Je suis nouveau ici. Alors je vais lancer une campagne et l'un de mes joueurs m'a donné un sous-classe de moine personnalisé qu'il aimerait jouer. Je n'ai pas beaucoup d'expérience en équilibrage, donc j'aimerais entendre certains de vos avis.
Voici la sous-classe en question.
Capacité de niveau 3
Dépasser les limites !
Vous canalisez votre énergie intérieure et mettez tout ce que vous pouvez sans dépasser votre limite dans une seule attaque. Ne faites qu'une seule attaque ce tour-ci, et si elle touche, lancez les dégâts normaux et 2d8. Ajoutez cela comme dégâts de force.
En action bonus, vous pouvez dépasser votre limite et augmenter votre propre puissance après avoir dépensé deux points de ki. Lancez 2d6 et ajoutez cela aux dégâts de votre attaque. Vous subissez la moitié des dégâts que vous infligez avec ce lancer, votre corps ne pouvant simplement pas gérer en toute sécurité cette quantité d'énergie. (évolue à 4d6 au niveau 6, 6d6 au niveau 11, 8d6 au niveau 17.)
Capacité de niveau 3
Endurance !
Dites-vous quelques mots encourageants, et devenez motivé par votre propre forme d'inspiration personnelle. Dépensez un point de ki et en action bonus, lancez un dé d'arts martiaux et ajoutez-y votre modificateur de sagesse. Vous obtenez ce nombre en points de vie temporaires. Vous ne pouvez utiliser cette capacité que trois fois avant de devoir prendre un repos long.
Lorsque vous obtenez cette capacité, une fois par repos court si vous tombez au combat à cause de dégâts supplémentaires que vous vous êtes infligés en dépassant vos propres limites, vous ne tombez pas. Vous terminez plutôt votre tour à 1 point de vie.
Capacité de niveau 6
Fracasser !
(puissance augmentée au niveau 11)
Quelque chose vous envahit et vous vous poussez au-delà de votre limite pour détruire un ennemi. Vous êtes capable de canaliser votre puissance dans une attaque puissante.
Une fois par tour en tant qu'action, vous pouvez forcer une créature devant vous à faire un jet de sauvegarde de Dextérité après l'avoir touchée avec une attaque CC = 8 + Maîtrise + Modificateur de Dextérité. En cas d'échec, elle subit 6d6 de dégâts de force et recule de 20 pieds.
S'ils réussissent le jet de sauvegarde, ils subissent la moitié des dégâts et ne sont pas repoussés. Vous pouvez le faire un nombre de fois égal à votre modificateur de Constitution avant de devoir prendre un repos long.
Il est possible d'utiliser cette capacité plus d'une fois entre les repos longs. Mais après la première utilisation, l'utilisateur commence à subir des dégâts en fournissant une telle explosion de puissance. S'il l'utilise plus d'une fois entre les repos longs, l'utilisateur reçoit la moitié des dégâts infligés. Vous dépensez 3 points de ki en utilisant cette capacité.
Capacité de niveau 11
C'est ça !
En un dernier effort pour vaincre votre ennemi, vous ressentez une vague d'énergie cinétique à travers votre corps. Tant que vous avez moins de la moitié de vos points de vie totaux, vous obtenez les avantages suivants pendant 1 minute :
- Vos attaques non armées infligent des dégâts supplémentaires équivalents à votre bonus de maîtrise, mais vous subissez autant de dégâts.
- Inspiration. En action bonus, inspirez vos alliés à combattre et à donner leur maximum ! Vos alliés gagnent des points de vie temporaires égaux à votre niveau. Une utilisation
- Fracture de limite. vous avez un avantage sur les jets de sauvegarde de Force et de Constitution.
Capacité de niveau 11 Smash !
(fracasser amélioré)
Vous êtes devenu plus puissant avec le temps, et essayez toujours d'apprendre à contrôler votre puissance. Une fois par tour, en tant qu'action, vous pouvez attaquer une cible ou cibler jusqu'à 3 créatures dans un cône de 20 pieds pour qu'elles fassent un jet de sauvegarde de Dextérité CC = 8 + Maîtrise + Modificateur de Dextérité.
Ceux qui échouent subissent 6d8 de dégâts de tonnerre et reculent de 20 pieds. S'ils réussissent le jet de sauvegarde, ils subissent la moitié des dégâts et ne sont pas repoussés.
Vous pouvez le faire un nombre de fois égal à votre modificateur de Constitution avant de devoir prendre un repos long.
Il est possible d'utiliser cette capacité plus d'une fois entre les repos longs. Mais après la première utilisation, l'utilisateur commence à subir des dégâts en fournissant une telle explosion de puissance. L'utilisateur reçoit la moitié des dégâts infligés. Vous dépensez 3 points de ki en utilisant cette capacité. Ajoutez un autre point de ki pour chaque autre personne touchée, maximum de 2 de plus donc 5 points de ki.
Capacité de niveau 17
Frappe finale !
Au niveau 17, vous êtes capable de déclencher l'attaque la plus dévastatrice de votre arsenal. Vous provoquez une explosion d'énergie provenant de votre poing, chaque créature dans un rayon de 30 pieds doit faire un jet de sauvegarde de Force ou subir 8d10 de dégâts de force. Les créatures dans un rayon de 30 pieds sont renversées, cela peut également être utilisé directement sur une créature qui est forcée de reculer de 30 pieds et qui est étourdie en cas d'échec du jet de sauvegarde. Les créatures qui réussissent le jet de sauvegarde subissent la moitié des dégâts et ne subissent aucun autre effet. L'utilisation de ceci sur le sol transforme un rayon de 15 pieds en terrain difficile. Cela inflige le double de dégâts aux objets. Vous pouvez utiliser ceci un nombre de fois égal à la moitié de votre mod de Con, et subissez un point d'épuisement à chaque utilisation. Après l'avoir utilisé une fois entre deux repos longs, vous subissez la moitié des dégâts que vous infligez. Vous retrouvez toutes vos utilisations à la fin d'un repos long.