D'accord, donc...
Vous voulez mesurer les valeurs de ~0 à ~90. Vous voulez une distribution uniforme et une grande granularité (c'est-à-dire autant de valeurs distinctes que possible).
Eh bien, c'est facile.
(Plafond(1d6 / 2) - 1) * 36 + (1d6 - 1) * 6 + (1d6 - 1)
AnyDice
Fournit des valeurs de 0 à 107, avec une probabilité uniforme, et chaque valeur est représentée exactement une fois.
Remarques :
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Plafond(1d6 / 2) équivaut effectivement à 1d3. C'est-à-dire que 1,2 équivaut à un, 3,4 équivaut à deux, 5,6 équivaut à trois.
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Le graphique AnyDice utilise d3, car il ne comprend pas la fonction Plafond (autant que je sache). Soyez assuré, cela fonctionne en utilisant uniquement des d6 et des calculs mathématiques.
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Nous pouvons également utiliser la notation d3 pour simplifier la formule :
(1d3 * 36) + (1d6 * 6) + (1d6) - 43
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Au lieu de soustraire un à chaque jet de dé, vous pouvez traiter la plus haute valeur comme zéro. C'est-à-dire que 1d6 donne les valeurs 1, 2, 3, 4, 5, 0.
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Vous pouvez compresser ou étendre les résultats avec des multiplications pour obtenir la plage exacte souhaitée. Par exemple, multipliez le résultat par 0,841121495 pour obtenir une plage de 0 à 90. Cependant, cela fera que certaines valeurs (réparties uniformément sur la plage) deviendront plus probables.
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Si votre jeu de rôle est imprimé sous quelque forme que ce soit, vous pouvez simplifier les choses avec une table de correspondance. Pour chaque valeur d'âge, enregistrez ce que montrent les dés pour la produire. Ensuite, demandez simplement au joueur de lancer trois dés à six faces distincts, et cherchez le résultat dans la table.
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Vous pouvez réduire la taille globale de la table de correspondance en doublant le dés le plus significatif, ou en utilisant la notation d3. Cela donnera une table avec 108 entrées.
| 1 | 2 | 3 | Âge |
| 1,2 | 1 | 1 | 0 |
| 1,2 | 1 | 2 | 1 |
| 1,2 | 1 | 3 | 2 |
. . .
| 3,4 | 1 | 1 | 36 |
| 3,4 | 1 | 2 | 37 |
| 3,4 | 1 | 2 | 38 |
Accentuer les extrêmes
dpatchery a posé la question de comment créer une courbe qui incline les résultats vers les extrêmes pour faire ressortir les résultats ridicules plus souvent.
BlueRaja - Danny Pflughoeft fournit une réponse :
Prenez une courbe en cloche (par exemple, sommez n d6 et soustrayez n), ajoutez max/2, modulez par max. Cela coupe essentiellement la courbe en cloche en deux et déplace la moitié gauche à droite de l'autre moitié.
Si je le comprends bien, cela donne quelque chose comme :
((18d6 - 18) + 45) mod 90
En simplifiant, nous obtenons :
(18d6 + 27) mod 90