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Ce don fait maison pour un médecin de combat est-il équilibré ?

C'est ma première tentative de création de compétences maison et je voulais obtenir quelques conseils de la communauté.

L'idée est de créer une compétence qui soit adaptée pour un médecin de combat. Quelque chose qui pourrait améliorer les dégâts potentiels et offrir au personnage joueur des options de guérison alternatives également.

Médecin de Combat
Votre étude de la médecine et de la biologie sur le champ de bataille vous permet de mieux soigner vos alliés, et de savoir exactement où toucher vos ennemis, en obtenant les avantages suivants :

Augmentez votre score de Force ou de Sagesse de 1, jusqu'à un maximum de 20.

Lorsque vous utilisez une trousse de secours pour stabiliser une créature mourante, cette créature regagne également 1 point de vie, plus des points de vie supplémentaires égaux au nombre maximum de dés de vie de la créature. La créature ne peut pas regagner de points de vie de nouveau grâce à cette compétence tant qu'elle n'a pas terminé un repos court ou long.

En raison de votre étude du corps, vos attaques d'arme contre les bêtes et les humanoïdes obtiennent un coup critique sur un 19 ou 20, à condition que vous ayez l'avantage lors de l'attaque.

Cette compétence est-elle équilibrée ? Sinon, comment puis-je l'équilibrer ?

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goodguy5 Points 19789

Ce trait n'est pas équilibré dans son état actuel.

Vous êtes essentiellement en train de créer une meilleure version du trait Guérisseur, de toutes les manières possibles. Et en plus d'augmenter les capacités. Il n'y a littéralement aucune raison de prendre Guérisseur avec ce trait disponible, ce qui devrait indiquer qu'il y a quelque chose qui ne va pas.

Il n'y a aucune limite sur le 1d4+bonus de maîtrise (commençant à 3-6 points de guérison, pour finir à 7-10 points de guérison), ce qui élimine le besoin de potions de guérison (2d4+2 points de guérison). Rappel : les trousses de guérison coûtent 5po pour dix utilisations ; Les potions de guérison coûtent 50po pour une utilisation.

La plupart des ennemis sont des humanoïdes ou des bêtes, donc c'est un grand avantage pour les dégâts de combat. (puisque cela s'applique à presque toutes les situations)

Et enfin, un boost à la Force ou à la Sagesse.


Examinons les traits existants.

Maîtrise de la lame
Archétype déterré le 6 juin 2016

Vous maîtrisez l'épée courte, l'épée longue, le cimeterre, la rapière et l'épée à deux mains. Vous obtenez les avantages suivants lorsque vous utilisez l'un d'eux :

  • Vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux jets d'attaque faits avec l'arme.
  • À votre tour, vous pouvez utiliser votre réaction pour adopter une position de parade, à condition d'avoir l'arme en main. Cela vous accorde un bonus de +1 à votre CA jusqu'au début de votre prochain tour ou jusqu'à ce que vous ne teniez plus l'arme.
  • Lorsque vous faites une attaque d'opportunité avec l'arme, vous avez l'avantage sur le jet d'attaque.

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Guérisseur
Vous êtes un médecin compétent, vous permettant de soigner rapidement les blessures et de remettre vos alliés en combat. Vous obtenez les avantages suivants :

  • Lorsque vous utilisez une trousse de guérison pour stabiliser une créature mourante, cette créature regagne également 1 point de vie.
  • En tant qu'action, vous pouvez dépenser une utilisation d'une trousse de guérison pour soigner une créature et lui rendre 1d6 + 4 points de vie, plus des points de vie supplémentaires égaux au nombre maximum de Dés de Vie de la créature. La créature ne peut pas regagner de points de vie à nouveau grâce à ce trait avant d'avoir terminé un repos court ou long.

(souligné par moi)

La Maîtrise de la lame n'a pas encore été "validée" en tant que source officielle, mais nous l'utiliserons pour comparer la valeur des choses.

