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Comment un personnage expert dans la compétence Médecine aide-t-il les autres personnages à guérir des maladies, blessures ou effets similaires?

Rétablissement est décrit comme une option d'activité hors-jeu dans Les Règles de Base Version 1.0, page 71 :

Vous pouvez utiliser votre temps libre entre les aventures pour récupérer d'une blessure, maladie ou poison débilitant.

Après trois jours de récupération, vous pouvez effectuer un jet de sauvegarde de Constitution (CC) de 15. En cas de réussite, vous pouvez choisir l'un des résultats suivants :

  • Mettre fin à un effet qui vous empêche de regagner des points de vie.
  • Pendant les 24 prochaines heures, bénéficier d'un avantage sur les jets de sauvegarde contre une maladie ou un poison qui vous affecte actuellement.

Supposons que le personnage Alpha soit affligé par la Peste des Égouts, la morsure d'un Rat Géant malade, ou un autre problème de santé, blessure ou poison à action prolongée lors d'une aventure, et qu'un autre membre du groupe, Delta, ait des compétences en Médecine. Aucune potion ou sort n'est disponible pour aucun des deux. Les choix d'Alpha sont d'utiliser son temps libre pour se Rétablir, ou de demander à Delta d'utiliser ses compétences en Médecine pour aider Alpha à récupérer.

Intuitivement, il semble que la Médecine devrait aider, mais les mécanismes pour utiliser la Médecine pour "soigner un patient" ne sont pas clairement expliqués à ma connaissance. En suivant strictement les règles, Delta peut diagnostiquer Alpha mais ensuite, il devrait laisser l'autre personnage se Rétablir sans assistance comme décrit. Je n'ai rien trouvé dans Conseils du Sage. Y a-t-il d'autres règles pertinentes ou références qui pourraient aider un MD à trancher pour leur table de jeu ?

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Pas avec leur vérification de Sagesse (Médecine) !

La médecine est à peu près une compétence inutile à prendre. Elle s'applique généralement uniquement à la stabilisation des créatures et au diagnostic des maladies, le premier nécessitant toujours une vérification de Sagesse DC 10 et étant spécifiquement mentionné dans les règles comme une mauvaise option par rapport à la guérison magique et le second étant le genre de chose où un seul personnage doit réussir et où tout le monde lance avec l'avantage, l'inspiration bardique et guidance.

La médecine ne vous permet en aucun cas de traiter des maladies de quelque nature que ce soit, sauf spécifiquement une créature ayant 0 points de vie et n'étant pas stable (ce qui n'arrive normalement qu'aux personnages du joueur de toute façon). Pour cela, vous avez besoin de magie ou de compétences avec des outils.

Par exemple, un kit d'herboristerie peut être utilisé pour traiter la pourriture de la vue, mais seulement avec la compétence. Cela fournit une indication, totalement absente pour la médecine, que des traitements similaires pourraient être disponibles pour d'autres maladies que le MJ peut inventer (si le MJ n'invente pas d'autres maladies, le kit d'herboristerie traite 33 % de toutes les maladies et la seule dangereuse). Cela vous permet également de préparer des potions de guérison, qui peuvent soigner les gens et sont donc suffisantes pour résoudre presque toutes les maladies mineures qui ne sont pas des maladies (car elles se terminent généralement dès réception de toute guérison), par exemple des punaises.

Une maladie grave dans D&D, par exemple la mort, ne peut être guérie que par des magies divines ou le sort Wish (éventuellement aussi Limited Wish), selon la tradition. L'échelle de difficulté de guérison en 5e édition va généralement de Restauration Mineure --> Restauration --> Restauration Majeure, avec Retirer Malédiction et Guérir en parallèle. Intégrer des vérifications de compétences en médecine pour reproduire ces effets de sorts avec des composants coûteux ne serait pas intrinsèquement déséquilibré, mais aucun cadre n'existe pour vous aider dans cette tâche.

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