18 votes

Bonnes techniques pour intégrer les antécédents des personnages-joueurs dans le jeu?

Donc je démarre bientôt une nouvelle campagne pour un groupe de jeu existant, et j'aimerais en fait incorporer des histoires de personnages que les joueurs créeront (éventuellement). Ce ne sont pas des romans épiques ou quoi que ce soit, généralement juste un paragraphe ou deux d'informations de base sur l'histoire.

Évidemment, je peux les lire tous et essayer d'écrire une intrigue qui incorpore tout, mais y a-t-il un meilleur moyen de gérer cela? Je préférerais éviter de créer une aventure pour chaque personnage, mais en même temps j'aimerais que les histoires fassent réellement partie d'une histoire intégrée.

8voto

Chuck Dee Points 18005

Ce que j'ai fait lorsque je jouais à des jeux qui n'avaient pas cela intégré était d'introduire le concept de tags. Dans d'autres jeux, ils sont appelés différemment, et c'est une technique assez courante, bien que peut-être présentée de manière différente.

Chaque joueur, lorsqu'il écrit son background, le tague avec les parties les plus importantes du background de son point de vue. Ces tags sont des descriptions courtes (moins de 5 mots) de ce qui rend cette partie importante. Dans certains cas, j'ai donné à chaque joueur une limite de tags ; dans des jeux plus ouverts (surtout sans dés), je n'ai pas vraiment imposé de limite stricte. Mais de toute façon, vous vous retrouvez avec un résumé ouvert du background du personnage.

Les tags sont ce que vous voulez en faire. Un peu comme les aspects dans Fate Core, c'est-à-dire Un aspect est une phrase qui décrit quelque chose d'unique ou de remarquable à propos de ce à quoi il est attaché.

Donc si le magicien utilisait ses capacités dans les rues contre rémunération, il pourrait taguer cette partie de son background avec Magicien à louer et peut-être J'ai appris dans les rues et Amis dans les bas-fonds.

Une fois que j'ai ces tags, je les utilise de plusieurs manières :

  1. Chaque tag peut être utilisé une fois par le joueur en jeu pour élargir le background autour de quelque action qu'il est en train de faire.
  2. Je peux utiliser les tags lors de la rédaction de la campagne pour m'assurer de toucher les domaines les plus importants.
  3. Je peux utiliser les tags en jeu pour élargir le background ou combler les zones vides liées au background de la personne.

Lors de la rédaction de l'aventure, le maître de jeu pourrait voir le Magicien à louer, et avoir l'idée que Cortana est la rivale du magicien à l'académie et le méprise pour vendre ses compétences, essayant de le faire renvoyer en le piégeant. Après tout, il n'est qu'un mercenaire, donc tout le monde croirait qu'il a tué le conseiller pour de l'argent.

En suivant les indices sur les accusations portées contre lui et leurs origines, le magicien pourrait dire "J'ai des amis dans les bas-fonds - Gérard courait avec moi et est resté quand les circonstances ont changé. Si quelqu'un sait comment j'ai pu être piégé, c'est lui."

Vous pouvez aussi les utiliser pour déduire des choses rien qu'à leur présence. Par exemple, en jouant, le maître de jeu pourrait regarder le "J'ai appris dans les rues", et comme c'est une partie importante du background - les rues le connaissent aussi, et un gamin des rues qui le reconnaît de quand il vivait là-bas pourrait l'approcher pour cela avec une information clé.

En les utilisant de cette manière, je me concentre sur ce qui est le plus important pour les joueurs, et je le rends pertinent pour eux en tant que protagonistes.

7voto

Dan Udey Points 1460

Trouvez les points intéressants ou saillants de chaque histoire de fond et intégrez-les dans votre campagne / aventure. Il peut s'agir de personnes, lieux ou choses. Si cela a du sens, la même personne, lieu ou chose pourrait être associée à plus d'un point d'information de fond de PJ, ou des points de fond de plusieurs PJ pourraient être combinés en un seul cadre. Par exemple, la taverne où le PJ n°1 avait l'habitude de fréquenter pour draguer les dames pourrait servir de lieu de rencontre pour le groupe et un NPC particulier. Ce NPC particulier pourrait être une personne issue de l'histoire de fond du PJ n°2. Et ainsi de suite.

