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Qu'est-ce qui rend les sorts de dommages dans Pathfinder 2e considérés comme 'faibles'?

J'ai lu à plusieurs reprises que les lanceurs de sorts dans PF2e sont principalement cantonnés à des rôles de soutien, c'est-à-dire à renforcer les alliés, plutôt que d'infliger des dégâts. Je sais que c'était un effort de la part de Paizo pour résoudre le problème du combattant linéaire/magicien quadratique.

Mais je ne comprends pas entièrement pourquoi les sorts de dégâts sont considérés comme suboptimaux. Est-ce parce que les lanceurs de sorts n'ont pas accès à des objets qui améliorent leurs chances de toucher avec leurs sorts, de la même manière que les combattants physiques le font avec par exemple des armes +1/+2, etc.? Ou y a-t-il autre chose dans les mécanismes de lancer de sorts endommageant que j'ai manqué, ce qui pose problème?

Si c'est le premier cas, serait-il pertinent d'autoriser une règle maison permettant aux runes de puissance d'arme d'affecter les sorts lancés tout en "maniant" l'arme? Ou d'ajouter des runes équivalentes à l'effet de "en maniant cette arme, vous bénéficiez d'un bonus de +X à votre bonus d'attaque de sorts et au CD de vos sorts"?

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Andy Macdonald Points 11

C'est honnêtement tout le contraire en PF2e. Je ne suis pas sûr d'où vous tirez vos informations, mais les sorts de soutien (au moins les affaiblissements/contrôles) sont assez faibles jusqu'à des niveaux beaucoup plus élevés, tandis que les sorts de dégâts frappent assez fort de manière constante. De plus, avec les cantrips à mise à l'échelle, vous n'avez pas à vous soucier de ne rien faire pendant un tour, même en tant que lanceur de sorts de bas niveau. Bien sûr, un combattant ou un rôdeur très optimisé pourrait probablement infliger plus de dégâts par tour à un seul ennemi (selon les coups critiques), mais seul un lanceur de sorts DPS peut infliger de grands dégâts de zone. Le fait que les choses ne meurent pas aussi rapidement que dans PF1e signifie que c'est un peu plus important que vous ne le pensez.

De l'autre côté, il n'y a plus de sorts de debuff de bas niveau forts. Graisse, création de fosse, éclaboussure de couleur, etc. n'existent plus ou ont été grandement réduits. Le sort de peur de niveau 1 est pire que simplement intimider avec un personnage basé sur le charisme. La graisse ne fait tomber à la renverse que sur un échec critique (nat 1 ou un total roulé 10 en dessous du DC cible). Même des sorts de niveau moyen comme Ralentir sont grandement réduits. Ce n'est valable que sur une seule cible avec un jet de sauvegarde de force (une sauvegarde élevée extrêmement courante) et même s'il réussit, ce n'est pas aussi handicapant que l'étourdissement dans PF1e. Il y a quelques effets sur ces sorts si l'ennemi réussit sa sauvegarde, mais c'est généralement seulement un tour. Les buffs sont également grandement réduits par rapport à PF1e. Hâte, par exemple, vous permet seulement de faire une attaque de base supplémentaire ou de vous déplacer et aucun buff de stats... l'attaque suit la pénalité normale d'attaque multiple et ne peut être utilisée pour les capacités spéciales de classe contrairement à PF1e où c'était à votre bonus complet.

Expérience

Je suis MJ d'une partie au niveau 10 et je suis joueur dans une partie qui vient de passer au niveau 9. J'ai dirigé une partie de test jusqu'à environ le niveau 12 et j'ai fait tous les scénarios de test. Au début, les lanceurs de sorts étaient assez faibles. Leurs dégâts et leur soutien étaient tous assez faibles. Paizo a donné à tous les chiffres une augmentation assez substantielle en cours de partie de test. Je joue un druide lanceur de sorts dans la partie où je suis joueur, donc peut-être que mon avis est un peu biaisé, mais je fais de loin le plus de dégâts dans cette partie. (Mes compagnons de groupe ne sont pas vraiment construits pour maximiser les dégâts). Je ne me vois pas être inutile comparé à un combattant ou un rôdeur pour les dégâts même si nous avions un personnage min/max.

