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Est-ce que les dommages de chute sont affectés par la vitesse de chute?

Supposons que vous essayiez de lancer un membre du parti à travers un fossé de 500 pieds de large et 50 pieds de profondeur avec une catapulte. cependant, quelque chose tourne horriblement mal et il est lancé droit dans le précipice (disons simplement qu'il était coincé dans le sac jusqu'à ce qu'il atteigne la fin). cela le lancerait à environ 3 fois la vitesse d'une chute normale (150 pieds par seconde au lieu de 55 pieds par seconde). Prend-il toujours seulement 5d10 de dégâts de chute (1d10 par tranche de 10 pieds), ou en prend-il plus comme 15d10 de dégâts parce qu'il atterrit à triple vitesse?

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sgwill Points 2444

Vous êtes absolument et entièrement en dehors du territoire des règles à partir du moment où vous avez décidé de lancer quelqu'un d'une trébuchet et dans le sol, donc seules des inférences lâches des règles vont nous aider ici. Mais voyons ce que cela nous donne à travailler.

Avertissement : si vous recherchez une simulation du monde réel dans D&D 4e, vous vous êtes trompé de ville. Les concepteurs ont délibérément évité la simulation du monde réel pour simplement créer un jeu amusant et équilibré, donc la 4e fonctionne sur une logique de jeu simpliste qui rit au visage de notre physique terrestre. La 4e a par exemple des squircles : considérez que le cercle est défini comme une forme où chaque côté est equidistant du centre, et que cela décrit parfaitement une salle carrée de n'importe quelle taille en ce qui concerne un PJ se déplaçant. Au lieu d'essayer de tirer des lois de la physique du monde réel de D&D 4e—que la 4e contredira directement ou simplement ne vous aidera pas—utilisez la logique du jeu, laissez de côté la calculatrice et utilisez votre temps à combattre et à faire des choses amusantes à la place.

cela le lancerait à environ 3 fois la vitesse d'une chute normale (150 pieds par seconde au lieu de 55 pieds par seconde).

Vous avez quelques parties de cette conclusion fausses.

Tout d'abord, rien ne le fait tomber plus vite. Vous avez une trébuchet, mais nous ne savons pas à quelle vitesse il se déplace réellement : D&D 4e n'a pas exactement de règles spécifiques pour les trebuchets dont je suis conscient, à moins que vous ne nous pointiez vers elles.

Deuxièmement, la vitesse d'une chute normale est de 500 pieds par round, à la fin du tour de la créature (Rules Compendium, p209, Chutes de haute altitude). Puisqu'un round dure 6 secondes, cela fait en réalité 83,33 (récurrent) pieds par seconde, et personne ne tombe jamais plus vite que cela. C'est beaucoup moins que la vitesse de chute d'un parachutiste (qui essaie de tomber lentement), donc nous pouvons supposer que les simulations précises de la physique terrestre et de la résistance au vent doivent être laissées bien de côté : les choses fonctionnent différemment ici.

Donc. Votre orc atteint le sol normalement, et subit la quantité normale de dégâts de chute.

S'ils heurtent le mur à la place, nous ne savons pas s'ils se déplacent vraiment assez rapidement pour même le simuler avec une équation qui fonctionne à partir de 500 pieds/seconde de dégâts de chute. Vous êtes en territoire de règles maison, et nous avons établi que D&D 4e ne se préoccupe pas vraiment de ce que la physique a à dire sur la chute, donc faites un choix avec une petite portion de dégâts de chute, ou décidez que votre personnage survit bien parce que c'est tout comme.

Autrement, bien que je ne conseillerais pas contre le fait de lancer des personnages de D&D 4e hors des trébuchets en raison de la façon dont c'est génial, je conseillerais au moins de dire qu'ils réussissent et de passer outre ce problème.

À moins qu'ils ne soient un PNJ ennemi, auquel cas je conseille qu'ils meurent de manière hilarante.

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Brian Ballsun-Stanton Points 102929

Non, ce n'est pas le cas. Il n'y a pas de physique ici, il n'y a que Zuul.

Nous pouvons modéliser un "lancer depuis une catapulte" comme un combattant-lanceur infligeant des dégâts appropriés au niveau.

En supposant que votre membre du groupe veuille être là, nous pouvons prendre le coup suivant:

Coup : La cible vole 2d6 cases dans une direction aléatoire. Elle subit 2d8 + 5 dégâts, et atterrit à terre à la fin de son déplacement.

Et ajustez simplement les 2d8+5 pour être niveau+5 (avec une fluctuation de dés appropriée)).1

Nous calculons ensuite les dégâts de chute depuis le sol, en utilisant le danger ou le piège approprié. Si le piège n'est pas un danger ou un piège, les dégâts de chute nous indiquent que :

Dégâts de Chute : Une créature subit 1d10 de dégâts pour chaque tranche de 10 pieds de chute, jusqu'à un maximum de 50d10.

Ou des dégâts niveau+5d10+5 du total de l'attaque et de la chute.

Il semble que vous essayez de juger de l'échec dans un défi de compétences, aimeriez-vous de l'aide à ce sujet? ::clippy popup sound::

En regardant "L'idée est qu'il y a un LAMS (Lieu d'Atterrissage Magiquement Assisté) à l'autre bout qui rend l'atterrissage possible." suggère que c'est une façon assez cool de franchir un mur ou équivalent (sinon la suggestion est "il suffit de contourner le trou, ça fait moins mal"). Dans ce cas, les échecs dans le défi de compétences ne devraient pas représenter une chute et une chute vers votre perte. Au lieu de cela, ils devraient être tarifés comme une perte de ressources de soin en raison de l'impact sur le mur ou d'autres choses qui tournent mal. Surtout que l'échec dans ce défi de compétences n'est pas intéressant (puisque, en gros, cela se résout soit par la mort du personnage soit par "réessayer"), abstraire les dégâts à "perdre quelques ressources de soin en heurtant le mur et en remontant" fonctionne beaucoup plus efficacement que "vous tombez, vous êtes [soigné | mort], vous réessayez."

En ayant le défi de compétences être "à quel point vous frôlez le mur en volant au-dessus, et qu'est-ce qui d'autre va mal ?" l'échec se traduit par un ennemi plus informé, moins de ressources de soin lors des combats à venir, et éventuellement des ennemis plus difficiles pour représenter l'échec des renforts ou du matériel à arriver. Cela ne se traduit pas par "allez faire un nouveau personnage".


1 Oui, cela signifie que les catapultes font plus de dégâts à mesure que les PJ montent de niveau. Ce sont des catapultes assistées par jet astral encore plus cool au niveau épique. Embrassez le génial absolu. Jouez à un autre système pour la physique.

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Flamma Points 17033

Si vous voulez être assez réaliste, supposez que le personnage tombe d'une plus grande altitude. De combien le personnage s'élèverait-il s'il était tiré vers le haut? C'est l'ajustement que vous devez faire en altitude.

Selon Loren Pechtel, la distance que le personnage parcourrait vers le haut est de 1/4 de la portée pour laquelle il était destiné à être tiré.

par exemple: Disons que la portée pour tirer quelqu'un sur un trébuchet est de 100 pieds. Cela signifie que la personne tirée verticalement irait à 25 pieds de haut. La chute est de 50 pieds. Lorsqu'il est tiré vers le bas, vous appliquez une chute de 75 pieds.

C'est ainsi que vous pouvez appliquer un réalisme un peu plus, sans vous embêter avec beaucoup de calculs.

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