6voto

thatgirldm Points 20391

Comme discuté dans les commentaires sur votre question, il y a deux façons générales de répondre à cette question. La réponse tout aussi générale aux deux est de examiner comment les histoires de casting d'ensemble dans les séries télévisées, les films et les séries de livres gèrent les histoires des personnages. Ensuite, décidez de la méthode que vous voulez utiliser.

Option 1 : Intégrez toutes les histoires des personnages dans un seul scénario global

Dans cette version, toutes les histoires des personnages sont d'une manière ou d'une autre liées dans une seule intrigue. Cela est généralement très difficile à faire à moins que vous et vos joueurs ne le planifiiez spécifiquement. Sinon, cela finit par ressembler à une série de coincidences (souvent très artificielles) qui finissent par lier d'une manière ou d'une autre tous les personnages. Cela peut ne pas être une mauvaise chose, selon le genre que vous recherchez - cela fonctionne bien dans le suspense, l'horreur et/ou le mystère, où l'accent de l'histoire est le suspense ou le mystère entourant les histoires connectées des personnages. (Je crois que c'est ainsi que Lost a fonctionné, bien que je n'aie pas regardé plus que les deux premières saisons, donc je ne suis pas sûr.) Dans une histoire de fantasy ou de science-fiction standard, cependant, cela risque juste de paraître maladroit ou forcé.

Si vous choisissez cette voie, et si vous ne voulez pas que l'histoire se concentre sur les joueurs découvrant toutes les façons dont ils sont inopinément liés, planifiez à l'avance les liens entre les personnages avec vos joueurs. Assurez-vous que chaque personnage est lié à un ou plusieurs des autres personnages, et travaillez avec les joueurs pour élaborer des histoires qui conviennent à votre objectif final et ont des accroches que vous pouvez exploiter pour y parvenir.

Option 2 : L'histoire de chaque personnage est intégrée dans l'histoire globale, mais pas nécessairement en même temps.

C'est ce que vous voyez le plus souvent dans les histoires de casting d'ensemble. Par exemple, dans les films Star Wars et Pirates des Caraïbes, les histoires des personnages principaux jouent tous un rôle important à un moment ou un autre, mais pas tous en même temps, et pas tous pour la même intrigue. Par exemple, l'histoire de Han Solo avec Jabba n'a rien à voir avec l'objectif final d'arrêter Dark Vador et l'Empire, mais a quand même un effet majeur sur l'histoire globale, puisque Luke et Leia doivent passer du temps et des ressources à le sauver. De même, dans Pirates des Caraïbes, l'histoire de Jack Sparrow avec Davy Jones n'a aucun effet tangible dans le premier film, mais motive l'intrigue du second. La relation de Will Turner avec son père Bootstrap mène l'intrigue du premier film, car c'est son sang nécessaire pour la malédiction, mais revient dans les deuxième et troisième films pour être pertinente de façons plus petites qui ne sont pas directement liées à l'objectif principal.

Pour obtenir un effet similaire dans un jeu de rôle, trouvez de petites façons d'intégrer des parties des histoires des personnages ici et là. Laissez tomber de petits indices et teasers des histoires des différents personnages tôt dans le jeu, mais ne forcez pas la main (peut-être qu'un ennemi qu'ils ont tué, en mourant, dit au paladin, "Juste... comme... ton père"). Les joueurs peuvent suivre ou non ces petits indices ; suivez leur lead. S'ils le font, super - vous pouvez maintenant les envoyer dans une quête pour découvrir comment le vilain connaissait le père du paladin. S'ils ne suivent pas les indices, alors développez l'un des indices en une intrigue à part entière étroitement liée aux objectifs actuels des joueurs.

