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Comment rendre un combat invincible amusant ?

Dans l'une de mes campagnes, il est possible que je doive réaliser un combat de boss sans espoir, en fonction des choix de mon joueur (nous jouons en tête-à-tête). L'idée est qu'ils interfèrent avec les plans d'un PNJ bon qui les surpasse largement, qui a besoin d'éloigner un autre PNJ d'eux, et réagira à la résistance violente avec une force écrasante mais non létale.

Lorsque les joueurs ne savent pas qu'un combat est impossible à gagner, mais que c'est une conclusion inéluctable car ils sont complètement dépassés, comment puis-je mener le combat impossible de manière amusante pour eux? Quels sont les pièges ou erreurs anti-amusantes que je dois faire en sorte d'éviter?

L'adversaire en question ne cherchera pas à tuer (préférant les assommer plutôt que d'infliger des blessures durables) et offrira au joueur la chance de se conformer à ses exigences avant que le combat ne commence (permettant une résolution pacifique de la rencontre). Mon expérience avec mon joueur a prouvé que mon joueur n'est pas dérangé par le fait que les choses soient imposées pour des segments si cela améliore l'histoire, donc "tricher" mon joueur pour gagner n'est pas considéré comme un problème.

Cette question concernant la préservation de l'agence du joueur lorsqu'il y a un résultat prédéterminé, mais je cherche comment rendre "un combat que vous ne pouvez pas gagner" aussi amusant que possible. (Après avoir lu cette question, j'ai envisagé d'ajouter différents résultats plus loin dans le jeu, en fonction de la performance de mon joueur.)

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PipperChip Points 10601

Voici quelques suggestions, acquises à travers une expérience difficile :

Permettre d'atteindre d'autres objectifs

J'ai constaté que le combat engagé a plus en jeu que la simple survie. Placer d'autres objectifs qui ne sont pas "tuer cet ennemi" est une bonne idée. Si un joueur atteint ses objectifs sans tuer directement ses ennemis, il se sent intelligent et peut ne pas se soucier autant de la perte. Vos joueurs peuvent même aller jusqu'à peindre l'expérience comme leur personnage tentant de briller dans les flammes de la gloire.

Un bon exemple d'"autres objectifs" est de sauter dans une salle de contrôle irradiée pour activer les tubes de contrôle afin d'empêcher un réacteur nucléaire de surcharger. Dans un cadre fantastique, le combat ingagnable peut être nécessaire pour conclure un accord ("si tu me tues, épargne le village").

Faire en sorte que les actions des joueurs comptent

Même si vos joueurs reconnaissent qu'ils sont dépassés mais attaquent quand même obstinément, leurs actions doivent avoir un impact. Les conséquences de leur attaque devraient les suivre. Le combat se déroule-t-il dans un lieu public ? Faites en sorte que les gens en parlent par la suite. Verront-ils à nouveau ce PNJ ? Faites en sorte que le PNJ les respecte en tant qu'individus courageux, en prenant peut-être des précautions contre la répétition du combat.

En bref, le combat ingagnable devrait avoir d'autres effets sur votre histoire. Si vos joueurs voient comment leurs efforts affectent l'histoire et le monde, alors votre combat ingagnable est acceptable. Même une petite (ou grande) cicatrice sur le PNJ à cause des actions des joueurs peut suffire.

Gain d'information

Oui, leurs personnages peuvent perdre le combat, mais s'ils survivent pour se battre un autre jour, il est préférable d'avoir acquis des informations sur leur adversaire. Quelles armes/magie utilisent-ils ? Qu'est-ce qui fonctionne ou ne fonctionne pas contre eux ? Même si les joueurs ne combattent jamais à nouveau cet adversaire, qu'apprennent-ils (ou leurs personnages) de ce combat ? Idéalement, les informations recueillies les aideront à faire avancer l'intrigue ou à vaincre de futurs ennemis, peut-être même incluant la personne qui a remporté le combat ingagnable !

