18 votes

Est-ce que l'utilisation de cascades et de farces pour prendre l'avantage au lieu de l'effet furtif est mécaniquement viable ?

Je voudrais briser le stéréotype selon lequel les voleurs sont toujours de super types furtifs et sournois qui apparaissent des ombres, frappent et disparaissent, pour moi cela rend le jeu moins amusant et réduit le nombre de décisions en jeu. C'est la raison pour laquelle je n'ai jamais envisagé de jouer en voleur.

Je sélectionne l'archétype de voleur pour pouvoir profiter de l'action bonus utiliser un objet, et la combiner avec des actions gratuites pour une efficacité maximale afin de permettre des cascades et des affaiblissements pour obtenir l'avantage nécessaire aux attaques furtives. Est-ce une manière mécaniquement fiable de déclencher des attaques furtives de manière fiable?

Voici comment cela pourrait potentiellement être mis en pratique:

  • Jeter de la poussière dans les yeux d'un ennemi
  • Utiliser un briquet pour mettre leur vêtement, cheveux ou fourrure en feu
  • Utiliser une perche de dix pieds ou un bâton pour les piquer et les harceler
  • Utiliser des cordes et des fouets pour tenter de les faire trébucher ou de les lasso
  • Lancer des chausse-trappes, des billes d'acier ou de l'huile sous leurs pieds
  • Leur baisser le pantalon ou les embêter en touchant leurs vêtements d'une manière similaire

48voto

T.J.L. Points 47286

TL/DR: Pas possible. Vous demandez les avantages d'autres sous-classes de voleurs et des capacités de niveau supérieur.

Non, ce n'est pas mécaniquement viable.

Le style de combat du voleur hit-and-fade ne nécessite aucune décision spéciale du MJ. Les règles sont assez solides sur la Dissimulation : l'Action Astucieuse vous permet de vous cacher en tant qu'action bonus, être caché accorde un avantage, et l'avantage permet d'effectuer une Attaque Sournoise.

Peu de vos suggestions ont un support règlementaire, et celles qui en ont, n'appuient pas réellement le fait de travailler avec le Voleur en tant qu'action bonus via Fast Hands.

  • Jeter de la poussière - Pas de support mécanique.
  • Enflammer des vêtements - Pas de support mécanique.
  • Poker & Harceler - Support négatif. Il s'agit de l'action Aider ; les Voleurs Maîtres dans l'Art de la Ruse peuvent le faire explicitement en tant qu'action bonus, pas les Voleurs. Utiliser une perche de dix pieds n'est pas une option non plus, utiliser l'Aide sans être adjacent est également une caractéristique du Voleur Maître dans l'Art de la Ruse.
  • Faire trébucher - Support négatif. Il s'agit soit d'une manœuvre de Combattant Maître en combat (Attaque qui Fait Tomber) ou d'une capacité du Moine Voie de la Paume Ouverte (Technique de la Main Ouverte), qui nécessitent toutes deux l'utilisation d'une ressource limitée. Ils ne bénéficient réellement qu'au personnage qui fait trébucher s'il a plus d'une attaque dans un round - un voleur avec le don Adepte Martial utilisant deux armes pourrait y arriver.
  • Objets à lancer - Support principalement négatif.
    • Jeter des chausse-trappes a des règles pour infliger des dégâts et affecter les mouvements, ils n'accordent pas d'avantage. Ils peuvent être déployés avec Fast Hands.
    • La graisse est un sort de premier niveau - avec un coût d'apprentissage et un coût de ressource pour l'utiliser.
    • Les billes d'acier ont des règles qui peuvent renverser quelqu'un (ce qui accorderait un avantage), et Fast Hands vous permettrait de les déployer en tant qu'action bonus. Cependant, c'est un choix faible : DC 10 est très facile à obtenir, elles peuvent être ignorées en se déplaçant lentement, et comme le jeté est déclenché par le mouvement, cela se produit pendant le tour de l'ennemi, pas du voleur, et l'ennemi pourrait simplement se relever. Pour effectuer une attaque pendant que la cible était à terre, le voleur devrait utiliser son action bonus pour déployer les billes d'acier, l'action Prête pour attendre le renversement, et sauvegarder leur Réaction pour effectuer l'attaque. Cela est coûteux en termes d'économie d'action, et repose sur un jet de sauvegarde facile ou facile à ignorer, ce qui signifie qu'il y a de fortes chances que tout le tour soit gaspillé.
  • Manipuler les vêtements - Support négatif. C'est l'action Aider ; voir ci-dessus.

