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Besoin d'aide pour équilibrer une sous-classe moine personnalisée

Je suis nouveau ici. Alors je vais lancer une campagne et l'un de mes joueurs m'a donné un sous-classe de moine personnalisé qu'il aimerait jouer. Je n'ai pas beaucoup d'expérience en équilibrage, donc j'aimerais entendre certains de vos avis.

Voici la sous-classe en question.

Capacité de niveau 3
Dépasser les limites !

Vous canalisez votre énergie intérieure et mettez tout ce que vous pouvez sans dépasser votre limite dans une seule attaque. Ne faites qu'une seule attaque ce tour-ci, et si elle touche, lancez les dégâts normaux et 2d8. Ajoutez cela comme dégâts de force.

En action bonus, vous pouvez dépasser votre limite et augmenter votre propre puissance après avoir dépensé deux points de ki. Lancez 2d6 et ajoutez cela aux dégâts de votre attaque. Vous subissez la moitié des dégâts que vous infligez avec ce lancer, votre corps ne pouvant simplement pas gérer en toute sécurité cette quantité d'énergie. (évolue à 4d6 au niveau 6, 6d6 au niveau 11, 8d6 au niveau 17.)

Capacité de niveau 3
Endurance !

Dites-vous quelques mots encourageants, et devenez motivé par votre propre forme d'inspiration personnelle. Dépensez un point de ki et en action bonus, lancez un dé d'arts martiaux et ajoutez-y votre modificateur de sagesse. Vous obtenez ce nombre en points de vie temporaires. Vous ne pouvez utiliser cette capacité que trois fois avant de devoir prendre un repos long.

Lorsque vous obtenez cette capacité, une fois par repos court si vous tombez au combat à cause de dégâts supplémentaires que vous vous êtes infligés en dépassant vos propres limites, vous ne tombez pas. Vous terminez plutôt votre tour à 1 point de vie.

Capacité de niveau 6
Fracasser !

(puissance augmentée au niveau 11)

Quelque chose vous envahit et vous vous poussez au-delà de votre limite pour détruire un ennemi. Vous êtes capable de canaliser votre puissance dans une attaque puissante.

Une fois par tour en tant qu'action, vous pouvez forcer une créature devant vous à faire un jet de sauvegarde de Dextérité après l'avoir touchée avec une attaque CC = 8 + Maîtrise + Modificateur de Dextérité. En cas d'échec, elle subit 6d6 de dégâts de force et recule de 20 pieds.

S'ils réussissent le jet de sauvegarde, ils subissent la moitié des dégâts et ne sont pas repoussés. Vous pouvez le faire un nombre de fois égal à votre modificateur de Constitution avant de devoir prendre un repos long.

Il est possible d'utiliser cette capacité plus d'une fois entre les repos longs. Mais après la première utilisation, l'utilisateur commence à subir des dégâts en fournissant une telle explosion de puissance. S'il l'utilise plus d'une fois entre les repos longs, l'utilisateur reçoit la moitié des dégâts infligés. Vous dépensez 3 points de ki en utilisant cette capacité.

Capacité de niveau 11
C'est ça !

En un dernier effort pour vaincre votre ennemi, vous ressentez une vague d'énergie cinétique à travers votre corps. Tant que vous avez moins de la moitié de vos points de vie totaux, vous obtenez les avantages suivants pendant 1 minute :

  • Vos attaques non armées infligent des dégâts supplémentaires équivalents à votre bonus de maîtrise, mais vous subissez autant de dégâts.
  • Inspiration. En action bonus, inspirez vos alliés à combattre et à donner leur maximum ! Vos alliés gagnent des points de vie temporaires égaux à votre niveau. Une utilisation
  • Fracture de limite. vous avez un avantage sur les jets de sauvegarde de Force et de Constitution.

Capacité de niveau 11 Smash !
(fracasser amélioré)

Vous êtes devenu plus puissant avec le temps, et essayez toujours d'apprendre à contrôler votre puissance. Une fois par tour, en tant qu'action, vous pouvez attaquer une cible ou cibler jusqu'à 3 créatures dans un cône de 20 pieds pour qu'elles fassent un jet de sauvegarde de Dextérité CC = 8 + Maîtrise + Modificateur de Dextérité.

Ceux qui échouent subissent 6d8 de dégâts de tonnerre et reculent de 20 pieds. S'ils réussissent le jet de sauvegarde, ils subissent la moitié des dégâts et ne sont pas repoussés.