En ce qui concerne les chances de toucher, les lanceurs de sorts accusent un léger retard car les types martiaux obtiennent la maîtrise experte avec leurs armes au niveau 5 contre les lanceurs de sorts qui obtiennent l'expertise en lancer de sorts au niveau 7. Avec le bon système de renforcement des sorts, vous pouvez choisir différentes sauvegardes à toucher tandis qu'un martial doit toujours cibler l'AC. Les faiblesses élémentaires sont également beaucoup plus courantes que dans PF1e ; elles sont idéales à exploiter pour infliger encore plus de dégâts.

11voto

Ifusaso Points 35177

Les lanceurs de sorts "Blaster" ont une niche spécifique

Dès le niveau 8 (le niveau actuel de notre campagne) mais de plus en plus au niveau 14 (le niveau d'une partie que nous avons jouée avant la campagne), les dégâts par action des lanceurs de sorts sont en retard par rapport à ce que les personnages martiaux sont capables de produire avec des runes de frappe (Greater, Major), Spécialisation d'Arme et autres options. Le bonus d'objet de +1 à +3 pour toucher est substantiel, mais ne se compare pas à la performance en dégâts des martiaux à cause du fait que les lanceurs de sorts ont très peu d'options qui ne coûtent pas au moins 2 Actions.

Cependant, ils sont loin d'être inutiles. En fait, ils sont phénoménaux dans la bonne circonstance... malheureusement cette circonstance est le lancement réussi de sorts à zone d'effet (AoE). Bien qu'ils ne puissent pas rivaliser en ciblant un seul ennemi, ils sont facilement capables de faire plus de dégâts que leurs alliés s'ils parviennent à lancer des Boules de Feu et des attaques similaires sur des groupes d'ennemis.


Anecdote 1

À côté de chaque exemple, je vais inclure une approximation de leur DPR (aDPR) que je détermine en utilisant la formule super précise que j'ai inventée sur le tas. Cela suppose des jets de dés modérément moyens. Essentiellement, tout attaque à modificateur complet inclut son dégât moyen, la moitié pour -4/5 et un quart pour -8/10. J'estime les coups critiques en ajoutant un quart du DPR de leurs Attaques pour représenter un coup critique toutes les 2-3 rounds (c'est légèrement élevé mais pas inouï) ou la moitié du DPR pour le niveau 14 Fighter pour représenter leur capacité accrue à critiquer les attaques. Je ne tiens pas compte des capacités d'attaque des classes que je n'ai pas observées, donc ces chiffres peuvent être inférieurs à ceux des personnages optimisés.

  • Niveau 8 Combattant à Deux Armes [aDPR 47]

    • Attaque pour 2d12+6 (dégâts moyens de 19)
    • Bonne chance de réussir un coup critique pour une moyenne de 38 dégâts
    • Dégâts max. approximatifs de 30/60 en cas de critique.
    • Peut utiliser l'Attaque Puissante pour un peu plus (d'autres Fighters peuvent choisir Exacting Strike pour avoir de meilleures attaques de 2-3ème)
    • Avec Charge Soudaine comme option, presque toujours capable d'effectuer 2 Attaques sinon 3
  • Niveau 8 Voleur Larron [aDPR 47]

    • Attaque pour 2d6+6* de dégâts et 2d6 d'attaque furtive (dégâts moyens de 21); tout ne peut pas être blessé par une attaque furtive
    • Legère chance de réussir un coup critique pour une moyenne de 42 dégâts
    • Dégâts max. approximatifs de 40/80 en cas de critique.
    • En raison du temps passé à se positionner ou à tenter de forcer l'état pétrifié, plus susceptible de n'avoir que 2 Attaques que le Combattant, mais a encore fréquemment la capacité d'Attaquer 3 fois
  • Niveau 8 Sorcier Draconique [aDPR 32/25 par cible limitée ou 14 pour une/double cible]

    • Les Cantrips infligent (généralement) 4d4+4 (5-20, moyenne de 14) pour un dégât par-action moyen de 7; dégâts énergétiques
    • Peut cibler 2 ennemis ou avoir une chance de réussir un coup critique pour une moyenne de 28 dégâts et des dégâts persistants
    • 4 fois par jour**, peut dépenser un emplacement de sort de niveau 4 pour infliger 8d6+4 (moyenne de 32 dégâts, 16 par Action) dans une zone***
    • 4 fois par jour**, peut dépenser un emplacement de sort de niveau 3 pour infliger 6d6+3 (moyenne de 24 dégâts, 12 par Action) dans une zone***
    • La chance de critique dépend des Sauvegardes des ennemis, qui ont tendance à être légèrement plus élevées que celles des PJ de niveau