Exemple :

Dans un jeu que j'ai récemment terminé, nous avions une barde, une voleuse, une épéiste et une paire de jumeaux assassins. L'histoire de la barde a conduit l'intrigue au début, alors qu'elle cherchait un meilleur foyer pour son peuple - mais cela signifiait entreprendre une quête pour laquelle elle avait besoin des ressources de la famille de la voleuse. Les jumeaux assassins ont rejoint le groupe pour une mission visant à tuer la barde (une mission tirée de leur propre histoire), mais ont abandonné ces plans lorsqu'ils ont découvert qu'ils l'appréciaient en fait. L'épéiste avait une quête secondaire ponctuelle pour devenir dirigeant de son clan et protéger son village ; cela est devenu pertinent pour l'intrigue plus tard dans le jeu lorsque nous avions besoin d'une armée et que l'épéiste a pu convoquer son clan à notre aide.

Dans ce jeu, aucune de nos histoires n'était directement liée à l'intrigue globale, qui consistait à empêcher Lolth de prendre le contrôle du monde. Mais chacun de nous a eu des moments - parfois juste un moment ou deux, parfois une quête secondaire complète - où nos histoires étaient extrêmement pertinentes pour ce que nous faisions à ce moment-là. Ce n'est pas un cadre de "une aventure par personnage" - vous pouvez tisser des parties de l'histoire de plusieurs personnages dans la même intrigue, traitant cette paire de personnages ici et ce trio de personnages là. Si votre combattant vient d'une famille de commerçants, permettez-lui d'utiliser ses contacts pour faire avancer une intrigue liée aux biens ou aux voyages. Si votre barde et votre sorcier viennent de la même ville, créez une intrigue dans cette ville et intégrez-y leurs familles. Lorsqu'ils reviennent dans cette ville plus tard, faites que leurs PNJ favoris (ou pas favoris) les accueillent. Et ainsi de suite.

Vos personnages vivent dans le monde de votre jeu. En tant que tel, des bribes et morceaux de leurs histoires deviendront naturellement pertinents à mesure qu'ils avancent dans les différents scénarios - mais pas tous en même temps, et pas nécessairement pour faire avancer l'histoire principale.

4voto

Situation plus a loaded question or two

J'aime commencer par une situation donnée - "Le roi est mort. 3 héritiers se disputent le trône. Comment êtes-vous impliqué dans tout cela?" Puis je pose quelques questions pièges - "L'un des héritiers est directement responsable de la quasi mort de votre sœur. Qui et pourquoi?" Ce ne sont pas des questions figées - un joueur pourrait totalement s'y opposer, mais cela nous donne un point de départ et généralement me fournit des motivations à utiliser.

Improvisation, pas de planification d'événements spécifiques

Les PJ ont des motivations, maintenant je crée des PNJ avec des motivations aussi. Ensuite, j'utilise simplement les motivations des PNJ pour déterminer ce qui va se passer ensuite. Je ne prépare pas beaucoup de "ce qui devrait se passer" ou d'options de bifurcation - peut-être que les PJ trouvent un argument/angle très raisonnable et transforment un ennemi en allié, etc.

En se concentrant simplement sur les PNJ qui interagissent le plus avec les situations des joueurs, cela amène naturellement leurs histoires personnelles en jeu. Faites en sorte que leur famille/mentors/amis soient utiles, pas juste de la matière à kidnapper. Ensuite, ils AURONT envie d'interagir davantage avec eux et de les garder autour d'eux.

2voto

K.L. Points 1964

Il est difficile de dire réellement "comment faire" sur un sujet aussi vaste et subjectif, donc je veux essayer de répondre à la question de l'autre manière - "comment ne pas faire".

  • Tout d'abord, ne pas utiliser de courtes histoires de fond sans signification. J'ai eu beaucoup de joueurs pour qui créer leur histoire de fond était juste une corvée, et essayer de lier ces "histoires" à mes campagnes était pénible et finalement un échec. Si un joueur invente une histoire "Mon village a été attaqué par des orcs, je suis le seul survivant, et un vagabond et mercenaire depuis lors", vous pourriez essayer d'introduire le chef orc qui a dirigé cette attaque, mais d'après mon expérience, cela ne sert à rien. Si le joueur n'est pas émotionnellement investi dans son histoire, l'utiliser est inutile.