Quelques choses anti-amusantes dans les situations ingagnables :

  • Adversaires suffisants. Cela engendre tellement de haine. Un peu d'arrogance du côté gagnant est acceptable, mais trop instaure le camp gagnant en ennemi ou en ennemi personnel du joueur. Trop d'arrogance du côté gagnant peut faire de la vengeance la priorité n°1 de vos joueurs. Évidemment, une telle arrogance est acceptable lorsque vous présentez le camp gagnant comme un ennemi clair, mais sinon, cela peut potentiellement dérailler toute l'aventure.
  • Les actions des joueurs étant sans conséquence. Si vous utilisez un système de PV et que l'adversaire en perd, faites en sorte que cela se reflète dans l'histoire du combat. Oui, le joueur peut être surpassé, mais surpassé ne signifie pas que leurs actions ne servent à rien. Si votre PNJ est complètement invulnérable aux attaques de votre joueur, il devrait y avoir une explication plausible ou un aperçu précieux à retirer de cela.
  • Aucun défi. Mon expérience m'a montré que les joueurs qui ne peuvent pas lutter contre leurs adversaires ne s'amuseront pas. Cela provoque de la haine, qui peut retomber sur le MJ, le système ou le jeu en général. Une telle haine n'est pas amusante. La mort soudaine ou inexpliquée d'un personnage est la pire possible.

11voto

webbcode Points 1717

Veuillez noter que cette réponse n'est pas destinée à être universellement applicable à tous les conflits avec des PNJ invincibles, mais est spécifique au scénario décrit dans la question, à savoir que les éléments suivants sont vrais :

  • Le PNJ opposé est un PNJ BON, et n'est pas destiné à être (ou à devenir) un ennemi dans la campagne.
  • Le PNJ opposé (bon) a l'intention d'engager le PJ dans un dialogue et d'offrir des moyens de mettre fin au conflit pacifiquement.
  • Même dans le cas où une résolution pacifique ne peut être atteinte, le PNJ n'a pas l'intention de causer des dommages permanents au PJ.

Avec ces points à l'esprit, cela ne ressemble pas à une rencontre de combat pour moi, mais plutôt à une rencontre sociale, ou peut-être à un défi de compétences où la récompense pour "gagner" est, "vous convainquez le PNJ de ne pas vous frapper et de prendre la fille."

Si vous voulez mener cela comme une rencontre sociale :

Faites en sorte que le PNJ invincible dise au joueur qu'il est surpassé. Vous décrivez ce PNJ comme un brave homme; faites-lui dire au joueur qu'il est un brave homme, et expliquez ses intentions. Offrez au PJ la possibilité de travailler ensemble, vers des objectifs communs.

Si le joueur attaque, il est tout à fait juste que le PNJ lui assène une gifle à travers la pièce, le mettant immédiatement KO, ou l'emprisonne dans un mur de force invisible, tout en continuant de monologuer.

Faites en sorte que le PNJ dise au joueur qu'il n'a pas le temps pour cela, prenne ce qu'il veut, et parte.

Si vous voulez mener cela comme un défi de compétences :

Présentez largement le scénario comme ci-dessus, mais donnez au joueur l'opportunité de convaincre le PNJ que son objectif est contre-productif, ou secondaire à [objet de l'intrigue], et qu'ils devraient se préoccuper de choses plus importantes en ce moment. Utilisez les règles standard d'un défi de compétences du niveau du PJ, avec vraisemblablement la diplomatie comme compétence clé ici. Je permettrais aussi toutes les compétences de connaissance pertinentes à [objet de l'intrigue]. Si le joueur réussit, il convainc le PNJ de reculer ou de s'unir. Si le joueur échoue, le PNJ prend ce qu'il veut et part. Si le joueur attaque, comme ci-dessus, le PNJ s'en moque, prend ce qu'il veut et part.

Si cela doit être mené comme une rencontre de combat

Ne gaspillez pas le temps de votre joueur en lui donnant de faux espoirs, ou ne permettez pas à votre joueur de se suicider involontairement par dragon. Ce PNJ est, comme décrit, un brave homme, qui est simplement en désaccord avec le PJ et qui le surpasse largement. Votre joueur, comme décrit, ne s'oppose pas à être parfois contraint de suivre une voie prédéterminée pour faire avancer l'intrigue. Donc, encore une fois, je ferais simplement en sorte que le PNJ repousse les attaques du PJ ou l'incapacite le plus rapidement possible (ou peut-être une attaque brutale qui lui enlève 50% ou plus de ses HP, suivie d'un, "es-tu sûr de vouloir te battre contre moi? mon différend n'est pas avec toi, mon garçon."), prenne ce qu'il veut, et parte.

