Si c'est un jeu auquel les PC participent, les deux options que vous mentionnez peuvent très bien fonctionner. Tant que les événements enchaînés sont présentés comme une prémisse au début, les joueurs ne devraient pas sentir que c'est de la triche. Cependant, la question était plus sur comment camoufler la chaîne.
Le choix faux
C'est un peu comme un tour de magie, cela peut sembler bon marché quand vous connaissez le truc, mais ça a quand même l'air bien vu de l'extérieur.
Disons que le sorcier donne aux joueurs trois parchemins. Chaque parchemin contient une mission, mais la seule chose qu'ils peuvent lire sans briser le sceau est l'emplacement de la mission. Ils ont maintenant trois emplacements de missions différents et peuvent choisir dans quel ordre les compléter.
Cependant, les missions que vous avez préparées viennent toujours dans un certain ordre. Les joueurs choisissent seulement où elles auront lieu. Cela vous permet de chaîner les événements comme vous le souhaitez, mais vous ajoutez un élément de choix faux.
Peur que les PC ouvrent tous les parchemins puis choisissent l'ordre dans lequel les faire ? Le sorcier peut tenir les parchemins et leur donner seulement celui qu'ils ont choisi. Si vous voulez qu'ils aient tous les parchemins, faites-les choisir l'ordre avant de quitter le sorcier. Le sorcier les enchantent maintenant pour que le deuxième parchemin ne puisse pas être ouvert avant que le premier ne soit complété.
Le comité
Le sorcier peut faire ça seul, mais c'est plus naturel s'il a plus de personnes avec qui discuter. Disons neuf sorciers au lieu.
Les PC ne se voient confier qu'une seule tâche. Les détails de la tâche devraient être un peu ouverts à l'interprétation et à l'achèvement, le comité de sorciers ne peut pas décider si la tâche a été accomplie ou échouée. Pour résoudre cela, ils donnent aux PC une nouvelle tâche. Au fur et à mesure, il peut devenir évident que les sorciers ne font que jouer avec les PC. Gérer les espiègleries du sorcier ou renoncer à la récompense substantielle.
Enchaîner les chaînes
Le sorcier donne plusieurs missions en même temps. Lorsqu'elles sont accomplies, les PC devront en reprendre d'autres. Le tour ? Les missions données peuvent être accomplies dans n'importe quel ordre, mais il est assez évident qu'il y a un ordre préféré.
- Un noble corrompu possède une statue prisée. Il y a beaucoup de gardes et les combats éclateront probablement.
- Un voleur de bas niveau vient de mettre la main sur un ensemble puissant de crochets de serrure enchantés. Volez-les de l'appartement.
- Dans un coffre-fort à la banque se trouve un amulette qui accorde de gros buffs. La banque a peu de gardes car ils ont récemment installé des serrures magiques de haute sécurité.
Les crochets de serrure seront utiles à la banque et l'amulette basculera en faveur des PC lors des combats. Lorsque les PC reviennent avec les trois objets, ils reçoivent un nouveau lot de missions.
Inverser la chaîne
Donnez aux PC la dernière mission. En l'essayant, ils découvrent qu'ils ont besoin de quelque chose d'autre d'abord. Pour obtenir cet objet, ils doivent d'abord... Vous voyez le principe. Les PC ont une étape à accomplir, mais pour la compléter, ils doivent en accomplir une autre.
Cela peut sembler un peu forcé, mais j'ai toujours préféré cela en tant que joueur car j'ai toujours un objectif clair en vue. Cela se prête également bien à modifier ou contourner les événements si nécessaire.
En tant que MJ, je fais beaucoup de guidage. Parfois je le fais sans planifier. Il y a environ deux ans, j'ai écrit une aventure en une seule séance où je pensais que les joueurs avaient beaucoup d'options, mais chaque groupe avec lequel je l'ai joué a suivi exactement le même chemin. Cela aurait pu être une coïncidence, mais je pense qu'une explication plus plausible est que les événements avaient un ordre logique de résistance croissante. Fouiller la pièce dans le manoir dans lequel vous êtes est simple. Vous préféreriez aller à l'appartement de la personne disparue pour chercher des indices en premier, plutôt que l'endroit où elle travaille. Et ainsi de suite.
Les chaînes sont difficiles à dissimuler, surtout parce qu'elles sont très courantes et que les joueurs les reconnaîtront facilement. La clé ici ne devrait pas être d'essayer de cacher les chaînes trop, mais de les rendre plus confortables à porter.