+1 de dégâts et +1 aux jets sont vaguement équivalents, avec les jets étant peut-être légèrement plus précieux, mais nous allons avec ça. Cela vaut légèrement moins de la moitié d'un trait. (+2 en force donnerait +1 de dégâts ET de jets, ainsi que des jets de sauvegarde, etc)

L'option de soin supplémentaire, bon marché et non magique, répertoriée pour le guérisseur vaut environ la moitié d'un trait (probablement plus). La seule source étant d'autres traits. L'initié de la magie, par exemple, vous permettrait UNE utilisation de guérison des blessures, par rapport à une fois par personnage.

Et un seul ASI vaut la moitié d'un trait, du fait que la norme est de deux ASI.


Que devriez-vous faire ?

Je ne suis pas sûr pourquoi vous ne prenez pas simplement Guérisseur et en rester là.

À défaut de cela, je choisirais deux des trois options et mettrais une limite sur le soin, autre que la moitié des points de vie.

Peut-être :

Vivisectionniste

texte explicatif

  • Vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux jets d'attaque contre les Humanoïdes et les Bêtes. (ou des dégâts, au choix)
  • En tant qu'action, vous pouvez dépenser une utilisation d'une trousse de guérison pour soigner une créature et lui rendre 1d6 + 4 points de vie, plus des points de vie supplémentaires égaux au nombre maximum de Dés de Vie de la créature. La créature ne peut pas regagner de points de vie à nouveau grâce à ce trait avant d'avoir terminé un repos court ou long.

14voto

Gambrinus Points 1738

Concernant l'effet de guérison

Je pense qu'il est assez révélateur que la 5e édition n'introduise pas de "cantrips de guérison", pour ainsi dire. Même leur première version de la classe "Artificier", qui peut guérir chaque tour sans dépenser de ressource, est encore limitée par la restriction qu'une créature donnée ne peut pas bénéficier de l'effet plus d'une fois par repos.

Donc, la question se résume principalement à la difficulté d'obtenir des trousses de guérison, à la fois dans la 5e édition en général et dans votre campagne. Et selon les règles de base, elles sont assez faciles à obtenir : elles ne coûtent que 5 pièces d'or et valent chacune 10 utilisations de cet effet. Comparé à une Potion de Guérison qui coûte 50 pièces d'or, a une seule utilisation et guérit une quantité comparable de points de vie (aux niveaux inférieurs, une potion sera plus efficace ; aux niveaux supérieurs, votre compétence sera plus efficace).

Je pense donc que cela sera trop puissant dans la plupart des cas : une seule trousse rendra pratiquement obsolètes les Dés de Vie, et même en combat, vous pourrez relever des joueurs du sol pour seulement quelques pièces d'argent par utilisation, littéralement 1% du coût d'une potion de guérison (ou 2% du coût, si toutes les potions de guérison sont acquises par un PJ utilisant sa compétence avec des Outils d'Alchimiste pour fabriquer des potions pour seulement 25g de ressources).

Alors, que peut-on faire pour équilibrer cela ?

Je limiterais probablement son utilisation à une seule fois par repos court par créature. De cette façon, votre groupe pourra soigner de 4,5 à 8,5 points de vie (niv.1 à niv.20) par repos court, ce qui est très raisonnablement équilibré.

En alternative, vous pourriez rendre les trousses de guérison plus difficiles à obtenir (offre limitée ou prix élevé), ou exiger un ingrédient différent qui est lui-même difficile à acquérir (probablement mieux). Si chaque charge nécessitait un ingrédient coûtant 20 pièces d'or par charge (peut-être coûtant 200 pièces d'or pour 10 charges, pour le rendre plus difficile à acheter avant le niveau 4 environ), cela le rendrait légèrement meilleur que quelqu'un avec la compétence Outils d'Alchimiste fabriquant des Potions de Guérison à 25g/pièce, ce qui est assez raisonnable pour être une compétence, et ne nécessiterait pas de diminuer l'effet de guérison lui-même.