Une rencontre de combat à part entière risque de laisser le joueur très frustré presque peu importe comment vous la gérez, et le résultat le plus probable va être le malentendu selon lequel le PNJ en question est un méchant, plutôt qu'un brave homme avec un agenda différent. De tels scénarios sont géniaux, mais sont fragiles et nuancés, ce que les combats ne sont pas.

Si une rencontre est vraiment impossible à gagner, je crois que la mener comme un combat à part entière est une perte de temps, et pourrait causer au joueur de se sentir antagonisé soit par vous, soit par le PNJ qui l'a si violemment battu. Si, au lieu d'un combat, c'est mené comme une scène cinématique faisant avancer l'intrigue, la question n'est pas "comment battre ce type?" c'est, "ok, c'est arrivé. que fais-je ensuite?"

8voto

iamjwc Points 376

Nous avons parfois des rencontres impossibles dans ma campagne, avec des résultats mitigés. En général, nos joueurs n'apprécient pas d'être vaincus. C'est particulièrement difficile dans une campagne en tête-à-tête de réussir des rencontres impossibles sans créer une ambiance déplaisante de GM contre le joueur.

Cela dit, voici quelques choses que je recommande d'explorer avec votre rencontre. (Pardonnez-moi de parler des joueurs au pluriel. Je ne suis pas souvent dans un scénario en tête-à-tête.)

Pénétrez dans leur esprit

Si vos joueurs n'ont pas de compagnons PNJ de confiance, pensez à pénétrer dans leurs propres esprits. "L'instant où il tire son épée, votre cœur fait une pause. La manière dont il bouge... seuls les maîtres épéistes bougent avec autant de grâce et de détermination. Alors que votre esprit se précipite pour vous défendre, vous cherchez désespérément un moyen de vous échapper."

Ce genre de narration est honnête. Elle accorde une certaine liberté d'action à vos joueurs, mais les avertit que se battre jusqu'à la dernière goutte de sang pourrait leur coûter la vie, et les incite à chercher des moyens créatifs de sortie.

Ne soyez pas l'ennemi

Personne n'apprécie passer son week-end à se faire battre par un maître du jeu arrogant et impitoyable. Vous pouvez jouer les méchants, mais vous n'êtes pas obligé d'être le méchant vous-même. S'il y a des railleries, gardez-les dans l'histoire, et ne riez pas de leur malheur. Au lieu de cela, narrer un sentiment d'urgence ou de désespoir.

S'ils doivent être vaincus, plutôt que de s'échapper, donnez-leur un certain sens de noblesse ou du plus grand bien. Je pense à Boromir dans le Seigneur des Anneaux ici, mourant dans une tentative vaine de sauver les Hobbits.

Si la rencontre est vraiment impossible à gagner, prenez quelques libertés créatives à un moment donné de la rencontre et avancez rapidement l'histoire pour après. Ne les faites pas jouer une rencontre prolongée que vous n'avez pas l'intention de les laisser gagner.

Ne soyez pas mystérieux

Il est très frustrant de jouer avec un maître de jeu qui s'attend à ce que les joueurs soient des devins. Les maitres de jeu qui adoptent une attitude du type "Si vous aviez résolu cela comme je le voulais, ç'aurait été plus facile," ne sont tout simplement pas amusants. Soyez créativement ouvert et honnête concernant les rencontres difficiles. Ne dites pas simplement, "Vous n'avez aucune chance," mais dites "Vous aurez besoin de plus que de la force brute pour vous échapper indemne de cela." Il n'y a pas de honte à les mener un peu par le bout du nez.

Victoire dans la défaite

Ne menez jamais une rencontre impossible à gagner et rien d'autre. Que le personnage acquière des connaissances, de nouvelles compétences, accède à un allié crucial dans les donjons, ou ait une opportunité unique de jouer pendant une session en tant que fantôme, assurez-vous que la défaite soit tempérée par une certaine réussite.

Quel est le prochain?

Transitionnez rapidement de la rencontre impossible à la prochaine chose. Si votre session se termine avec la rencontre impensable, finissez sur un cliffhanger captivant plutôt que sur une défaite écrasante.

