4 votes

L'utilisation d'un objet magique intelligent. Quand est-il approprié et quelle devrait être sa puissance?

C'est ma première question, alors pardonnez-moi si je semble manquer certains protocoles. Je dirige un cadre de campagne personnalisé de D&D 3.5, j'ai tendance à être un gars "low magic" et très axé sur le rp, me concentrant davantage sur la narration et le développement des personnages que sur les styles de jeu hack and slash, et j'ai été MJ depuis quelques années maintenant, j'ai une certaine expérience, mais j'ai fondamentalement tenu bon (et donc je n'ai pas vécu beaucoup d'aspects intéressants du jeu), je dirige une campagne avec mon groupe le plus régulier maintenant pour briser les moules et essayer des choses que nous n'avons jamais faites avant.

Ils sont tous soit des Nains, soit des Gnomes (4 ou 5 joueurs selon qui se présente une semaine donnée) qui sont en quête d'une expédition massive pour trouver une ancienne cité naine qui a sombré dans un endroit très semblable au "Lowerdark" des Royaumes Oubliés. Le groupe est actuellement de niveau 5 et je veux utiliser un objet que je n'ai jamais eu l'occasion d'utiliser. Un marteau de guerre magique intelligent qui se nomme "Kashte'dun" et qui a été construit à une époque où l'empire nain perdait beaucoup de territoire, il a pour mission spéciale de récupérer les territoires nains perdus, il est loyal neutre et en règle générale (mais pas une ligne directrice réelle), il choisira généralement seulement un porteur nain, l'exception étant tout personnage d'une race qui pourrait l'utiliser si, pour une raison quelconque, ils sont en mission qui coïnciderait avec la récupération de ruines naines, étant la principale prérogative du marteau. Mis à part cela, j'ai un barbare nain de niveau 5, un rôdeur, un barde et un voleur (actuellement maniant une urgrosh à deux armes) et un clerc gnome à considérer. Étant donné qu'ils sont de niveau 5 et que 9 fois sur 10 ce marteau sera utilisé par une seule personne :

Que devrait être capable le marteau ? Par exemple, Bonus de modificateur maximum, quels types de capacités moindres ? des capacités supérieures ? Bien sûr, il a un but spécifique et une capacité dédiée de quelque sorte. Et quelles devraient être ses attributs ? (Je pense qu'il devrait avoir une sagesse et un charisme élevés au détriment de l'intelligence si nécessaire)

En outre, quelle est une façon équitable de déterminer qui l'obtient? Je n'ai jamais laissé tomber un objet aussi précieux pour être convoité par tout un groupe. Devrais-je peut-être trouver un moyen pour qu'il utilise chaque joueur pour atteindre ses objectifs à un moment donné en restant généralement avec l'hôte préféré? Devrais-je ajouter des armes et armures magiques moins voyantes mais tout aussi utiles pour soulager les autres joueurs et laisser le marteau juste avec celui qui lui convient le mieux?

Et une dernière question, j'ai besoin d'une sorte de "trappe de secours" subtile pour lui. Au cas où il deviendrait trop puissant, abusé, hors de sa place, etc. Une façon pour lui de partir sans que tout le monde ressente le coup de perdre un objet comme ça (peut-être s'il est maltraité, il a une sécurité qui le rend auto-destructeur, le laissant sans ses propriétés intelligentes et juste un "+blah marteau de guerre")

5voto

Zimul8r Points 6500

De bons conseils de la part de @Zachiel. Pour compléter un peu, spécifiquement sur la question de l'équilibrage avec les autres joueurs :

Puisque vous dites que vous dirigez un jeu plus axé sur le RP, si vous agrémentez les pouvoirs du Marteau de quelques inconvénients significatifs, des désagréments mineurs en combat ou majeurs dans des situations non combatives, cela pourrait atténuer la jalousie des autres joueurs. Peut-être que le porteur doit manger 3 fois plus que la normale pour maintenir sa puissance, ce qui pose problème avec les rations et fait murmurer (à voix haute) les clients de la taverne dans son dos, provoquant des bagarres, etc. Peut-être que cela réduit l'efficacité des objets qu'il ne considère pas "dignes" d'être associés à lui. Ou peut-être est-ce tout simplement qu'il s'agit d'une construction naine ancienne et qu'il possède la personnalité sombre, taciturne et grognonne de ces vieux stéréotypes nains (à l'extrême). Ajoutez suffisamment de contreparties pour que les autres joueurs disent parfois, "Dieux merci je n'ai pas à traiter avec cette chose." Vous pouvez faire beaucoup sans impacter négativement la puissance au combat de l'utilisateur, là où le Marteau brille vraiment.

Peut-être même que les effets sont suffisamment nuisibles pour que personne ne puisse l'utiliser longtemps, et qu'ils doivent se le passer entre eux pour survivre à sa puissance.

De plus, s'il s'avère que le Marteau est trop puissant, ou veut narrativement partir, vous pouvez augmenter ces inconvénients jusqu'à ce qu'ils deviennent insupportables (ce qui pourrait également expliquer pourquoi quelqu'un abandonnerait un puissant Marteau magique pour commencer...).

4voto

Zachiel Points 33633

Vous nous dites que vous jouez dans un jeu D&D à faible magie, et D&D 3.5 est vraiment difficile à jouer avec cette prémisse, étant donné que dès le niveau 6, même les monstres non équipés ont accès à de puissantes magies ou des capacités banales qui nécessitent de la magie pour être gérées (l'incorporalité et le vol viennent à l'esprit).
Bien que je comprenne votre volonté d'éviter de jouer dans un cadre de magie effrénée wu-xia où tout le monde est rempli de bibelots magiques, c'est là où D&D vous mène et essayer de l'éviter pourrait vous causer des problèmes d'équilibre à moins de jouer en E6 (une variante de D&D où les joueurs et les PNJ ne dépassent jamais le niveau 6, sauf pour les monstres).

Sur cette base, l'idée de faire en sorte que tout le monde trouve un trésor où ils pourraient tous obtenir de nouveaux équipements est une excellente idée et je vous suggère vivement de le faire.

Quant à l'artefact, examinez la richesse attendue du groupe et déterminez quelle arme votre nain devrait avoir à son niveau. Comme l'arme intelligente est une aide temporaire qui sera très spécifique à une partie de l'aventure, vous pouvez la rendre un peu plus puissante que son arme prévue - ce pouvoir supplémentaire vient bien sûr avec des limitations, étant donné que la personnalité de l'arme intelligente ne s'intéresse qu'à sa propre mission, elle cesserait automatiquement de fournir ses bonus si elle était conservée par la suite ou emmenée hors des mines.

N'oubliez pas non plus de faire en sorte que le nain trouve une arme d'un niveau approprié dans les mines, puis de créer d'autres histoires pour mettre en valeur les autres membres du groupe. Surtout les types mundanes, qui auront bientôt besoin de plus de magie pour rester au même niveau d'efficacité que votre clerc.

Pour les capacités de l'arme intelligente, visez un +1 voire un +2 contre les monstres liés à la mission, quelques capacités pleines de saveur qui pourraient être utiles ou essentielles dans les mines (par exemple, pour contourner un piège magique, il faudrait lancer ce sort inhabituel. Faites-le savoir au barde ou laissez le rôdeur s'en apercevoir, peut-être) mais ne lui donnez aucune capacité équivalente à un sort de plus de niveau 3.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X