Les Fast Hands du Voleur sont principalement destinés à en faire un crochetage de serrure rapide et un pickpocket rapide, pas un moyen supplémentaire d'accorder un avantage en combat.

  • Accorder un avantage à un autre en tant qu'action bonus est le domaine du Voleur Maître dans l'Art de la Ruse via Maître des Tactiques ; s'accorder un avantage à soi-même est clairement une capacité plus puissante.
  • Obtenir une Attaque Sournoise sans un allié à proximité et sans être caché est le domaine du Voleur des Mers via l'audace effrontée.
  • Le Voleur Enquêteur via Combat Intuitif peut cibler une personne pour une Attaque Sournoise (mais pas d'avantage) avec un jet de compétence opposé.

S'accorder soi-même un avantage en tant qu'action Bonus est une caractéristique de niveau 13 du Voleur Arcane via Trickster Polyvalent. Même alors, il y a des restrictions de configuration - il faut avoir Main de Mage pré-cast et dans une position appropriée. C'est au même niveau qu'un Voleur obtient la capacité d'utiliser n'importe quel objet magique dans le jeu via Utiliser un Dispositif Magique, une capacité très puissante. Ajouter une version sans configuration d'une capacité de niveau 13 d'une sous-classe différente au Voleur dès le niveau 3 est clairement déséquilibré.

Les autres classes qui obtiennent un avantage sans être caché doivent dépenser des ressources pour cela. Vous demandez soit au MJ de créer des règles de toutes pièces, soit vous essayez de revendiquer une voie différente et moins chère vers les capacités d'une classe ou sous-classe différente.

Interagir avec des objets est généralement pour agir sur l'environnement, pas directement sur d'autres créatures - ouvrir des portes, actionner des leviers, etc. Vous ne gagnerez pas d'avantage de cette manière sans le même niveau d'engagement du MJ. Même dans ce cas, ce n'est pas spécifique à votre construction de personnage - si le MJ a mis quelque chose dans l'environnement qui affecte d'autres créatures et accorde d'une manière ou d'une autre un avantage, cela devrait fonctionner aussi bien pour tout autre personnage.

11voto

Peter Chaplin Points 1246

Votre approche n'est pas prise en charge par les règles telles qu'elles sont écrites. Si vous voulez une manière de faire soutenue par les règles, vous pourriez revoir le sous-classe Escrimeur ou prendre le don Expert Martial.

Escrimeur

Alors que l'Escrimeur ne vous donnera pas d'avantage, il vous permettra d'effectuer une attaque sournoise en mêlée sans alliés à proximité - tant qu'aucune autre créature n'est à côté de vous.
Cela pourrait nécessiter quelques manœuvres pour réussir, et cela me semble correspondre assez bien à la saveur ici. De plus, les escrimeurs de haut niveau avec une expertise en Athlétisme peuvent être assez bons pour saisir/bousculer, ce qui n'est pas très utile en soi mais correspond bien à la saveur si vous trouvez quelque chose à synergiser avec.