Concernant l'effet de dégâts

Je ne pense pas que je regrouperais cet effet dans celui-ci. Je pense que cela complique trop le don et lui donne trop de fonctionnalités.

Si vous deviez créer un don centré sur la compréhension du corps humain par un médecin au service de l'amélioration de ses dégâts, je ferais probablement en sorte qu'il se concentre sur les coups critiques, plutôt que simplement sur les dégâts en général, car je pense que cela correspond mieux à la saveur du don. Par exemple, j'élargirais la plage de critique avec le don (bien que je le ferais probablement uniquement en bénéficiant de l'avantage, car une chance de critique accrue en brut est vraiment puissante), ou j'augmenterais les dégâts critiques.

4voto

Gregory MOUSSAT Points 53

La meilleure façon de répondre à cette question à mon avis est de comparer et de contraster le don fait maison avec Healer.

  • Healer ne nécessite pas de compétence particulière
  • Healer NE reçoit PAS de bonus de force ou de sagesse
  • Healer donne plus de points de vie peu importe le niveau
  • Healer peut être utilisé 1 fois par repos (court ou long)
  • Healer NE donne aucun bonus aux jets de dégâts point final

Tout d'abord, le fait de "restaurer une créature à moitié de son maximum de points de vie" devrait vraiment être modifié à 1 fois par repos ... même si vous avez besoin d'argent pour spammer les trousses de soins, vous devriez vraiment ajouter une clause une fois par repos. Mis à part cela, cela semble correct pour ce que c'est.

Légèrement hors sujet: le bonus de force ou de sagesse semble ... étrange mais pas pour la raison à laquelle vous pensez probablement, un secouriste en combat pourrait aussi bien être agile que fort mais en même temps "force dextérité ou sagesse" rendrait le don trop puissant, je choisirais donc la sagesse ici, surtout que le +1 aux dégâts est déjà inclus dans le don (bien que situationnel) juste une idée à prendre en considération.

2voto

HellSaint Points 35493

Il semble équilibré, mais certains détails pourraient le rendre plus cohérent avec ceux déjà existants.

C'est un homebrew très polyvalent et large, ce qui pourrait le rendre trop puissant. Je vais aborder quelques détails dans la séquence, mais personnellement, je supprimerais le bonus Wis/Str +1 ou permettrait l'effet de guérison seulement une fois par repos (Note : celui qui a besoin de se reposer est celui qui est guéri, pas vous). Il y a un mur de texte à venir pour comparer avec d'autres aptitudes afin d'expliquer mon raisonnement.

Tout d'abord, comparons les effets proposés avec le ASI. Puis avec d'autres aptitudes (officielles) existantes.

ASI

Pour une classe qui dépend de Str ou Wis, s'ils sont à un score de statistique impair, c'est strictement meilleur que ASI (ok, sauf pour la capacité de portage ou certains cas extrêmement spécifiques), car cela augmente le même +1 au modificateur, donne +1 de dégât et permet la guérison.

S'ils sont à un score de statistique pair, le +1 Str/Wis ne fait rien pour le moment. Ensuite, voyons le compromis pour chaque score :

Str

Si vous obtiendriez +2 Str, vous obtenez +1 Str à la place, sans obtenir le +1 du modificateur. La principale différence ici est le +1 au jet d'attaque que le PJ ne recevra pas de votre aptitude. Est-ce que la capacité de guérison gratuite en vaut la peine? Probablement. Surtout vu que l'aptitude de Heal existe (sera abordée plus tard).

Wis

Si vous obtiendriez +2 Wis, vous obtenez +1 Wis à la place, sans obtenir le +1 du modificateur. La principale différence ici est pour l'incantation de sorts, qui n'augmentera pas le DD de sauvegarde des sorts. Vous ne bénéficiez pas non plus du bonus +1 pour la Perception, ce qui pourrait être énorme en fonction du groupe et des rencontres. Mais encore une fois, la guérison gratuite en vaut-elle la peine? Probablement.