"Un instant avant que vos yeux ne se ferment, vous voyez un étranger dans la foule, vêtu d'une robe sombre, acquiescer sombrement et murmurer un mot de pouvoir."

Ou, "Vous vous réveillez, les mains attachées aux poignets, la tête bourdonnant d'un coup que vous ne pouvez pas comprendre. À côté de vous, une femme en vêtements grossiers dit d'une voix ferme, "Bien. Tu es réveillé. J'ai besoin d'un coup de main avec cette grille si on veut sortir d'ici."

L'idée est de donner aux joueurs l'attente que l'expérience suivante sera bien plus héroïque, et qu'ils finissent la session avec une saveur plus agréable en bouche.

Soyez prêt à être surpris

Il ne cesse de m'étonner à quel point mes joueurs sont ingénieux. Je les ai opposés à quelques rencontres impossibles qu'ils ont ensuite réussi à gagner. Même un simple paysan avec un couteau de table pourrait théoriquement assassiner un roi s'il était ingénieux et assez chanceux.

En tant que maitre de jeu, préparez vos histoires mais évitez de vous engager trop dans un plan. Si le joueur fait quelque chose de particulièrement ingénieux pour contrecarrer un ennemi, même s'ils ne pouvaient jamais gagner dans un affrontement frontal, acceptez-le et accordez-leur la satisfaction de la victoire plutôt que de répondre avec un "Ah ouais ! Eh bien maintenant je suis invincible et vous êtes mort. C'est ce qu'il en est !" Laissez toujours le plaisir des joueurs l'emporter sur la conception de la rencontre.

Bonne chance!

5voto

Faites des choses qui montrent que le patron n'a même pas besoin de porter toute son attention sur le combat. Peut-être qu'il peut avoir une conversation décontractée avec un autre PNJ. Cela illustre le désespoir et divertit en même temps.

4voto

Corne Points 11

Faites un flashback ou une vignette : Le Jour où la Fête est Morte

Je ne suis pas sûr que cela fonctionnera dans votre campagne, mais une façon amusante de changer un peu la campagne est une vignette. En gros, menez une aventure ponctuelle, peut-être avec des personnages différents, dans un endroit différent, ou à une époque différente. Mais cette aventure n'est pas un événement isolé; elle fait partie de votre histoire globale dans la campagne.

Par exemple, la grotte mystérieuse a été découverte près du village il y a des siècles. Personne ne sait ce qui se trouve en bas, et personne n'y est retourné depuis qu'une équipe d'aventuriers y est descendue il y a soixante-quinze ans. Ils n'ont plus jamais été entendus depuis.

Maintenant, si un joueur ne peut pas être présent, ou si vous voulez simplement changer, vous pouvez mettre en pause votre histoire principale, et revenir en arrière pour voir ce qu'il est arrivé à cette équipe ce jour malheureux.

Les joueurs créent de nouveaux personnages. Lassé de votre paladin ? Essayez un nécromancien. Et ainsi de suite. Laissez les joueurs apprécier le changement de rythme. Mais la chose géniale, c'est que tout le monde connaît le dénouement. Il s'agit d'une aventure TPK. Le plaisir est de voir comment cela s'est déroulé. Mais vous pouvez relier cela à votre histoire plus large. Par exemple, vous pouvez laisser tomber un gros indice ou une astuce qui aide l'équipe principale dans le "présent". Ou vous et les joueurs pouvez influencer quels objets magiques ou artefacts ont été laissés dans le donjon. (Il est utile que l'équipe principale soit témoin du flashback dans le jeu, afin que la connaissance des joueurs devienne la connaissance des personnages.)

Alternativement, vous pouvez garder la même équipe, mais d'une manière ou d'une autre "sauter" ou "regarder" dans un plan parallèle où la chronologie évolue différemment, et où l'équipe finit par se faire tuer. Cela peut mieux fonctionner pour votre jeu, car votre question se concentre davantage sur ce qu'il faut faire avec les décisions de l'équipe principale. La clé (si cela peut s'intégrer dans votre jeu) est de communiquer tout cela avant; sinon, cela revient simplement à appuyer sur un gros bouton de réinitialisation, et ce n'est pas amusant.

C'est une aventure sans espoir. Elle se terminera par un TPK. Mais il y a beaucoup d'opportunités pour s'amuser.

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