Vous pouvez le faire un nombre de fois égal à votre modificateur de Constitution avant de devoir prendre un repos long.

Il est possible d'utiliser cette capacité plus d'une fois entre les repos longs. Mais après la première utilisation, l'utilisateur commence à subir des dégâts en fournissant une telle explosion de puissance. L'utilisateur reçoit la moitié des dégâts infligés. Vous dépensez 3 points de ki en utilisant cette capacité. Ajoutez un autre point de ki pour chaque autre personne touchée, maximum de 2 de plus donc 5 points de ki.

Capacité de niveau 17
Frappe finale !

Au niveau 17, vous êtes capable de déclencher l'attaque la plus dévastatrice de votre arsenal. Vous provoquez une explosion d'énergie provenant de votre poing, chaque créature dans un rayon de 30 pieds doit faire un jet de sauvegarde de Force ou subir 8d10 de dégâts de force. Les créatures dans un rayon de 30 pieds sont renversées, cela peut également être utilisé directement sur une créature qui est forcée de reculer de 30 pieds et qui est étourdie en cas d'échec du jet de sauvegarde. Les créatures qui réussissent le jet de sauvegarde subissent la moitié des dégâts et ne subissent aucun autre effet. L'utilisation de ceci sur le sol transforme un rayon de 15 pieds en terrain difficile. Cela inflige le double de dégâts aux objets. Vous pouvez utiliser ceci un nombre de fois égal à la moitié de votre mod de Con, et subissez un point d'épuisement à chaque utilisation. Après l'avoir utilisé une fois entre deux repos longs, vous subissez la moitié des dégâts que vous infligez. Vous retrouvez toutes vos utilisations à la fin d'un repos long.

7voto

Daishiman Points 667

Ceci n'est pas ... Équilibré

En supposant une comparaison avec le Moine de base, cette Tradition Monastique n'est pas équilibrée. Crédit à l'auteur, le thème de l'auto-destruction est une tentative intéressante d'équilibrer la puissance des capacités, rappelant plusieurs ensembles de pouvoirs fictifs populaires, mais cela échoue dans un contexte de JDR.

Les problèmes de base sont : trop de capacités, des capacités mal rédigées.

Trop de Capacités
Cette variante obtient six capacités, plus que les quatre accordées au Voie de la Main Ouverte. Alors que trois de ces capacités ont des noms similaires, impliquant qu'elles sont des améliorations d'une seule capacité, elles sont en fait des capacités totalement distinctes.

Capacités Mal Rédigées
Les capacités ne sont pas clairement rédigées. Elles s'écartent fréquemment du texte des règles acceptées. Elles font référence à des règles qui n'existent pas réellement. Si le lecteur doit deviner ce que signifie une règle, alors la règle est mal rédigée.
Exemple : Endurance! indique à l'utilisateur de lancer "un dé d'arts martiaux", ce qui n'existe pas. On peut supposer que l'auteur voulait dire "lancez le dé de dégâts correct pour votre capacité d'Arts Martiaux", mais c'est une supposition.

