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Quelles sont les forces et les faiblesses des factions de l'Appel de Cthulhu LCG ?

Quels sont les mécanismes et les styles de jeu qui conviennent le mieux à chacune des factions ? Quelles combinaisons de factions peuvent compenser les faiblesses de chacune ?

Je n'ai que les sept factions du jeu de base, mais n'hésitez pas à commenter les huit. N'hésitez pas non plus à limiter les conseils à ce qui est bon pour un débutant jouant uniquement à des jeux occasionnels. Vous pouvez supposer que je connais toutes les règles (du jeu de base), mais pas les stratégies ni les cartes ou combinaisons de cartes particulièrement fortes.

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n0pe Points 1339

J'ai fait quelques recherches personnelles et je peux donc vous faire part de ce que j'ai appris jusqu'à présent. Il convient de préciser qu'il ne s'agit pas de ce que j'ai appris en jouant de manière intensive, mais plutôt de ce que j'ai glané dans des commentaires et des articles sur les factions.

Agence - Une force assez directe en combat, plus certains ont Volonté qui offre une résistance à la folie. Ils sont censés être bien équilibrés et constituer une bonne faction de "soutien".

Syndicat - Sournois. Les coûts de jeu plus bas leur permettent d'être joués tôt, et la capacité de manipuler les autres personnages (via l'épuisement et la réduction des statistiques) et les histoires (via le changement) les rend difficiles à cerner. Ils sont bons en combat mais vulnérables à la folie.

Miskatonic U - Des tonnes d'investigation, plus des arcanes décentes, mais une efficacité assez nulle en combat et en terreur. Ils ont également un bon contrôle du deck (tirage et filtrage) et peuvent parfois manipuler les luttes à leur avantage.

Cthulhu - Une combinaison très puissante de combat et de terreur. L'inconvénient est qu'il s'agit d'une faction coûteuse à jouer et qu'il faut un certain temps pour qu'elle soit opérationnelle. La destruction de cartes est le grand thème de cette faction.

Hastur - La terreur (ainsi que beaucoup de folie sans lutte) et la manipulation de la main, ainsi que la capacité à empêcher les effets sont la force de cette faction. Les faiblesses sont l'incapacité de détruire réellement d'autres cartes et le manque de personnages décents.

Yog-Sothoth - Filtrage des cartes et manipulation de la pile de défausse, mais avec une certaine faiblesse pour la folie. Pas de personnages particulièrement géniaux, mais ils reviendront sans cesse.

Shub-Niggurath - Des accélérations et des caractères qui s'améliorent mutuellement lorsqu'ils sont tous ensemble sur le tableau. Combat et terreur décents, mais manque d'arcanes et d'investigation et n'est pas particulièrement bon pour éliminer les personnages de l'adversaire.

J'espère que ces notes constitueront un bon point de départ.

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