17 votes

Comment terminer une session de jeu en douceur

Après ma première (ratée) tentative de jouer à un jeu de rôle sur table il y a deux ans, je vais essayer à nouveau. Toujours en tant que MJ.

Une chose que je n'ai pas bien faite la dernière fois était de terminer la partie. Je ne savais pas comment mettre fin à l'aventure de manière appropriée.

"Bien joué, vous avez tué le dragon. J'espère que vous avez aimé. Voici vos XP. A la prochaine."

En parcourant le site, j'ai trouvé cette question : Comment rendre ma session plus rapide. Je ne suis pas intéressé par une phrase de suspense pour sauter directement dans l'action la prochaine fois. Le rythme n'est pas un problème.

Je suis plus intéressé par quelque chose comme

"Ok, vous avez tué le méga boss/vous avez résolu le mystère/vous avez rendu l'objet volé. Rentrez chez vous et profitez de votre repos"

Comment terminer une session de jeu ? Une bonne réponse devrait fournir des techniques pour :

  • faire savoir aux joueurs que la partie se termine
  • répartir les récompenses de manière fluide (et pas juste "oh vous l'avez tué, +2000 xp")
  • introduire une mini discussion "après-jeu" pour discuter de ce qu'ils ont aimé/détesté

10voto

Gérer la fin du jeu

Je suis très visuel alors j'ai tendance à penser en termes de films ou d'émissions de télé. Donc, s'il ne s'agit pas d'un jeu continu où les cliffhangers ont du sens, alors je conclus et pose peut-être quelques questions pour donner aux joueurs l'occasion de s'exprimer.

"Vous rentrez chez vous et les anciens vous accueillent et vous font festoyer! Vous êtes les héros et une célébration est organisée..."

"Voulez-vous prendre un moment pour jouer ce que vous dites à votre mari maintenant que vous êtes rentré sain et sauf?"

"Vous avez obtenu un tas de trésors, alliez-vous ouvrir une école ou construire un temple ou quelque chose du genre?"

Cela peut être une phrase ou deux, ou une courte scène de 1 à 2 minutes et mentalement, j'imagine que c'est le montage que vous obtenez pendant le générique de fin.

Gérer la fin du jeu

J'aime aussi prendre un peu de temps pour m'enthousiasmer sur les moments forts. "Je n'arrive pas à croire que tu as sauté dans sa bouche! C'était génial!" ou décrire certaines des choses que j'avais gardées cachées pendant l'aventure "Ouais, le dinosaure inflige 20 points de dégâts! Je suis tellement content qu'il n'ait touché aucun de vous!"

Je demande aux joueurs ce qu'ils ont aimé, et parfois je suggère ce qui pourrait se passer si nous continuions à jouer. "Mais maintenant vous possédez un temple! Cela signifie que nous pourrions totalement jouer la lutte entre les Réformateurs et les Disciples de la Vraie Lumière la prochaine fois!!!" "Votre ninja peut littéralement sauter à travers les ombres maintenant! Les combats vont être très différents maintenant que vous pouvez le faire."

Informations post-jeu

Parfois, j'aime rédiger une synthèse de l'expérience et la poster en ligne. Identifiez ou liez vos amis qui ont joué et laissez-les commenter ou parler de leur ressenti. C'est amusant pour vos amis, surtout après avoir eu le temps d'y réfléchir, et aussi pour d'autres joueurs/geeks qui veulent savoir comment s'est passée votre partie.

9voto

Jessa Points 6202

Choisissez votre moment

Une session devrait généralement se terminer à la fin d'une scène (sauf si vous faites une fin en cliffhanger). Laissez la dernière scène atteindre sa conclusion naturelle puis dites à vos joueurs "C'est tout pour ce soir. Merci d'avoir joué." Vous n'avez pas besoin d'utiliser ces mots exacts, mais l'idée est d'avoir une déclaration ferme que l'action est terminée, et une reconnaissance positive de l'implication des joueurs.

Où se termine la scène?

Pour un nouveau joueur de rôle, cela pourrait ne pas être clair immédiatement (si c'est le cas, passez directement à "Timing plus précis"). Une scène est un morceau de votre récit, l'une des "sous-histoires" de votre session de jeu. Une scène sera une séquence d'actions étroitement liées.

