10 votes

Programmes d'IA pour ordinateur pour Axis et Alliés?

De nombreux jeux de société classiques et de cartes ont vu leur stratégie étudiée, formalisée et "numérisée", faute d'un meilleur terme. Par exemple, il existe une multitude de programmes informatiques qui peuvent analyser ou jouer à des jeux d'échecs, de backgammon, de Puissance 4, divers jeux de poker, et ainsi de suite.

Existe-t-il un programme informatique d'IA pour Axis and Allies? Idéalement, j'aimerais pouvoir configurer certains scénarios et regarder ensuite l'ordinateur jouer contre lui-même pour apprendre de nouvelles stratégies. De plus, un mode solo serait appréciable.

Il existe un jeu d'ordinateur Axis and Allies (maintenant sérieusement dépassé), que j'ai possédé il y a plusieurs années. Ce jeu offrait une option pour jouer en solo, ce qui signifie que vous pouviez jouer contre l'ordinateur, mais l'IA était très scriptée et faible et le jeu manquait de la possibilité de configurer un scénario et de laisser l'ordinateur le jouer (d'après ce que je me souviens).

6voto

Alex Points 8703

À un niveau tactique, l'IA pour A&A est un minmax sur un arbre de jeu à somme nulle avec un peu de flou. Nous avons une structure qui représente l'état du jeu (plateau et pièces), le score relatif de chaque joueur pour cet état (valeur des troupes et revenus fonciers) et un ensemble de transitions (c'est-à-dire des mouvements) à partir de cet état vers de nouveaux états. Les transitions peuvent être pondérées en fonction de la probabilité de résultat (c'est ce que les simulateurs dans d'autres réponses fournissent). Les valeurs relatives de l'état initial et des états finaux peuvent être comparées pour déterminer quels mouvements semblent bons ou mauvais. Ces résultats sont ajustés en fonction du poids (résultat probable). Des mises en œuvre plus sophistiquées iraient plus en profondeur dans les branches "prometteuses" pour vérifier le gain de l'adversaire (c'est-à-dire si ce mouvement donne à l'adversaire une opportunité de contre-attaque encore meilleure).

C'est un arbre de jeu très, très gros. Élaguer sera essentiel, et il y a quelques choses évidentes à essayer d'ignorer (attaquer avec moins que toutes vos troupes, par exemple). Mais c'est un problème d'IA relativement simple et il y a beaucoup d'informations sur la façon de le résoudre sur le web. Peut-être que c'est un peu plus difficile en raison des 5 joueurs, 2 équipes mécanique.

En plus de choisir les batailles, il y a les phases d'achat, de mouvement non combattant et de déploiement. Le problème intéressant avec ces choix est que leur impact se fera sentir 2-4 étapes plus loin dans l'arbre du jeu. Il pourrait être possible de modéliser cela dans l'arbre des tactiques, ou dans son propre arbre séparé, mais l'ampleur m'intimide. 2-4 tours, 5 acteurs, 1-11 (en moyenne) nouvelles pièces, une douzaine de pièces possibles, des déploiements multiples possibles... Si je devais essayer cela, je le ferais en plusieurs étapes. Le mouvement peut être géré en minimisant d'abord le gain de l'adversaire dans une transition. Si le gain est minimisé sans mouvement, regroupez sur le front le plus fort. S'il n'y a pas de front le plus fort, allez au front de préférence. Je coderais probablement le déploiement et le placement de toutes les usines supplémentaires, jusqu'à ce que tout le reste fonctionne et que j'aie beaucoup de temps libre. J'essaierais d'acheter comme une sorte de tableau de recherche basé sur la valeur actuelle des IPC de la troupe, ou si on joue avec l'infanterie qui défend sur 1, j'essaierais d'acheter avec des ratios de troupes (c'est-à-dire essayer d'avoir 6 infanteries pour 2 canons à 2 chars pour 1 avion, etc.).

Au niveau de la "stratégie globale" (c'est-à-dire s'il n'y a pas de front le plus fort), les fronts de préférence sont définis selon la stratégie standard--les Axis préfèrent attaquer la Russie, puis la Grande-Bretagne, puis les US et les Alliés préfèrent attaquer l'Allemagne, puis le Japon.

Évidemment, il y a d'autres façons de le faire et la mienne n'est qu'un pas en arrière de la pensée. Il y a sûrement mieux.

4voto

Matt Blaine Points 2270

Pas que je sache, mais vous pourriez essayer d'utiliser le populaire calculateur de simulateur de combat comme point de départ. C'est en html & javascript, donc tout est visible. Ce n'est pas exactement dans le format que vous recherchez, mais c'est un point de départ logique et il a été maintenu par quelqu'un qui aime clairement le jeu.

Avec cela en main, je vous conseillerais d'examiner de près votre ancien jeu PC pour voir si l'IA est personnalisable. La série Age of Empires avait un excellent système d'IA, basé entièrement sur des fichiers texte relativement simples. Si je me souviens bien, cela n'était pas documenté dans le jeu (ça fait quelques années), mais une communauté très riche de développeurs d'IA s'est développée autour de cela. Vous pourriez trouver un moyen de personnaliser l'IA maladroite dans le jeu pour qu'elle fasse ce que vous voulez.

Une autre option est de vérifier TripleA. C'est un jeu de stratégie au tour par tour basé sur Axis and Allies. Je ne sais pas exactement à quel point son IA se rapproche de l'ensemble réel de règles d'Axis & Allies. Malheureusement, la documentation est lacunaire, mais il y a un site de fans avec un guide pour débutants.

2voto

Adam Wuerl Points 5703

Il y avait autrefois un calculateur de probabilités A&A qui était unique car au lieu des résultats typiques de% de chances de victoire et peut-être du nombre moyen d'unités restantes, ce programme générait un graphique. L'axe des x était le nombre d'unités restantes à la fin du combat. L'extrême-gauche était la survie de tous les attaquants, le milieu l'annihilation mutuelle, et l'extrême-droite la domination défensive. L'axe des y était la probabilité de chaque résultat.

La raison pour laquelle cette méthode de visualisation des résultats était si cruciale est parce qu'elle m'a ouvert les yeux sur une observation clé concernant les combats dans Axis and Allies. Dans une bataille équitable (où le calculateur classique prédira une chance de gagner de 50/50), on pourrait donc supposer qu'ils sont donc susceptibles de remporter le combat avec presque aucune unité survivante. Cependant, ce que montre le graphique, c'est que ce n'est pas ce que les lois de la probabilité dictent comme résultat réel. En pratique, même si la chance de gagner est de 50/50, le nombre d'unités susceptibles de survivre va être étonnamment élevé pour le vainqueur. Cela se produit parce qu'une bonne première manche a un effet de rétroaction positif, rendant cette partie plus susceptible de gagner la deuxième manche, et ainsi de suite.

Armé de cette connaissance, votre jeu peut s'améliorer considérablement. Vous réalisez l'importance de réévaluer toute attaque après chaque manche de combat.

Je continuerai à chercher ce calculateur et posterai le lien si je le trouve. Je l'ai utilisé pour la première fois il y a environ 7 ans. Il n'était pas en ligne, c'était un programme compilé écrit en VisualBasic.

1voto

simonlord Points 2473

Il existe une implémentation open-source de Axis and Allies avec quelques IA, bien que je ne pense pas qu'elle vous permette de mettre en place des scénarios. Cependant, comme elle est open source, vous pouvez toujours la modifier pour qu'elle corresponde à vos besoins.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X