Il semble équilibré, mais certains détails pourraient le rendre plus cohérent avec ceux déjà existants.
C'est un homebrew très polyvalent et large, ce qui pourrait le rendre trop puissant. Je vais aborder quelques détails dans la séquence, mais personnellement, je supprimerais le bonus Wis/Str +1 ou permettrait l'effet de guérison seulement une fois par repos (Note : celui qui a besoin de se reposer est celui qui est guéri, pas vous). Il y a un mur de texte à venir pour comparer avec d'autres aptitudes afin d'expliquer mon raisonnement.
Tout d'abord, comparons les effets proposés avec le ASI. Puis avec d'autres aptitudes (officielles) existantes.
ASI
Pour une classe qui dépend de Str ou Wis, s'ils sont à un score de statistique impair, c'est strictement meilleur que ASI (ok, sauf pour la capacité de portage ou certains cas extrêmement spécifiques), car cela augmente le même +1 au modificateur, donne +1 de dégât et permet la guérison.
S'ils sont à un score de statistique pair, le +1 Str/Wis ne fait rien pour le moment. Ensuite, voyons le compromis pour chaque score :
Str
Si vous obtiendriez +2 Str, vous obtenez +1 Str à la place, sans obtenir le +1 du modificateur. La principale différence ici est le +1 au jet d'attaque que le PJ ne recevra pas de votre aptitude. Est-ce que la capacité de guérison gratuite en vaut la peine? Probablement. Surtout vu que l'aptitude de Heal existe (sera abordée plus tard).
Wis
Si vous obtiendriez +2 Wis, vous obtenez +1 Wis à la place, sans obtenir le +1 du modificateur. La principale différence ici est pour l'incantation de sorts, qui n'augmentera pas le DD de sauvegarde des sorts. Vous ne bénéficiez pas non plus du bonus +1 pour la Perception, ce qui pourrait être énorme en fonction du groupe et des rencontres. Mais encore une fois, la guérison gratuite en vaut-elle la peine? Probablement.
Comparé à ASI, je dirais que votre aptitude est presque toujours meilleure.
Autres aptitudes qui donnent un demi-ASI
La plupart des aptitudes qui donnent Half-ASI (+1 au score de capacité) et ont en fait une certaine importance en combat ont été ajoutées dans XGE en tant qu'aptitudes raciales. La plupart d'entre elles sont soit des capacités passives qui se déclenchent lorsque vous faites quelque chose (lancer des sorts de feu pour l'aptitude tiefling, par exemple) soit peuvent être utilisées une fois par repos.
Vérifiez la Furie d'Orc, qui vous donne +1 Str ou Con.
Lorsque vous touchez avec une attaque effectuée avec une arme simple ou martiale, vous pouvez relancer un des dés de dégâts de l'arme une fois supplémentaire et l'ajouter comme des dégâts supplémentaires du type de dégâts de l'arme. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous finissiez un repos court ou long.
Healer
En tant qu'action, vous pouvez dépenser une utilisation d'une trousse de soins pour soigner une créature et lui rendre 1d6 + 4 points de vie, plus des points de vie supplémentaires égaux au nombre maximum de dès de vie de la créature. La créature ne peut pas regagner des points de vie de cette aptitude à nouveau jusqu'à ce qu'elle finisse un repos court ou long.
Ainsi, c'est un 1d6 au lieu de 1d4 et le bonus constant (+4 + nombre maximum de HD) est toujours plus élevé que votre +Compétence. Notez mon insistance cependant. Ne pouvoir l'utiliser qu'une fois pour une créature jusqu'au prochain repos est beaucoup plus restrictif que de le limiter à la moitié des PV.
En plus de cela, vous donnez également +1 en Wis ou Str et +1 aux jets de dégâts. Comparé au healer, votre aptitude est considérablement meilleure.
TL;DR :
Comme je l'ai mentionné au début, je supprimerais soit
- Retirez le +1 Str/Wis, le rendant ainsi plus cohérent avec l'aptitude de Healer - en échange d'une guérison par éclats supplémentaire (1d6 + 4 + HD) pour une guérison plus petite mais plus fréquente (1d4 + Compétence) et +1 de dégât.
- Permettez de l'utiliser seulement une fois par repos (de la créature guérie), rendant une nouvelle fois plus cohérent avec l'aptitude de Healer et d'autres aptitudes de demi-ASI.
Note :
La raison pour laquelle je l'appelle "équilibré, mais changerait certains détails" au lieu de simplement "pas équilibré" est parce que l'aptitude de Healer n'est pas une aptitude forte, donc le fait qu'elle soit meilleure que cela ne signifie pas grand-chose. De même pour être meilleur que les aptitudes de demi-ASI du PHB - ce ne sont pas exactement les meilleures aptitudes pour commencer. Si on la compare à Sharpshooter, Sentinel ou autres, elle n'est pas si puissante.