Pensez aux scènes dans les films. C'est à peu près la même chose. Un changement de scène se produit souvent lorsque les personnages se déplacent vers un nouvel endroit, ou commencent une activité différente. Voici un exemple de scènes qu'une session d'aventure fantastique pourrait avoir :

  1. Trouver comment ouvrir la porte secrète du donjon de la grotte
  2. Parcourir les premiers couloirs du donjon, en évitant le gouffre dangereux
  3. Courir devant le troll de la grotte avant qu'il vous attrape
  4. Trouver et tuer le dragon ; il était maléfique

Dans cet exemple, la plupart des changements de scène se produisent parce que les personnages se rendent à un nouvel endroit, mais l'élément important est que les personnages font quelque chose de distinct dans chaque scène. La scène 2 aurait pu se dérouler sur plusieurs salles et tunnels, mais l'action est essentiellement la même tout au long.

Timing plus précis

Une fois que l'action principale dans la dernière scène se termine, quand dites-vous "C'est tout"? Immédiatement après avoir narré la mort du dragon (ou toute autre action importante) est l'un des moments où vous pouvez terminer les choses. "...sa respiration s'arrête et la pièce devient silencieuse. C'est tout pour maintenant, merci d'avoir joué."

C'est légèrement abrupt. C'est une bonne chose si vous voulez souligner un événement majeur qui vient de se produire. La fin abrupte laissera aux joueurs l'impression qu'il vient de se passer quelque chose d'important. L'après-événement compte, mais nous ne le voyons pas encore. Les joueurs quitteront le jeu avec le moment final gravé dans leur esprit.

Une autre option est de laisser les personnages "faire le ménage" à la fin. Généralement, les personnages veulent faire des choses comme échanger quelques dialogues, fouiller les corps ou se vérifier mutuellement les blessures après la fin d'une séquence dramatique majeure. Pour une fin moins abrupte, laissez vos joueurs faire cela.

Écoutez attentivement leurs actions pour choisir le bon moment pour terminer les choses. Ils auront probablement quelques choses à dire immédiatement ("Mon personnage réclame une dent de dragon en trophée", "Sally, es-tu blessée?!"). Laissez-les le dire et résolvez les actions immédiates. Ensuite, déclarez la fin de la session. Faites attention à ne pas laisser les joueurs continuer trop longtemps ici.

Récompenses & Post-jeu

Immédiatement après avoir déclaré la fin de la session, commencez les récompenses post-jeu & le récapitulatif. Dans la plupart des systèmes*, le MJ va parler pour la partie récompenses, donc passez directement aux questions-réponses post-jeu quand vous êtes prêt.

C'est tout pour ce soir. Merci d'avoir joué.

Vous obtenez chacun 5xp pour avoir tué le dragon. Bob, tu obtiens 1 xp bonus pour un excellent jeu de rôle. Sara, tu obtiens 1 bonus pour avoir porté le coup décisif.

Alors, quelles parties ont été les plus amusantes pendant cette session? [Discussion menée par le MJ]

Y a-t-il des parties que vous auriez aimé faire différemment, ou que vous n'avez pas appréciées? [Discussion menée par le MJ]

*Certains jeux, comme Mouse Guard, impliquent tout le groupe dans la discussion pour décider comment attribuer les récompenses. Le post-jeu fonctionne à peu près de la même manière ici, sauf que le MJ agit en tant que facilitateur de discussion plutôt que de monologuer.

5voto

user22960 Points 61

Terminer le jeu

En général, je ne termine pas une session immédiatement après un combat de boss (ou tout combat, vraiment) à moins d'être pressé par le temps. En général, je permets (c'est plus une exigence implicite en réalité) à mes joueurs de retourner en ville/base d'attache/campagne sauvage/quel que soit le prochain objectif dans le jeu et j'essaie de favoriser une petite rencontre sociale entre les PJ. Parfois, il s'agit de retourner voir la personne qui leur a confié la quête. D'autres fois, c'est planifier ce qui se passera ensuite. D'autres fois, c'est simplement se féliciter mutuellement pour un combat bien mené (ou être frustrés les uns envers les autres pour un combat perdu). Cela peut vraiment être n'importe quoi.

