Comme discuté dans les commentaires sur votre question, il y a deux façons générales de répondre à cette question. La réponse tout aussi générale aux deux est de examiner comment les histoires de casting d'ensemble dans les séries télévisées, les films et les séries de livres gèrent les histoires des personnages. Ensuite, décidez de la méthode que vous voulez utiliser.
Option 1 : Intégrez toutes les histoires des personnages dans un seul scénario global
Dans cette version, toutes les histoires des personnages sont d'une manière ou d'une autre liées dans une seule intrigue. Cela est généralement très difficile à faire à moins que vous et vos joueurs ne le planifiiez spécifiquement. Sinon, cela finit par ressembler à une série de coincidences (souvent très artificielles) qui finissent par lier d'une manière ou d'une autre tous les personnages. Cela peut ne pas être une mauvaise chose, selon le genre que vous recherchez - cela fonctionne bien dans le suspense, l'horreur et/ou le mystère, où l'accent de l'histoire est le suspense ou le mystère entourant les histoires connectées des personnages. (Je crois que c'est ainsi que Lost a fonctionné, bien que je n'aie pas regardé plus que les deux premières saisons, donc je ne suis pas sûr.) Dans une histoire de fantasy ou de science-fiction standard, cependant, cela risque juste de paraître maladroit ou forcé.
Si vous choisissez cette voie, et si vous ne voulez pas que l'histoire se concentre sur les joueurs découvrant toutes les façons dont ils sont inopinément liés, planifiez à l'avance les liens entre les personnages avec vos joueurs. Assurez-vous que chaque personnage est lié à un ou plusieurs des autres personnages, et travaillez avec les joueurs pour élaborer des histoires qui conviennent à votre objectif final et ont des accroches que vous pouvez exploiter pour y parvenir.
Option 2 : L'histoire de chaque personnage est intégrée dans l'histoire globale, mais pas nécessairement en même temps.
C'est ce que vous voyez le plus souvent dans les histoires de casting d'ensemble. Par exemple, dans les films Star Wars et Pirates des Caraïbes, les histoires des personnages principaux jouent tous un rôle important à un moment ou un autre, mais pas tous en même temps, et pas tous pour la même intrigue. Par exemple, l'histoire de Han Solo avec Jabba n'a rien à voir avec l'objectif final d'arrêter Dark Vador et l'Empire, mais a quand même un effet majeur sur l'histoire globale, puisque Luke et Leia doivent passer du temps et des ressources à le sauver. De même, dans Pirates des Caraïbes, l'histoire de Jack Sparrow avec Davy Jones n'a aucun effet tangible dans le premier film, mais motive l'intrigue du second. La relation de Will Turner avec son père Bootstrap mène l'intrigue du premier film, car c'est son sang nécessaire pour la malédiction, mais revient dans les deuxième et troisième films pour être pertinente de façons plus petites qui ne sont pas directement liées à l'objectif principal.
Pour obtenir un effet similaire dans un jeu de rôle, trouvez de petites façons d'intégrer des parties des histoires des personnages ici et là. Laissez tomber de petits indices et teasers des histoires des différents personnages tôt dans le jeu, mais ne forcez pas la main (peut-être qu'un ennemi qu'ils ont tué, en mourant, dit au paladin, "Juste... comme... ton père"). Les joueurs peuvent suivre ou non ces petits indices ; suivez leur lead. S'ils le font, super - vous pouvez maintenant les envoyer dans une quête pour découvrir comment le vilain connaissait le père du paladin. S'ils ne suivent pas les indices, alors développez l'un des indices en une intrigue à part entière étroitement liée aux objectifs actuels des joueurs.
Exemple :
Dans un jeu que j'ai récemment terminé, nous avions une barde, une voleuse, une épéiste et une paire de jumeaux assassins. L'histoire de la barde a conduit l'intrigue au début, alors qu'elle cherchait un meilleur foyer pour son peuple - mais cela signifiait entreprendre une quête pour laquelle elle avait besoin des ressources de la famille de la voleuse. Les jumeaux assassins ont rejoint le groupe pour une mission visant à tuer la barde (une mission tirée de leur propre histoire), mais ont abandonné ces plans lorsqu'ils ont découvert qu'ils l'appréciaient en fait. L'épéiste avait une quête secondaire ponctuelle pour devenir dirigeant de son clan et protéger son village ; cela est devenu pertinent pour l'intrigue plus tard dans le jeu lorsque nous avions besoin d'une armée et que l'épéiste a pu convoquer son clan à notre aide.
Dans ce jeu, aucune de nos histoires n'était directement liée à l'intrigue globale, qui consistait à empêcher Lolth de prendre le contrôle du monde. Mais chacun de nous a eu des moments - parfois juste un moment ou deux, parfois une quête secondaire complète - où nos histoires étaient extrêmement pertinentes pour ce que nous faisions à ce moment-là. Ce n'est pas un cadre de "une aventure par personnage" - vous pouvez tisser des parties de l'histoire de plusieurs personnages dans la même intrigue, traitant cette paire de personnages ici et ce trio de personnages là. Si votre combattant vient d'une famille de commerçants, permettez-lui d'utiliser ses contacts pour faire avancer une intrigue liée aux biens ou aux voyages. Si votre barde et votre sorcier viennent de la même ville, créez une intrigue dans cette ville et intégrez-y leurs familles. Lorsqu'ils reviennent dans cette ville plus tard, faites que leurs PNJ favoris (ou pas favoris) les accueillent. Et ainsi de suite.
Vos personnages vivent dans le monde de votre jeu. En tant que tel, des bribes et morceaux de leurs histoires deviendront naturellement pertinents à mesure qu'ils avancent dans les différents scénarios - mais pas tous en même temps, et pas nécessairement pour faire avancer l'histoire principale.