À un niveau tactique, l'IA pour A&A est un minmax sur un arbre de jeu à somme nulle avec un peu de flou. Nous avons une structure qui représente l'état du jeu (plateau et pièces), le score relatif de chaque joueur pour cet état (valeur des troupes et revenus fonciers) et un ensemble de transitions (c'est-à-dire des mouvements) à partir de cet état vers de nouveaux états. Les transitions peuvent être pondérées en fonction de la probabilité de résultat (c'est ce que les simulateurs dans d'autres réponses fournissent). Les valeurs relatives de l'état initial et des états finaux peuvent être comparées pour déterminer quels mouvements semblent bons ou mauvais. Ces résultats sont ajustés en fonction du poids (résultat probable). Des mises en œuvre plus sophistiquées iraient plus en profondeur dans les branches "prometteuses" pour vérifier le gain de l'adversaire (c'est-à-dire si ce mouvement donne à l'adversaire une opportunité de contre-attaque encore meilleure).
C'est un arbre de jeu très, très gros. Élaguer sera essentiel, et il y a quelques choses évidentes à essayer d'ignorer (attaquer avec moins que toutes vos troupes, par exemple). Mais c'est un problème d'IA relativement simple et il y a beaucoup d'informations sur la façon de le résoudre sur le web. Peut-être que c'est un peu plus difficile en raison des 5 joueurs, 2 équipes mécanique.
En plus de choisir les batailles, il y a les phases d'achat, de mouvement non combattant et de déploiement. Le problème intéressant avec ces choix est que leur impact se fera sentir 2-4 étapes plus loin dans l'arbre du jeu. Il pourrait être possible de modéliser cela dans l'arbre des tactiques, ou dans son propre arbre séparé, mais l'ampleur m'intimide. 2-4 tours, 5 acteurs, 1-11 (en moyenne) nouvelles pièces, une douzaine de pièces possibles, des déploiements multiples possibles... Si je devais essayer cela, je le ferais en plusieurs étapes. Le mouvement peut être géré en minimisant d'abord le gain de l'adversaire dans une transition. Si le gain est minimisé sans mouvement, regroupez sur le front le plus fort. S'il n'y a pas de front le plus fort, allez au front de préférence. Je coderais probablement le déploiement et le placement de toutes les usines supplémentaires, jusqu'à ce que tout le reste fonctionne et que j'aie beaucoup de temps libre. J'essaierais d'acheter comme une sorte de tableau de recherche basé sur la valeur actuelle des IPC de la troupe, ou si on joue avec l'infanterie qui défend sur 1, j'essaierais d'acheter avec des ratios de troupes (c'est-à-dire essayer d'avoir 6 infanteries pour 2 canons à 2 chars pour 1 avion, etc.).
Au niveau de la "stratégie globale" (c'est-à-dire s'il n'y a pas de front le plus fort), les fronts de préférence sont définis selon la stratégie standard--les Axis préfèrent attaquer la Russie, puis la Grande-Bretagne, puis les US et les Alliés préfèrent attaquer l'Allemagne, puis le Japon.
Évidemment, il y a d'autres façons de le faire et la mienne n'est qu'un pas en arrière de la pensée. Il y a sûrement mieux.