Alors que mes joueurs n'assimilaient pas immédiatement cela à la fin de la session, et que je devais toujours la terminer explicitement ( "D'accord les gars, eh bien je n'ai plus rien haha rire gêné"), finalement, (après 2 ou 3 sessions) ils ont commencé à réaliser ce que je faisais et ont commencé à reconnaître la fin de la session. Une fois qu'ils l'ont reconnu, je n'ai plus eu besoin de dire quoi que ce soit, ils savaient simplement et étaient prêts à arrêter quand ils estimaient que leurs personnages avaient assez parlé lors de la rencontre sociale. Si vous êtes plus futé que je ne l'étais à l'époque, vous pouvez même leur dire que vous allez essayer de terminer les sessions de cette manière, ce qui signifie que vous n'avez pas besoin d'attendre qu'ils comprennent.

Je tiens à préciser que je ne pense pas que de nombreux joueurs accordent beaucoup d'importance à la façon dont se termine la session. À moins que vos joueurs n'en fassent une grosse affaire, cela peut ne pas l'être. Cependant, lorsque j'ai commencé à être MD, j'ai moi aussi ressenti la gêne de terminer une session en disant simplement "c'est fini" et j'ai cherché des moyens d'y échapper. Puis j'ai réalisé que mes joueurs s'en fichaient vraiment si je faisais cela (bien qu'ils apprécient la méthode que j'ai décrite ci-dessus).

Distribuer les récompenses en douceur

En supposant, comme vous l'avez mentionné, que nous parlons de "méta-récompenses" (je viens d'inventer ce terme) plutôt que de récompenses en jeu (butin!) il peut ne pas y avoir de bonne façon fluide de le faire. Par "méta-récompense", j'entends une récompense pour les joueurs, et non les personnages. La raison pour laquelle je dis qu'il peut ne pas y avoir de bonne façon de les distribuer est que les personnages de votre jeu n'ont aucune idée de l'expérience, c'est une récompense purement pour le joueur (afin qu'il puisse développer davantage son personnage).

Pour éviter cela dans mes jeux, je donne simplement des niveaux supplémentaires à la partie lorsque je le juge approprié. Si vous utilisez des aventures publiées, il est probable que les aventures indiquent même "Les PJ devraient être de niveau X à ce moment-là." Si c'est le cas, assurez-vous simplement qu'ils soient de niveau X à ce moment-là. Cela facilite le travail du MD. De plus, je ne le fais pas pendant que les personnages sont sur la table (encore une fois, parce que c'est une méta-récompense). Je le dis aux joueurs après la fin de la session ou avant la prochaine session par e-mail/texto/appel téléphonique/ pigeon voyageur. Si vous voulez toujours gérer l'expérience, vous pouvez facilement calculer l'expérience que les personnages auraient dû recevoir et la donner directement aux joueurs.

Enfin, je veux souligner vivement le paragraphe de clôture du premier point. En général, je ne pense pas que les joueurs se soucient vraiment de la façon dont ils découvrent qu'ils vont passer au niveau supérieur. Neuf fois sur dix, ils seront simplement heureux d'obtenir ce nouveau don/compétence/ce que votre système permet.

Mini-discussions après le jeu

C'est ma partie préférée de l'animation, honnêtement. C'est lorsque les joueurs vous disent ce qu'ils ont aimé (ce qui me fait me sentir bien en tant qu'animateur) et ce qu'ils n'ont pas aimé (que j'apprécie comme retour d'information et que j'essaie de corriger). Mon groupe (encore une fois, si le temps le permet) prend généralement le repas ensemble après la fin de la session, ce qui est le moment idéal pour cette mini-discussion. Parfois, nous cuisinons (des plats longs comme un rôti), d'autres fois, nous commandons une pizza. Parfois, nous laissons même le jeu se prolonger jusqu'au dîner en ne réalisant que des rencontres sociales autour du dîner.