  1. Aller Plus Loin! ajoute 2d8 de dégâts de Force à une seule Attaque. Non seulement il s'agit d'une augmentation massive des dégâts (en moyenne +9 dégâts), mais les dégâts bonus sont des dégâts de Force, contournant la plupart des capacités de Résistance et d'Immunité pour le "prix" de ne pas dépenser un point de ki pour Flot de Coups. Cela empêche également le personnage d'utiliser Attaque Supplémentaire à des niveaux supérieurs, mais cela ne diminue pas la folie de ce pouvoir pour un personnage de niveau 3.
  • De plus, cela permet au Moine de dépenser 2 points de ki pour ajouter 2-8d6, si le moine est prêt à souffrir la moitié des dégâts de 2-8d6. Des dégâts non typés, ce qui lui permet d'ignorer les règles de Résistance et d'Immunité.
  1. Endurance! Accorde des PV temporaires, au niveau 3, pour un seul point de ki et une action bonus. Le montant est discutable mais, en supposant que ma supposition précédente est correcte, il devrait être de 1d4+WIS à 1d10+WIS. Il s'agit d'une capacité assez forte, et une bonne capacité de tradition de niveau 3 en elle-même.
  2. Fracture! ne fonctionne pas. C'est une action pour utiliser Fracture! mais cela nécessite une attaque réussie. Vous ne pouvez pas l'utiliser avec Flot de Coups car FDC requiert que le personnage prenne l'action Attaquer. Même si ça fonctionnait alors ce serait une fois par tour pour infliger une moyenne de 21 dégâts de Force et un repoussement de 20 pieds (10 dégâts de Force et pas de déplacement sur un jet de sauvegarde réussi).
  • Il a également trois différents contrôleurs sur une utilisation répétée : CON / Repos Long, 3 Points de Ki par activation, et auto-mutilation sur toutes les utilisations ultérieures. Décidez s'il doit être alimenté par Ki ou X par Repos Long.
  1. C'est Ça! est bizarre. Le déclencheur devrait être de 1/2 des points de vie maximum - un personnage ne peut jamais être en dessous de la moitié de ses points de vie. Les avantages sont automatiques, et durent 10 rounds. Le personnage inflige +4 à +6 dégâts, mais subit 2 à 3 dégâts pour chaque attaque réussie. Les alliés gagnent [niveau de personnage] PV Temporaires (11 à 20) - peut-être à chaque tour? cette partie est très peu claire. Bénéficiez d'Avantage sur deux types de jets de sauvegarde.
  2. Fracture Améliorée! est une capacité séparée qui augmente les dégâts de Fracture! d'environ 6, change les dégâts en Tonnerre, et ajoute la possibilité d'affecter deux cibles supplémentaires dans un cône de 20 pieds de la première cible. C'est une façon confuse d'augmenter le nombre d'attaques Fracture! qui peuvent être effectuées, mais au moins cela peut réellement être utilisé. Problèmes similaires de restriction que Fracture!.
  3. Fracture Finale! n'a pas de Jet de Sauvegarde (malgré les références répétées à un), peut être un rayon de 30 pieds ou une seule cible ou un cône de 15 pieds, inflige automatiquement À Plat Ventre, peut causer Étourdi, inflige des dégâts doublés aux objets, et peut être utilisé gratuitement une fois par Repos Long. Alors que 8d10 de dégâts de Force (moyenne de 44 dégâts) n'est pas très spécial au niveau 17, les autres effets rendent cela assez absurde.

Correctifs Potentiels

  • Clarifiez chaque capacité. Éliminez toute ambiguïté, énumérez explicitement tous les coûts et conditions d'entrée, assurez-vous de lister les jets de sauvegarde avec chaque capacité, et mettez les utilisations séparées dans des paragraphes distincts qui indiquent également qu'elles sont des utilisations alternatives des capacités.
  • Unifiez les limites. Les capacités de Moine sont soit X / Repos ou nécessitent des points de Ki pour être activées. Cela mélange les deux, et ajoute l'auto-mutilation (facilement contrée par des lanceurs de sorts alliés, en particulier le sort qui soigne toute créature qui entre dans une zone spécifiée).
  • Moins de capacités. J'aime Endurance! mais ça ne correspond pas au thème et au style du reste de la tradition. C'est Ça! essaie de faire trop de choses, en enlevant son identité ; c'est aussi très fort par rapport à quelque chose comme Tranquillité. Je recommande de supprimer ces deux capacités.
  • Correctifs spécifiques. Aller Plus Loin! pourrait facilement fonctionner comme une alternative à Flot de Coups - dépensez un point de Ki, utilisez une action bonus, augmentez vos dégâts non-armés de +1 dé.
  • Correctifs spécifiques. Fracture! pourrait être réécrit pour fonctionner comme Technique de la Main Ouverte, activée avec du Ki après un coup réussi. Ensuite, changez l'effet en choix du joueur de 'Sauvegarde ou être repoussé de 20 pieds' ou 'Dégâts bonus. Utilisez cette option une seule fois par Repos Court'.
  • Correctifs spécifiques. Fracture Améliorée! pourrait ajouter une option de cône à Fracture!, repoussant toutes les créatures dans le cône. Étant une véritable modification d'une capacité précédente, cela laisse de la place dans la conception pour un remplacement de C'est Ça!.
  • Capa de remplacement. Remplacez C'est Ça! par une capacité d'auto-guérison, similaire à Plénitude du Corps.
  • Correctifs spécifiques. Fracture Finale! nécessite la réécriture générale recommandée précédemment. De plus, clarifiez les options du joueur en utilisant une liste à puces des différentes zones et conditions qui peuvent être imposées.

Bonne chance avec votre nouvelle campagne!

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