*C'est mon personnage et je n'ai pas vraiment encore de rune de Frappe, mais je devrais en avoir une dès que nous pourrons ralentir pour une journée alors je l'ai pris en compte dans l'exemple.
**En supposant qu'ils ne sont pas dérangés par le lancement d'autres sorts.
***Attaquer une seule cible n'augmente pas les dégâts (bien que cela puisse imposer d'autres pénalités)

Au niveau 8, le sorcier éclaireur se maintient à flot avec les attaquants en mêlée. Ils ont des pics d'utilité où ils se comparent mais lorsqu'ils sont à court ou ne veulent pas dépenser d'emplacements de sorts, ils sont loin derrière. Cependant, ils peuvent briller lors des rencontres où l'AoE est efficace.


Anecdote 2

  • Niveau 14 Féroce Brute Combattant à Deux Armes [aDPR 90]

    • Attaquant avec une compétence Légendaire, 3d8+9+(3*état Pétrifié) (dégâts moyens de 24)
    • Substantielle chance de réussir un coup critique pour une moyenne de 48+(6*état Pétrifié)
    • Dégâts max. approximatifs de 39/78 en cas de critique.
    • Garantie (presque) de 2 Attaques par round, généralement 3 et fréquemment 4 ou peut utiliser une action pour Démoraliser et 3 attaques
  • Niveau 14 Druide Multiclasse Moine Polymorphe [aDPR 81(91)]

    • Se métamorphose en une créature Énorme (animal, a choisi Serpent) avec l'attaque de Fang non armée (Compétence Maître) pour 4d4+10 de dégâts et 1d6 de dégâts empoisonnés (dégâts moyens de 23)
    • D'autres animaux peuvent infliger jusqu'à 4d8+10 de dégâts (moyenne de 28) incluse entre parenthèses
    • Fair chance de réussir un coup critique pour une moyenne de 46 (52) dégâts
    • Dégâts max. approximatifs de 32/64 (42/84 en cas de critique.)
    • Capable d'Attaquer 2-4 fois de manière fiable avec Flurry of Blows et une grande portée/haute vitesse
  • Niveau 14 Ranger Archer/Piégeur [aDPR 59]

    • Attaque pour 3d8+4 (moyenne de 17) plus 2d8 (moyenne de 9) de dégâts une fois par round
    • Fair chance de réussir un coup critique pour une moyenne de 34 ou 52 dégâts
    • Dégâts max. approximatifs de 44/88 en cas de critique.
    • Peut attaquer de manière fiable 3-4 fois avec Tir Traqué et attaques à distance
  • Niveau 14 Sorcier Primal [aDPR 54 par cible limitée, 77 pour une cible unique ou cantrips pour 18-22 sur une seule cible]

    • Acid Splash pour 3d6+3 (moyenne de 18) pour un dégât moyen par-action de 9 avec 3 éclaboussures; dégâts énergétiques
    • Produce Flame pour 7d4+5 (moyenne de 22) pour un dégât moyen par-action de 11; dégâts énergétiques
    • 4 fois par jour**, peut dépenser un emplacement de sort de niveau 7 pour infliger 14d6+5 (moyenne de 54 dégâts, 27 par Action) dans une zone
    • A 24 autres emplacements de sorts pour infliger un dégât réduit de 2d6 par niveau
    • La chance de critiquer dépend des Sauvegardes des ennemis, qui ont tendance à être légèrement plus élevées que celles des PJ de niveau
    • Un lanceur de sorts Arcane pourrait utiliser des sorts comme Disintegrate pour infliger 12-14d10 de dégâts (moyenne de 66-77 dégâts sur une cible unique)

*Cela a été fait avant la sortie du Manuel des Joueurs Avancé (APG), donc les Pièges étaient quasiment inutiles et une grosse perte de puissance pour ce personnage


Résumé

Comme vous pouvez le voir, même avec leur sort à cible unique le plus puissant, les lanceurs de sorts de dégâts ne rivalisent qu'avec la moyenne des dégâts faibles des martiaux. Cependant, ils sont l'absolu royauté des dégâts de zone. Lorsqu'ils ont l'opportunité de frapper même 2-3 ennemis avec leurs capacités limitées en ressources, ils auront d'excellentes performances en termes de dégâts. Cependant, ils ne peuvent tout simplement pas rivaliser avec la fiabilité des armes et la capacité d'attaquer plusieurs fois.

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