Comparé à ASI, je dirais que votre aptitude est presque toujours meilleure.

Autres aptitudes qui donnent un demi-ASI

La plupart des aptitudes qui donnent Half-ASI (+1 au score de capacité) et ont en fait une certaine importance en combat ont été ajoutées dans XGE en tant qu'aptitudes raciales. La plupart d'entre elles sont soit des capacités passives qui se déclenchent lorsque vous faites quelque chose (lancer des sorts de feu pour l'aptitude tiefling, par exemple) soit peuvent être utilisées une fois par repos.

Vérifiez la Furie d'Orc, qui vous donne +1 Str ou Con.

Lorsque vous touchez avec une attaque effectuée avec une arme simple ou martiale, vous pouvez relancer un des dés de dégâts de l'arme une fois supplémentaire et l'ajouter comme des dégâts supplémentaires du type de dégâts de l'arme. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous finissiez un repos court ou long.

Healer

En tant qu'action, vous pouvez dépenser une utilisation d'une trousse de soins pour soigner une créature et lui rendre 1d6 + 4 points de vie, plus des points de vie supplémentaires égaux au nombre maximum de dès de vie de la créature. La créature ne peut pas regagner des points de vie de cette aptitude à nouveau jusqu'à ce qu'elle finisse un repos court ou long.

Ainsi, c'est un 1d6 au lieu de 1d4 et le bonus constant (+4 + nombre maximum de HD) est toujours plus élevé que votre +Compétence. Notez mon insistance cependant. Ne pouvoir l'utiliser qu'une fois pour une créature jusqu'au prochain repos est beaucoup plus restrictif que de le limiter à la moitié des PV.

En plus de cela, vous donnez également +1 en Wis ou Str et +1 aux jets de dégâts. Comparé au healer, votre aptitude est considérablement meilleure.

TL;DR :

Comme je l'ai mentionné au début, je supprimerais soit

  • Retirez le +1 Str/Wis, le rendant ainsi plus cohérent avec l'aptitude de Healer - en échange d'une guérison par éclats supplémentaire (1d6 + 4 + HD) pour une guérison plus petite mais plus fréquente (1d4 + Compétence) et +1 de dégât.
  • Permettez de l'utiliser seulement une fois par repos (de la créature guérie), rendant une nouvelle fois plus cohérent avec l'aptitude de Healer et d'autres aptitudes de demi-ASI.

Note :

La raison pour laquelle je l'appelle "équilibré, mais changerait certains détails" au lieu de simplement "pas équilibré" est parce que l'aptitude de Healer n'est pas une aptitude forte, donc le fait qu'elle soit meilleure que cela ne signifie pas grand-chose. De même pour être meilleur que les aptitudes de demi-ASI du PHB - ce ne sont pas exactement les meilleures aptitudes pour commencer. Si on la compare à Sharpshooter, Sentinel ou autres, elle n'est pas si puissante.

2voto

dunni Points 196

Je supprimerais le bonus de dégâts et ferais en sorte que vous ne puissiez utiliser cette capacité qu'une seule fois par repos, afin que les gens n'achètent pas simplement des trousses de soin pour restaurer entre 50 et 90 PV par trousse en dehors des combats (en fonction du bonus de maîtrise, même s'il convient de noter qu'avec ce nombre de jets, le bonus serait vraiment la seule variable). Cela en ferait essentiellement une version améliorée du don Soigneur, qui était essentiellement inutile étant donné à quel point il est difficile d'obtenir des dons dans la 5e édition et à quel point la guérison est inefficace par rapport à des méthodes plus conventionnelles telles que les sorts, les potions, ou même simplement s'asseoir et se tourner les pouces pendant une heure.

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