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Comment puis-je faire en sorte qu'une "chaîne de quêtes" ne soit pas une simple chaîne de quêtes ?

Je crée un one-shot où un groupe d'aventuriers reçoit une invitation d'un vieux sorcier pour se réunir et jouer à un jeu avec lui. Ce jeu consiste à pousser les joueurs à leurs limites morales à travers une série de missions qui commencent par voler quelque chose de petit et se terminent par les tuer dans les rues.

Cependant, j'ai du mal à savoir comment donner ces missions aux PJ sans que cela ressemble à une quête générique en chaîne. Je pensais que le vieux sorcier leur donnerait des parchemins de sort de communication à utiliser lorsqu'ils auraient terminé quelque chose pour recevoir la nouvelle mission, ou leur donnerait un ensemble de lettres à ouvrir une fois qu'ils auront terminé.

Ces options donnent toutes deux l'impression de dire "oh, vous avez fini avec cela ? maintenant allez faire cela." et je pense que cela pourrait sembler un peu cheap.

Les missions consisteront principalement en de petites commandes comme voler quelqu'un, ou voler quelque chose au début, et augmenteront en "malveillance" jusqu'à quelque chose comme le meurtre de personnes clairement innocentes.

Le groupe a le choix soit de devenir complètement maléfique et de faire ce que le sorcier veut, soit de ne pas le faire et de se rebeller contre lui. Il y aura aussi un deuxième groupe (PNJ) jouant au jeu du sorcier qui prendra le choix opposé de ce que les PJ prendront pour finalement s'affronter.

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Roel Points 9657

Si c'est un jeu auquel les PC participent, les deux options que vous mentionnez peuvent très bien fonctionner. Tant que les événements enchaînés sont présentés comme une prémisse au début, les joueurs ne devraient pas sentir que c'est de la triche. Cependant, la question était plus sur comment camoufler la chaîne.

Le choix faux

C'est un peu comme un tour de magie, cela peut sembler bon marché quand vous connaissez le truc, mais ça a quand même l'air bien vu de l'extérieur.

Disons que le sorcier donne aux joueurs trois parchemins. Chaque parchemin contient une mission, mais la seule chose qu'ils peuvent lire sans briser le sceau est l'emplacement de la mission. Ils ont maintenant trois emplacements de missions différents et peuvent choisir dans quel ordre les compléter.

Cependant, les missions que vous avez préparées viennent toujours dans un certain ordre. Les joueurs choisissent seulement où elles auront lieu. Cela vous permet de chaîner les événements comme vous le souhaitez, mais vous ajoutez un élément de choix faux.

Peur que les PC ouvrent tous les parchemins puis choisissent l'ordre dans lequel les faire ? Le sorcier peut tenir les parchemins et leur donner seulement celui qu'ils ont choisi. Si vous voulez qu'ils aient tous les parchemins, faites-les choisir l'ordre avant de quitter le sorcier. Le sorcier les enchantent maintenant pour que le deuxième parchemin ne puisse pas être ouvert avant que le premier ne soit complété.

Le comité

Le sorcier peut faire ça seul, mais c'est plus naturel s'il a plus de personnes avec qui discuter. Disons neuf sorciers au lieu.

Les PC ne se voient confier qu'une seule tâche. Les détails de la tâche devraient être un peu ouverts à l'interprétation et à l'achèvement, le comité de sorciers ne peut pas décider si la tâche a été accomplie ou échouée. Pour résoudre cela, ils donnent aux PC une nouvelle tâche. Au fur et à mesure, il peut devenir évident que les sorciers ne font que jouer avec les PC. Gérer les espiègleries du sorcier ou renoncer à la récompense substantielle.

Enchaîner les chaînes

Le sorcier donne plusieurs missions en même temps. Lorsqu'elles sont accomplies, les PC devront en reprendre d'autres. Le tour ? Les missions données peuvent être accomplies dans n'importe quel ordre, mais il est assez évident qu'il y a un ordre préféré.

  • Un noble corrompu possède une statue prisée. Il y a beaucoup de gardes et les combats éclateront probablement.
  • Un voleur de bas niveau vient de mettre la main sur un ensemble puissant de crochets de serrure enchantés. Volez-les de l'appartement.
  • Dans un coffre-fort à la banque se trouve un amulette qui accorde de gros buffs. La banque a peu de gardes car ils ont récemment installé des serrures magiques de haute sécurité.

Les crochets de serrure seront utiles à la banque et l'amulette basculera en faveur des PC lors des combats. Lorsque les PC reviennent avec les trois objets, ils reçoivent un nouveau lot de missions.

Inverser la chaîne

Donnez aux PC la dernière mission. En l'essayant, ils découvrent qu'ils ont besoin de quelque chose d'autre d'abord. Pour obtenir cet objet, ils doivent d'abord... Vous voyez le principe. Les PC ont une étape à accomplir, mais pour la compléter, ils doivent en accomplir une autre.

Cela peut sembler un peu forcé, mais j'ai toujours préféré cela en tant que joueur car j'ai toujours un objectif clair en vue. Cela se prête également bien à modifier ou contourner les événements si nécessaire.


