sur un 19 (car si vous échouez sur un 19, la tâche est probablement impossible pour vous). C'est une autre raison pour laquelle mes joueurs font leurs propres jets de dés.

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Corey Trager Points 11334

Cela dépend entièrement du type de vérification effectuée et de votre style de maîtrise de jeu.

Il y a eu plusieurs messages posant des questions sur les différentes vérifications de compétences et les résultats, et sur la façon dont ils devraient être traités. Compte tenu de la grande variété de compétences et des différentes choses qui peuvent en découler, il n'y a pas de règle stricte pour déterminer si un PJ devrait savoir s'il a échoué, ou à quel point il a échoué.

Cependant, qu'ils soient conscients de leur échec ou non, il doit être clair qu'ils ne devraient pas être conscients des nombres, jamais.

Ainsi, un personnage peut être conscient qu'il a échoué à déverrouiller une porte, ou il peut ne pas être conscient qu'il ne parvient pas à repérer une embuscade (et ils devraient certainement ne pas en être conscients!), et dans certaines situations, ils ont toujours la possibilité de prendre 10 ou prendre 20 (suivant) s'ils veulent utiliser au mieux certaines compétences, et s'ils ne sont pas pressés par le temps. Mais ils ne sont jamais informés du fait que cet échec/réussite est basé sur une valeur numérique. En tant que maître de jeu, c'est à vous de décider s'ils sont conscients qu'ils pourraient 'faire mieux'.

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Thomas Jacobs Points 15262

Faites-en une réussite, mais quelque chose de mal se produit. Relancer est soit une perte de temps, soit n'a aucun sens, alors laissez quelque chose d'autre se produire.

Vous n'avez pas obtenu un score très élevé en crochetage ? La porte s'ouvre quand même, mais vous étiez trop bruyant et la personne de l'autre côté vous a entendu arriver, et elle a l'avantage au combat. Le ranger ne réussit pas son test d'écoute ? Il entend bien les gobelins, mais il était tellement concentré sur eux qu'il n'a pas réalisé qu'un troll était avec eux. Ratez votre test de pistage ? Vous trouvez quand même la personne que vous cherchiez, mais elle a réalisé qu'elle était suivie et a mis en place des pièges. Ou avoir une rencontre aléatoire : c'est le Pokémon proverbial dans les hautes herbes. Échouez votre test d'escalade ? Vous franchissez le mur, mais vous glissez et tombez de l'autre côté.

Pensez simplement à quelque chose comme ça, et si le jeu le permet, n'hésitez pas à le rendre trop loufoque, comme par exemple les nœuds utilisés pour attacher ensemble les draps pour s'échapper de la tour se défont quand vous êtes à mi-chemin.

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Jeffrey Cohen Points 191

Il me semble que cette question comporte deux parties.

1) Qu'est-ce qu'un faible résultat à un test de compétence signifie?

Cela a une réponse assez simple. À partir de la page 63 du PHB:

Un test de compétence prend en compte la formation d'un personnage (rang de compétence), son talent naturel (modificateur de capacité), et la chance (le jet de dés).

Donc, dans votre premier exemple, le jet de dé de 3 du voleur ne nous dit pas grand-chose sur la serrure. Cela nous dit que le voleur a eu de la malchance. Parmi les deux résultats possibles que vous avez présentés, la toux est plus probable. Si le voleur a obtenu un 19 et n'a toujours pas pu ouvrir la serrure, ou a échoué même après avoir pris 20, alors la chance est éliminée comme facteur, et la compétence du voleur devient le problème décisif. C'est à ce moment-là que vous pourriez dire que la serrure est au-delà des capacités du voleur.

2) Est-ce qu'un personnage sait quand il échoue à un test?

Cela n'est jamais explicitement répondu dans les règles, et a conduit à toutes sortes de ridicules à table. Cependant, il y a une règle assez simple que j'utilise à ma table:

Si la compétence est physique (c'est-à-dire basée sur Dex, Con, ou Force), un personnage saura normalement s'il a échoué ou non. Les compétences physiques produisent généralement un effet mesurable sur le monde - vous atteignez le sommet du mur avec un jet de Climb réussi, vous commencez à vomir en ratant un jet de sauvegarde de Fortitude, la porte s'ouvre lorsque vous réussissez à Ouvrir une serrure.

D'autre part, si la compétence est mentale (basée sur Cha, Sag, ou Int), le personnage n'a rien d'autre que sa propre perception des événements. Un jet raté de Bluff n'est pas nécessairement évident, car il est difficile de mesurer exactement la qualité de votre mensonge, ou à quel point votre cible est perspicace. Le jet de Listen raté de votre Rôdeur aurait pu être un jet de Listen réussi sans rien à entendre, selon lui. Un jet de Connaissance raté pourrait ne rien révéler sur un sujet, ou pourrait donner des données clairement fausses.

Enfin, si un jet est opposé, et qu'au moins l'une des compétences impliquées est mentale, aucune des parties ne peut être sûre d'avoir réussi ou échoué, même si le résultat de leur jet serait normalement évident pour eux. Par exemple, un très bon jet de Déplacement silencieux pourrait produire peu ou pas de bruit discernable par le personnage se déplaçant, mais ils ne savent pas à quel point leurs ennemis sont bons en Écoute.

Évidemment, ce genre de choses sera toujours déterminé au cas par cas par le MJ. Mais j'espère que cela fournit une bonne base pour prendre des décisions rapides.

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ArmanX Points 943

Que vous ayez lancé les dés derrière un écran ou que vous les ayez laissés lancer eux-mêmes, les joueurs sauront que des vérifications ont été effectuées, même s'ils ne connaissent pas les résultats. Pour des résultats évidents (déverrouiller une porte, par exemple), le résultat parlera de lui-même, mais pour des résultats non évidents (écouter, chercher, etc.), le manque de résultat peut très bien être un résultat en soi. Rien ne génère plus de paranoïa que d'entendre "Il n'y a rien là... que vous pouvez voir."

Une aventure que j'ai menée impliquait un dispositif qui générait de la peur. Je n'ai pas dit au groupe ce qu'il faisait - plutôt, j'ai simplement demandé des vérifications de sens de plus en plus fréquentes. Entendre "vous n'entendez rien d'intéressant" et "vous avancez furtivement, autant que vous pouvez le dire," suffisamment aurait rendu n'importe qui nerveux, et au moment où les joueurs ont réellement affronté un ennemi, ils étaient tellement perturbés qu'ils ont pris leurs jambes à leur cou, même s'ils auraient facilement pu le battre. Les joueurs eux-mêmes étaient tellement paranoïaques du manque de résultats qu'ils ont généré leur propre peur.

Le métagaming peut être une partie importante d'une aventure, mais cela n'est pas obligatoire. Les résultats évidents devraient rendre l'échec évident ; les résultats non évidents devraient cacher le fait que l'échec s'est produit de toute façon, de manière à susciter la paranoïa, ou non. En fin de compte, c'est à vous de décider ce qui convient le mieux à votre style et à vos joueurs.

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