Je suis deux sessions dans le DMing Tomb of Annihilation pour mon groupe en face-à-face et nous apprécions vraiment. Cependant, je lis beaucoup de "descriptions de zones" qui sont décrites de manière très vague... Pour essayer de les remplir, je me suis tourné vers le traitement des anciennes éditions de Chult (par exemple, le Ring of Winter de James Lowder, les Jungles of Chult d'AD&D, les Serpent Kingdoms de 3e édition) & vers des produits de DM's Guild comme Ruins of Mezro.
Un exemple, celui qui est le plus pertinent pour moi car mon groupe se dirige vers Mezro...
Mezro - ou ses ruines - semble être une zone très importante. Vous devez acheter un produit DM's Guild Adept pour une description de plus d'un paragraphe. D'accord, j'ai compris cela, mais ensuite cela décrit les zones de manière très vague, très similaires à la couverture (nécessairement) large de l'AD&D Jungles of Chult. Par exemple, le Collège des Magiciens et le Temple d'Ubtao sont des zones clés avec des indices à découvrir... et ce sont des donjons complexes en mouvement/teleportation mais manquent de détails suffisants pour le DM (sans inventer un donjon de mon propre). Est-ce que quelqu'un a détaillé ces (ou d'autres) zones de Mezro de manière plus détaillée?
Merci pour toute aide que vous pouvez offrir. :) Je suis un DM vétéran réalisant que ToA nécessite beaucoup de personnalisation & de remplissage des blancs, et tout en faisant cela, je veux m'assurer de ne pas négliger des choses, de faire des erreurs flagrantes en improvisant d'une manière qui invalide un point de l'intrigue caché (mais critique) ou recréer la roue.