Vous et les plannings de vos joueurs peuvent ne pas permettre de dîner après, mais je suis certain que si vous demandez des retours à vos joueurs, vous les recevrez. Il y a des moments où nous n'avons pas eu le temps de manger et j'ai simplement envoyé un e-mail à tout le monde pour leur demander leur avis. C'est aussi bien. Il ne devrait pas être difficile de demander à vos joueurs de discuter de ce qu'ils ont aimé et de ce qu'ils n'ont pas aimé.

2voto

Grant Points 190

En un único tiro

Si el juego es un caso único (o totalmente episódico), entonces terminar justo después de matar al villano principal no es tan mal plan. Sin embargo, hay otras opciones. Puedes hacerlos enfrentar a unos cuantos villanos más, o incluso hacer que vuelvan a la ciudad. Lo que haría depende en gran medida del tiempo que quede. Si tengo una hora o dos restantes en el horario, definitivamente haría que cualquier sobreviviente y/o enemigos pasados estén buscando a los intrusos. Si es poco probable que haya alguno, siempre están los ataques en el camino de regreso a casa.

Si no queda tiempo, déjalos buscar en la ubicación por tesoro, luego da XP.

En una campaña continua

En una campaña continua con jugadores estables, cuando llega el momento, termino la escena. Luego otorgo XP si el sistema lo permite al final de la sesión (algunos no lo hacen). Si no puedo terminar la escena, tomo una foto y trato con ello en la próxima sesión.

De cualquier manera, hago la administración del final de la sesión, y luego me aseguro de cuándo será la siguiente sesión.

¿Qué es un mal final?

Cualquier final que no resulte en que los jugadores se rindan es bueno.

Por lo tanto, si los jugadores están contentos de matar al villano principal, obtener el botín como un premio en un juego de mesa, y omitir el viaje de regreso o hacia la siguiente mazmorra/aventura/ubicación, entonces lo estás haciendo bien.

Hablando con ellos

En última instancia, el problema del final es algo de lo que deberías preguntarle a tus jugadores. Algunos realmente no les gustan los montajes de viajes prolongados, mientras que otros consideran el viaje y los monstruos aleatorios como el corazón del juego, con el tesoro de la mazmorra simplemente como la justificación para ir. Así que pregúntales. Simplemente sal y pregúntales...

"Entonces, chicos, esa fue esa aventura. ¿Qué les pareció?"

Hago esta pregunta de vez en cuando. A veces recibo, "Estuvo bien." A veces recibo, "¡Vaya, pensé que estábamos acabados!" y a veces recibo, "No me gustó ese anzuelo," o, "¡Hubiera sido mucho más divertido si no fuera el único objetivo!" (en verdad, esto último fue porque solo un personaje era visible para el enemigo.)

1voto

Adeptus Points 27002

Cela dépend s'il s'agit d'un "one-shot" ou d'une partie d'une campagne plus longue, et que vous ayez terminé l'aventure, ou que vous soyez à court de temps en premier.

S'il s'agit d'une partie d'une campagne plus longue, et que vous avez terminé l'aventure, je terminerais habituellement après que le groupe soit rentré en ville. Ils peuvent diviser leur butin, vendre les objets indésirables, faire du shopping pour cet objet magique pour lequel ils économisent. C'est également un bon moment pour donner de l'expérience et/ou monter de niveau. Ou, vous pouvez les laisser planifier leur shopping et leur montée de niveau entre les sessions. "Vous avez X argent et Y expérience. Réfléchissez à ce que vous allez en faire, et nous le réglerons lors de la prochaine session."

S'il s'agit d'un "one-shot", et que vous avez terminé l'aventure, alors les personnages seront probablement mis à la retraite pour le moment. Recevez la récompense du donneur de quête et donnez-leur quelques lignes sur la célébration. "Il vous donne à tous des médailles, et vous festoyez toute la nuit. Félicitations. (ferme les livres)"

Si vous êtes à court de temps (que ce soit parce que les gens doivent partir, ou qu'il se fait tard), trouvez un bon endroit pour faire une pause, et dites "Nous reprendrons à partir de là la prochaine fois". Les meilleurs points d'arrêt sont avant ou après un combat ou un autre défi, au début ou à la fin de la journée d'aventure, ou après avoir vidé une pièce ou une zone.

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