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Est-ce qu'un éclaireur avec une foulée parfaite peut traverser un terrain difficile ?

Le Manuel du Joueur indique clairement qu'une créature ne peut pas courir à travers un terrain difficile.

Cependant, la fonctionnalité de classe de scout de niveau 6, la démarche sans faille, indique que "un éclaireur peut se déplacer à travers n'importe quel type de terrain ralentissant le mouvement (comme la végétation dense, les décombres et des terrains similaires) à sa vitesse normale et sans subir de dégâts ou d'autres handicaps" (Aventurier Complet 13)

  • Le texte mentionne la vitesse normale, ce qui pourrait signifier que l'éclaireur n'est autorisé à traverser le terrain difficile qu'à sa vitesse terrestre de base, par opposition aux 4 ou 5 fois sa vitesse que permet la course.
  • Cependant, le texte peut également être interprété comme permettant à l'éclaireur de se déplacer à travers le terrain sans pénalité sur son mouvement.
  • Le Manuel du Joueur affirme qu'il est "impossible de courir ou de charger à travers n'importe quelle case qui entraverait votre mouvement." Cependant, la capacité extraordinaire de démarche sans faille indique que vous ne subissez aucun handicap (ou entrave) des terrains difficiles.

La manière dont je le comprends (ou dont je voudrais qu'il soit) est qu'un éclaireur peut courir à travers un terrain difficile, mais ne peut toujours pas courir à travers l'obscurité ou toute autre case entravant le mouvement qui n'est pas un terrain difficile. Existe-t-il une autre manière d'interpréter cela ?

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Mike H Points 323

Être incapable de courir est définitivement "une autre forme d'impotence" et une foulée sans défaut l'ignore donc. Ainsi, un éclaireur n'est jamais empêché de courir (ou de se déplacer exactement comme elle le souhaite et le pourrait par ailleurs) par les caractéristiques d'un carré. L'obscurité n'est pas une caractéristique du carré, et oui l'éclaireur a toujours besoin de ligne de vue, mais le "terrain" n'offre aucun obstacle. (On reviendra plus tard sur ce "terrain".)

Il s'agit d'une fonction de base des règles, qui sont appelées "exceptionnelles". Il y a des règles générales pour les choses (pas de course à travers un terrain difficile), et puis des classes, des objets, des dons, des sorts, et ainsi de suite offrent des "exceptions", qui sont essentiellement de petites formes spécifiques de "tricherie" autorisée, enfreignant les règles générales (dans ce cas, la capacité de l'éclaireur à se déplacer sans entrave à travers un terrain, ce qui lui permet de briser la règle de ne pas courir à travers un terrain difficile entre autres).

Cela étant dit, il reste quelques points à clarifier.

Tout d'abord, qu'est-ce que la "vitesse normale"? En règle générale, les règles font référence à "comment les choses seraient sinon si l'exception dont nous parlons n'était pas en jeu" comme "normal". Cela est vraiment maladroit et parfois déroutant, par exemple avec la polymorphie où la forme "normale" de quelqu'un est la forme qu'il avait avant de lancer l'effet de polymorphie - pas nécessairement une forme "de base" ou "naturelle". Mais néanmoins, les règles sont assez cohérentes sur cette définition, et cela a certainement le plus de sens ici. Il est clair que la capacité de foulée sans défaut ne devrait pas empêcher l'éclaireur de bénéficier d'un bonus de vitesse de déplacement et de la limiter à une "vitesse normale".

Ensuite, qu'est-ce que le "terrain" en réalité? Le DMG décrit un certain nombre de caractéristiques environnementales comme étant du "terrain", et il est concevable que la foulée sans défaut ne se réfère qu'à ces éléments (les exemples entre parenthèses dans la foulée sans défaut, certainement, sont tous ces types de terrain). Cependant, personnellement, j'inclurais certainement également tout type de "terrain difficile" comme un type de terrain que la foulée sans défaut vous permet d'ignorer, même s'il ne fait pas partie des "terrains" du DMG.

En fait, moi-même, je permettrais à l'éclaireur d'ignorer toute quantité de sous-bois, de ronces, de substance collante, et ainsi de suite, tant que ce n'était pas magique. Et cela peut même inclure des effets de sorts! Les lanceurs de sorts sont très attachés à leurs sorts de création instantanée qui fonctionnent très bien dans un champ anti-magie puisque ces effets ne sont "pas magiques", donc je serais certainement enclin à les obliger à prouver leur non-magie, y compris en permettant à un éclaireur de l'ignorer.

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Hey I Can Chan Points 182173

J'ai toujours lu vitesse normale dans la description de l'extraordinaire capacité du scout, la démarche impeccable, comme signifiant la vitesse actuelle du scout - c'est-à-dire la vitesse du scout non réduite par les éléments du terrain - pas comme, par exemple, la vitesse de base du scout de sa race sans les caractéristiques de classe et la magie. (C'est quelque chose à régler avec le MJ, cependant, car le jeu rend la vitesse un concept difficile et la vitesse normale encore plus! De plus, ce joueur ne verrait pas d'un bon œil un MJ qui déciderait que mon scout ne bénéficie plus d'un effet en cours comme retraite expéditive ou long coursier spécifiquement parce que mon scout possédait la capacité extraordinaire de démarche impeccable et qu'il s'était aventuré dans des décombres denses!)

Ayant cela à l'esprit, ce MJ statuerait que lorsque la capacité extraordinaire de démarche impeccable dit qu'un "scout peut se déplacer à travers n'importe quel type de terrain ralentissant le mouvement... à sa vitesse normale" (Aventurier Complet 13), que ce déplacement inclut la course, et que la vitesse normale est la vitesse du scout actuellement.

Cependant, ce MJ ne considère pas la capacité spéciale de la démarche impeccable comme une panacée pour tous les types de terrain difficile. Le terme terrain dans ce contexte - en considérant les exemples entre parenthèses - semble être utilisé spécifiquement pour indiquer l'environnement dans lequel se déroulent les rencontres. Le Guide du Maître propose certains types de terrains (par exemple, la forêt (87-8), le marais (88-9), les collines (89)) et d'autres livres comme Stormwrack ajoutent plus de terrains. Ces terrains ont des éléments de terrain qui peuvent entraver le mouvement d'une créature - par exemple, ce patch particulier de terrain forestier peut avoir de la végétation clairsemée ou dense, cette section particulière de marais peut avoir des tourbières peu profondes, et ces collines peuvent avoir des pentes raides.

C'est à travers les cases contenant ces éléments de terrain que peut se déplacer normalement un scout qui possède la capacité extraordinaire de démarche impeccable. D'autres formes de terrain difficile non répertoriées entravent normalement le scout. Ce MJ n'aurait probablement aucun problème à étendre le mandat de la capacité spéciale de la démarche impeccable à des éléments de terrain originaux ou nouveaux trouvés dans une aventure publiée ou faite maison, mais un terrain difficile unique ou magique (comme celui créé par la capacité spéciale rempart de défense du chevalier (Manuel des Joueurs II 28)) continuera à entraver normalement le scout malgré la possession de la capacité spéciale de démarche impeccable.

(Si c'est la seule raison de prendre le scout au niveau 6, considérez plutôt - si le porteur ne voit pas d'inconvénient à être suivi - l'objet magique de fente pour pieds bottes de vanguard (Recueil d'Objets Magiques 145) (3 100 po ; 2 lbs.) qui ont à peu près le même effet et plus.)

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