Prenez le don: Expert Martial

L'Expert Martial (ou trois niveaux multiclasse de Combattant(Maitre de bataille)) vous donne des manœuvres. Une des manœuvres qui correspond à votre objectif est Attaque feinte : cela vous permet d'utiliser une action bonus pour obtenir un avantage (et des dégâts supplémentaires) lors de votre prochaine attaque. Cela correspond à la fois à la saveur et aux mécaniques que vous recherchez, au prix d'un don, ou de trois niveaux dans une autre classe. C'est une ressource à utilisation limitée (se rechargeant lors d'un court repos), mais cela vous permet d'effectuer plus d'attaques avec un avantage.

Expert Martial (PHB, Ch 6)
2. Vous obtenez un dé de supériorité, qui est un d6 (ce dé est ajouté à tout dé de supériorité que vous avez d'une autre source). Ce dé est utilisé pour alimenter vos manœuvres. Un dé de supériorité est dépensé lorsque vous l'utilisez.
3. Vous regagnez vos dés de supériorité dépensés lorsque vous terminez un court ou long repos.

Si vous multiclassez en Maitre de bataille, vous obtiendrez plus de dés et plus de manœuvres, mais cela a un coût plus élevé que le don.

2voto

KevMo Points 111

Alors qu'un MD pourrait facilement vous permettre d'utiliser une poignée de sable en action bonus pour bénéficier d'un avantage lors de votre prochaine attaque, cela n'est pas pris en charge par les règles officielles. Je pense que la plupart des MD seraient réceptifs à cette idée, mais vous devriez en discuter avec eux au préalable. Utiliser de la dextérité pour faire tomber le pantalon de votre adversaire, ou mettre le feu à ses vêtements est possible avec une action bonus, mais cela nécessiterait l'accord de votre MD.

Les billes peuvent faire trébucher les adversaires pour donner un avantage, mais cela nécessite que vos adversaires se déplacent de plus de la moitié de leur vitesse lors du tour précédent, à travers le champ de billes et échouent à un jet de dextérité.

L'option la plus mécaniquement similaire serait le Voleur Inquisiteur. Ils peuvent utiliser leur action bonus pour permettre leur attaque sournoise sur un adversaire, s'ils réussissent à un jet de contestation de Perspicacité contre Tromperie. Alors que cela est censé être le résultat de l'observation des mouvements de votre adversaire, vous pourriez le présenter comme une action de distraction.

D'autres options incluent le Flagellant, qui peut utiliser une attaque sournoise sur un adversaire si vous n'êtes pas à moins de 5' d'autres adversaires. Vous n'avez pas besoin de faire de jet pour cela, mais vous pourriez également le présenter comme des coups bas comme jeter du sable au visage.

2voto

SeriousBri Points 25676

Ce dont vous avez besoin ici est une création maison, plutôt que d'essayer de changer les mécaniques existantes

Au lieu de répondre aux détails de votre question, j'espère répondre davantage à l'intention. Vous n'aimez pas vraiment l'idée de toujours vous cacher derrière les choses, mais vous voulez pouvoir bénéficier des avantages mécaniques (à ne pas confondre avec le mécanisme d'avantage) d'être capable de vous cacher / être caché.

Je peux certainement voir une création maison qui peut équilibrer cela, mais les réponses ici doivent être étayées par l'expérience donc je ne peux pas vraiment en suggérer une. Le mieux que je puisse faire est de vous donner une liste de choses à réfléchir, et de vous suggérer de créer une règle maison, puis de la poster comme question ici.

Choses à considérer :

  1. Comment ce que vous faites profite uniquement au voleur, et ne peut être fait que par le voleur (Par exemple: Qu'empêche quiconque de jeter du sable)?
  2. Comment équilibrer un mécanisme apparemment destiné à une seule créature (jeter du sable) par rapport à un mécanisme qui affecte toutes les créatures (c'est-à-dire être caché de tout le monde)?
  3. Comment ne pas empiéter sur les territoires d'autres classes et caractéristiques (comme faire tomber les gens)?
  4. Comment cette capacité interagirait-elle avec l'action rusée telle qu'elle est actuellement?

