4 votes

L'utilisation d'un objet magique intelligent. Quand est-ce approprié et quelle devrait être sa puissance?

C'est ma première question, donc pardonnez-moi si je semble manquer de certains protocoles. Je dirige un cadre de campagne personnalisé de D&D 3.5, j'ai tendance à être un gars "peu magique" et très axé sur le rp, me concentrant davantage sur la narration et le développement des personnages que sur les styles de jeu de combat, je suis MJ depuis quelques années maintenant, j'ai une expérience raisonnable, mais je me suis essentiellement tenu à mes positions (et donc n'ai pas vécu beaucoup de côtés intéressants du jeu), je dirige actuellement une campagne avec mon groupe le plus régulier pour briser les moules et essayer des choses que nous n'avons jamais faites auparavant.

Ils sont tous des Nains ou des Gnomes (4 ou 5 joueurs selon qui se présente une semaine donnée) qui sont en une quête expéditionnaire massive pour trouver une ancienne ville naine qui a sombré dans un endroit très semblable au "Lowerdark" des Royaumes Oubliés. Le groupe est actuellement de niveau 5 et je veux utiliser un objet que je n'ai jamais eu l'occasion d'utiliser. Un marteau de guerre magique intelligent qui se nomme "Kashte'dun" et qui a été construit à une époque où l'empire nain perdait beaucoup de territoire, il a comme but spécial de reconquérir les territoires nains perdus, il est de neutralité légale et en règle générale (mais pas une ligne directrice réelle), il choisira généralement seulement un porteur nain, l'exception étant que tout personnage d'une race pourrait l'utiliser si pour quelque raison que ce soit ils sont en mission qui coïncideraient avec la reconquête de ruines naines car c'est la principale perrogative du marteau. Cela dit, j'ai un barbare nain de niveau 5, un rôdeur (actuellement avec un urgrosh à deux armes), un barde et un rogue et un prêtre gnome à considérer. Étant donné qu'ils sont de niveau 5 et que 9 fois sur 10 ce marteau sera utilisé par une personne :

Que devrait être capable de faire le marteau? C'est-à-dire le bonus de modificateur maximal, quels types de capacités moindres? des capacités supérieures? Bien sûr, il a un but spécifique et une capacité dédiée de quelque sorte. Et quelles devraient être ses attributs? (Je crois qu'il devrait avoir une grande sagesse et un grand charisme aux dépens de l'intelligence si nécessaire)

De plus, quelle est une façon équitable de déterminer qui l'obtiendra? Je n'ai jamais laissé tomber un objet aussi précieux à convoiter par tout un groupe. Devrais-je peut-être trouver un moyen pour qu'il utilise chaque joueur pour atteindre ses objectifs à un moment donné en restant généralement avec l'hôte préféré? Devrais-je ajouter des armes et armures magiques moins voyantes mais tout aussi utiles pour compenser pour les autres joueurs et laisser le marteau rester avec celui qui lui convient?

Et une dernière question, j'ai besoin d'un genre de "poignée de sortie" subtile pour cela. Au cas où il deviendrait trop puissant, abusé, inadapté, etc. Quelque moyen par lequel il pourrait partir sans que tout le monde ressente la douleur de perdre un objet comme ça (peut-être s'il est maltraité, il a un dispositif de sécurité qui le rendrait un peu autodestructeur, le laissant vide de ses propriétés intelligentes et juste un "+marteau de guerre")

5voto

Zimul8r Points 6500

De bons conseils de la part de @Zachiel. Pour compléter un peu, en particulier sur la question de l'équilibre avec les autres joueurs :

Comme vous dites que vous dirigez un jeu plus axé sur le RP, si vous saupoudrez les pouvoirs du Marteau de quelques désagréments significatifs, des inconvénients mineurs en combat ou majeurs dans des situations non-combat, cela pourrait atténuer la jalousie des autres joueurs. Peut-être que le porteur doit manger trois fois plus que la normale pour maintenir son pouvoir, ce qui pose problème avec les rations et entraîne des murmures (bruyants) dans les tavernes à son sujet, provoquant des bagarres, etc. Peut-être que cela réduit l'efficacité des objets qu'il ne considère pas comme "dignes" d'être associés à lui. Ou peut-être est-ce simplement qu'il s'agit d'une vieille construction naine ancienne et possède la personnalité bourrue, taciturne et grognon de ces vieux stéréotypes nains (à l'extrême). Ajoutez suffisamment de contreparties pour faire dire occasionnellement aux autres joueurs: "Merci aux dieux de ne pas avoir à gérer cette chose." Vous pouvez faire beaucoup sans nuire à la puissance de combat de l'utilisateur, là où le Marteau brille vraiment.

Peut-être a-t-il même des effets assez néfastes pour que personne ne puisse l'utiliser longtemps, et qu'ils doivent se le passer entre eux pour survivre à son pouvoir.

De plus, s'il s'avère que le Marteau est trop puissant, ou si l'histoire veut que cela parte, vous pouvez intensifier ces inconvénients jusqu'à ce qu'ils soient insupportables (ce qui pourrait également expliquer pourquoi quelqu'un abandonnerait un puissant Marteau magique pour commencer...).

4voto

Zachiel Points 33633

Vous nous dites que vous jouez dans un jeu de basse magie de D&D, et D&D 3.5 est vraiment difficile à jouer avec cette prémisse, basé sur le fait qu'à partir du niveau 6, même les monstres non équipés ont accès à de puissantes magies ou des fonctionnalités banales qui nécessitent de la magie pour être gérées (l'incorporealité et le vol viennent à l'esprit).
Bien que je comprenne votre volonté d'éviter de jouer dans un cadre magique où tout le monde est bourré de babioles magiques, c'est là que D&D vous mène et essayer de l'éviter pourrait vous poser des problèmes d'équilibre à moins de jouer à E6 (une variante de D&D où les joueurs et PNJ ne sont jamais plus que niveau 6, sauf pour les monstres).

Sur cette base, l'idée d'avoir tout le monde trouver un trésor où ils peuvent tous obtenir de nouveaux équipements est une excellente idée et je vous encourage vivement à le faire.

Quant à l'artefact, jetez un œil à la richesse attendue du groupe et déterminez quelle arme votre nain devrait avoir à son niveau. Puisque l'arme intelligente est une aide temporaire qui sera très spécifique à une partie de l'aventure, vous pouvez lui donner un pouvoir un peu plus important que son arme attendue - ce pouvoir supplémentaire vient bien sûr avec des limitations, étant donné que la personnalité de l'arme intelligente n'est intéressée que par sa propre mission, elle cesserait automatiquement de distribuer ses bonus si elle était conservée ultérieurement ou emmenée hors des mines.

N'oubliez pas non plus de faire en sorte que le nain trouve une arme appropriée dans les mines, puis d'imaginer d'autres histoires pour mettre en valeur les autres membres du groupe également. Surtout les types ordinaires, qui vont avoir besoin de plus de magie bientôt pour rester au niveau de votre clerc, en termes d'efficacité.

Pour les capacités de l'arme intelligente, visez un +1 ou même un +2 contre les monstres liés à la mission, quelques capacités intéressantes qui pourraient être utiles ou essentielles dans les mines (par exemple, pour contourner un piège magique, vous devez lancer ce sort inhabituel. Faites-le savoir au barde ou remarquez-le au rôdeur, peut-être) mais ne lui donnez aucune capacité équivalente à plus d'un sort de niveau 3.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X