En tant que MJ, je fais beaucoup de guidage. Parfois je le fais sans planifier. Il y a environ deux ans, j'ai écrit une aventure en une seule séance où je pensais que les joueurs avaient beaucoup d'options, mais chaque groupe avec lequel je l'ai joué a suivi exactement le même chemin. Cela aurait pu être une coïncidence, mais je pense qu'une explication plus plausible est que les événements avaient un ordre logique de résistance croissante. Fouiller la pièce dans le manoir dans lequel vous êtes est simple. Vous préféreriez aller à l'appartement de la personne disparue pour chercher des indices en premier, plutôt que l'endroit où elle travaille. Et ainsi de suite.

Les chaînes sont difficiles à dissimuler, surtout parce qu'elles sont très courantes et que les joueurs les reconnaîtront facilement. La clé ici ne devrait pas être d'essayer de cacher les chaînes trop, mais de les rendre plus confortables à porter.

7voto

chx101 Points 121

Étant donné que les joueurs reçoivent une invitation du sorcier disant spécifiquement (tel que je l'ai lu)

de se réunir et de jouer à un jeu avec lui.

il s'agit en fait peut-être d'un cas où une chaîne de quête linéaire a tout son sens pour les joueurs et leurs personnages.


Cependant, comme cela ne répond pas vraiment à votre question, vous pouvez envisager de rendre certaines quêtes préalables à la résolution, voire à la compréhension complète d'autres quêtes.

J'ai joué une campagne une fois où il y avait une chaîne d'environ une douzaine de quêtes en attente d'être résolues. Certaines d'entre elles étaient vraiment assignées aux personnages après achèvement de la tâche précédente. D'autres étaient des "quêtes groupées", du genre "Vous devrez faire X", mais pour découvrir ce que signifie exactement X (les textes de quête tendaient à être assez cryptiques), allez d'abord à [lieu] et faites Y, et pour trouver les moyens d'atteindre X, allez à [autre lieu] et trouvez et récupérez [clé de la solution du problème que vous aurez identifiée et comprise à l'étape précédente].

Example: "D'accord, il semble que nous devrons nous débarrasser d'une sorte de mal dans cette zone vaguement décrite (Quête 3), mais au lieu d'y aller sans préparation (et probablement mourir), rassemblons d'abord des informations sur le "où?" et le "quoi?" (Quête 1) et ensuite mettons la main sur quelque chose qui nous aide à vaincre cette chose apparemment quasi invincible (Quête 2)."

En substance, il y avait des sous-quetes attachées aux quêtes principales, et bien que théoriquement les personnages étaient libres de choisir la séquence exacte dans laquelle résoudre ces tâches, elles étaient construites de telle manière que les joueurs choisissaient naturellement l'ordre "correct".

Que cela soit applicable à votre cas dépendra probablement des moyens exacts que le vieux sorcier est capable / prêt à employer pour mettre en place ce jeu ainsi que des ressources à sa disposition.


Admettons que cette solution semble un peu comme tenir la main des joueurs, d'un autre côté, dans les circonstances que vous avez en tête, cela (pour moi) semble logique (tout comme cela avait du sens pour nous dans le contexte de la campagne susmentionnée).


Édit : Avis de non-responsabilité : Je n'ai jamais joué à D&D. Les expériences auxquelles je fais référence dans cette réponse sont basées sur un autre jeu de rôle fantastique. J'ai quand même pris la liberté d'écrire une réponse, car malgré l'étiquette D&D, il semble s'agir davantage d'un sujet général pour le MJ.

1voto

Vous avez une série de tâches à accomplir pour la chaîne de quêtes. Il existe deux options :

  1. Gardez-les comme une chaîne linéaire et dites à vos joueurs que c'est ce que vous faites, si vos joueurs savent à quoi s'attendre, un jeu linéaire peut quand même être très amusant. Cela peut signifier qu'ils réalisent ce que le sorcier manigance, donc l'autre option est de :
  2. Rompre avec l'intrigue linéaire et laisser vos joueurs deviner. Pour cela, vous avez besoin de "remplissages"; ce sont de petites quêtes ou rencontres qui prennent souvent beaucoup de temps de jeu mais peu de temps de jeu réel.

    • Par exemple, le maire de la ville où le groupe de joueurs séjourne leur demande de voyager deux ou trois semaines en aval de la rivière et en revenir, en escortant sa fille chez elle. Il les paiera généreusement et le voyage est principalement ennuyeux mais avec une rencontre à laquelle le groupe peut discuter ou se frayer un chemin.

    • Comme ils sont poussés moralement, de telles rencontres devraient devenir de plus en plus difficiles pour encourager les joueurs à arrêter de penser à la discussion comme une option. Le but des remplissages est de faire sentir au groupe qu'ils s'écartent beaucoup du chemin linéaire sans que cela ne soit (A) chronophage pour vous en termes d'organisation et (B) en prenant beaucoup de temps lors d'une séance de jeu donnée.

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