Des réponses potentielles pour commencer une règle / pouvoir de création maison :

  1. Au lieu d'essayer de permettre au voleur d'utiliser des objets ou des caractéristiques existants pour obtenir un avantage, faites-en partie de l'action rusée que vous pouvez (par exemple) 'bénéficier d'être caché en causant une distraction, pour voir à quel point cela est réussi, faites rouler un certain type de vérification contestée par la perception passive des créatures'
  2. Cela va être délicat, vous devrez peut-être simplement accepter que la caractéristique ne soit pas aussi puissante que d'être caché, vous ne pouvez tout simplement pas vous attendre à ce qu'une distraction standard distraie tout le monde. L'autre côté de la médaille, c'est que vous pouvez probablement utiliser cette caractéristique même sur un terrain découvert où il n'y a pas de cachettes, donc votre MJ a de la marge de manœuvre pour jouer avec.
  3. Je garderais cela en donnant les avantages de la condition cachée contre un seul ennemi et ne pas essayer d'ajouter de nouvelles caractéristiques
  4. Je supprimerais probablement la capacité de se cacher en tant qu'action bonus; donc vous ne pouvez que vous précipiter, désengager ou utiliser cette nouvelle capacité en tant qu'action bonus.

Pensées finales

Je pense qu'il est tout à fait possible d'équilibrer ce genre de caractéristique par rapport à être caché, la formulation exacte d'un tel pouvoir peut être difficile à trouver. Si vous êtes du type à chercher comment abuser des cas marginaux, je vous conseillerais de ne pas modifier du tout les caractéristiques, mais si vous et votre MJ travaillez ensemble de manière sensée, cela pourrait être viable.

Par exemple :

Vous pouvez causer une distraction qui empêche une créature de prendre connaissance de votre emplacement jusqu'à [quelques conditions qui mettent normalement fin à l'état caché à part simplement regarder dans votre direction]. En tant qu'action bonus, vous pouvez effectuer un test de Dextérité (Discrétion) contesté par la perception passive des cibles. En cas de réussite, vous bénéficiez de la condition cachée contre cette créature, en cas d'échec, non. Vous pouvez décrire cette distraction comme bon vous semble, mais n'obtenez aucun avantage mécanique supplémentaire en restant caché. Les créatures dotées de vision aveugle, de sens du tremblement ou d'autres sens spéciaux peuvent être immunisées contre cette capacité.

En tant que joueur, vous devrez probablement accepter que cela ne soit pas aussi puissant dans certaines (la plupart?) situations, mais pour être honnête, cela semble assez amusant de toute façon :)

2voto

Oui, absolument en bon état mécanique

Les règles de l'avantage stipulent, en partie :

Le MJ peut également décider que les circonstances influencent un jet dans un sens ou dans l'autre et accorder un avantage ou imposer un désavantage en conséquence.

À quelle fréquence cela se produit dépendra de votre MJ, mais compte tenu du fait qu'il est également conseillé de donner un avantage/désavantage ou des bonus numériques chaque fois que l'environnement est utilisé pour favoriser une créature ou que les circonstances sont manipulées pour favoriser un combattant (au-delà de ce qui leur est inhérent, cf. DMG 239), il est tout à fait raisonnable d'essayer de toujours obtenir un avantage via un jeu astucieux plutôt que via la discrétion. L'efficacité de cela dépendra de votre capacité à deviner correctement ce que votre MJ pense suffisant pour accorder un avantage et pas trop difficile à réaliser. Vos suggestions spécifiques me semblent pour la plupart problématiques car elles ne sont pas des actions 'utiliser un objet', et pour plusieurs d'entre elles elles ne changent pas non plus les circonstances du combat, mais en général l'idée d'utiliser des actions 'utiliser un objet' pour causer des problèmes à vos ennemis n'est pas mauvaise, bien que vous ne puissiez certainement pas vous fier à une technique transversale universellement applicable à tous les jeux.

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