La politique de la terre brûlée est en vigueur
La plupart du temps, le mal et le bien sont des points de vue. Une campagne de D&D simple traite de lignes très claires en noir et blanc qui rendent cette division simple. Les dragons métalliques sont bons, les chromatic sont mauvais. Pas vrai?
Non.
Le monde n'est pas un endroit en noir et blanc. Le tyran maléfique qui règne sur le pays doit quand même faire attention à ne pas soulever la populace. Si le peuple se soulève contre cette personne, il/elle n'a plus de nourriture, d'eau, de serviteurs, de conscrits pour l'armée, ou de levier contre d'autres gens. Finalement, tout ce qu'il reste au tyran est un château et quelques fidèles minions.
Alors pourquoi serait-il une faiblesse pour quelqu'un de ne reculer devant rien pour vous poursuivre?
- L'ennemi sait qui vous êtes, personnellement, et veut votre mort. Voyager ouvertement dans le royaume est une très mauvaise idée. Des primes sur votre tête, des affiches de recherche, des récompenses importantes pour votre capture vivant ou mort, et plus encore.
- La propagande vous présentera comme un monstre à éviter ou à tuer, transformant des gens normaux en ennemis qui vous attaquent à vue. C'est problématique si vous jouez un héros, car vous serez obligé de vous défendre contre des personnes innocentes.
- Des groupes puissants cherchant à renverser le tyran et à vous aider peuvent ne pas souhaiter attirer l'attention sur eux-mêmes en vous ayant à leurs côtés. Vous pourriez trouver des portes fermées qui vous seraient autrement ouvertes. Votre groupe devra constamment vous laisser derrière pour recueillir même les informations les plus banales.
- Avez-vous un joueur qui n'est pas exactement la meilleure personne sur terre dans votre groupe? Cette récompense pourrait être très tentante pour un murderhobo qui ne cherche qu'à améliorer son équipement. Qu'est-ce qui empêche votre membre du groupe de laisser un message aux gardes sur l'endroit où vous dormirez? Ou empoisonner votre nourriture et vous amener?
Je pense que vous commencez à comprendre comment cela peut être une extrême faiblesse, si vous décidez d'exploiter la faille. Avoir un méchant qui ne recule devant rien pour vous attraper est extraordinairement dangereux. La plupart des campagnes ont tendance à ignorer le groupe jusqu'à ce qu'ils se soient fait une épine dans le pied du grand méchant. Avec cette faille, vous êtes déjà marqué, et par définition, le grand méchant en veut à votre sang à N'IMPORTE quel prix.