  • Ne tuez pas la famille de vos PJ et ne détruisez pas leur foyer. De nombreux joueurs évitent d'introduire des choses auxquelles leurs personnages sont attachés, car pour de nombreux MJ, c'est un point faible à utiliser. Les joueurs savent que leur chère grand-mère sera toujours attaquée/enlevée/tuée par le Maître du Jeu, ils savent que leur maison sera brûlée et que leurs épouses seront violées. C'est pourquoi ils évitent d'intégrer ces éléments à leur personnage. Ne faites pas ça ! Permettez à vos joueurs d'introduire de tels détails de fond et surtout, n'osez pas les détruire. Si le voleur de votre équipe vole une bague quelque part, décrivez-la comme "une que votre femme adorerait avoir". Peut-être que le joueur ne la vendra pas, mais l'enverra comme un cadeau pour sa femme ! Créez une quête pour que le guerrier de l'équipe retourne dans son village de temps en temps, distribue une partie des biens gagnés, construise une nouvelle grange et achète deux nouveaux chevaux pour son étable. Faites-lui sentir en sécurité là-bas, laissez l'équipe se remettre de ses blessures tranquillement. De telles choses encourageront les joueurs à développer leurs personnages. Vous n'avez pas à mélanger leurs histoires de fond avec l'intrigue principale - utilisez-les comme un arrière-plan !

  • Ne laissez pas les joueurs créer des histoires sans personnes autres que leur personnage. De nombreux joueurs rédigent leurs histoires de fond de style CV. Ils ne veulent pas raconter une histoire mais expliquer où leur personnage a acquis tous leurs équipements impressionnants et a appris tous ces ensembles de compétences étonnants. Ces histoires de CV se composent généralement principalement de phrases du type "J'ai été là, j'ai fait ça". Faites en sorte que les joueurs incluent au moins quelques PNJ dans leurs histoires ! Vous avez travaillé comme comptable ? Où ? Parlez-moi de votre patron. Vous étiez mercenaire ? Pour qui et où vous avez combattu ? Qui était votre supérieur ? Aviez-vous un instructeur que vous appréciiez ou détestiez particulièrement ? Avez-vous noué des amitiés pendant la guerre à cette époque ? Avec qui ? Comment était-il ? Ces PNJ fournis par les joueurs pourraient donner un coup de main à l'équipe, apparaître de temps en temps avec des nouvelles, avoir occasionnellement besoin de l'aide des joueurs. N'oubliez juste pas de suivre la deuxième règle et de ne pas partir dans une série de meurtres.

  • Ne permettez pas aux personnages de manquer de motivation. Demandez au joueur de créer des histoires de fond qui définissent clairement la motivation de leur personnage. J'ai eu de nombreux joueurs qui disaient "eh bien, mon personnage voyage/cherche des aventures parce qu'il a toujours été un exclu/qu'il a toujours fait ça/qu'il a un esprit inquiet". Ennuyeux ! La motivation n'a pas toujours besoin d'avoir une cause dramatique. Peut-être que le père du chevalier de l'équipe était un vrai seigneur, et notre personnage voulait se faire un nom pour lui-même, ne pas vivre de la renommée de son père ? Ou peut-être que son père était inutile et ridiculisé, laissant son nom de famille perdre tout respect ? Ce pourraient aussi être des motivations à petite échelle. La famille d'un personnage ayant été pauvre, maintenant il a une étrange manière de manger n'importe quand et autant que possible. C'est petit, mais un MJ habile peut l'utiliser pour créer des rebondissements, des scènes ou des détails intéressants. Avoir des motivations pour les personnages facilite tellement la création d'une histoire. Les personnages ne vont pas nettoyer le Repaire du Mal juste parce qu'un fermier dont ils n'ont rien à faire leur a demandé. Peut-être que c'est le rêve de l'un des joueurs de ressusciter le preux et chevaleresque chevalier dans la réalité sombre et égoïste d'aujourd'hui ? Tout cela peut être trouvé dans de bonnes histoires de fond.

C'est tout du moins ce qui me vient à l'esprit pour l'instant. Peut-être que j'en rajouterai plus tard, mais je pense que ce sont de bons points de départ. Le fait est, il est difficile de dire comment utiliser une histoire sans connaître cette histoire particulière, donc je me suis concentré sur le fait d'avoir de bonnes histoires. Une fois que vous les avez, les idées viendront tout naturellement !

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X