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Comment rendre un combat invincible amusant ?

Dans l'une de mes campagnes, il est possible que je doive réaliser un combat de boss sans espoir, en fonction des choix de mon joueur (nous jouons en tête-à-tête). L'idée est qu'ils interfèrent avec les plans d'un PNJ bon qui les surpasse largement, qui a besoin d'éloigner un autre PNJ d'eux, et réagira à la résistance violente avec une force écrasante mais non létale.

Lorsque les joueurs ne savent pas qu'un combat est impossible à gagner, mais que c'est une conclusion inéluctable car ils sont complètement dépassés, comment puis-je mener le combat impossible de manière amusante pour eux? Quels sont les pièges ou erreurs anti-amusantes que je dois faire en sorte d'éviter?

L'adversaire en question ne cherchera pas à tuer (préférant les assommer plutôt que d'infliger des blessures durables) et offrira au joueur la chance de se conformer à ses exigences avant que le combat ne commence (permettant une résolution pacifique de la rencontre). Mon expérience avec mon joueur a prouvé que mon joueur n'est pas dérangé par le fait que les choses soient imposées pour des segments si cela améliore l'histoire, donc "tricher" mon joueur pour gagner n'est pas considéré comme un problème.

Cette question concernant la préservation de l'agence du joueur lorsqu'il y a un résultat prédéterminé, mais je cherche comment rendre "un combat que vous ne pouvez pas gagner" aussi amusant que possible. (Après avoir lu cette question, j'ai envisagé d'ajouter différents résultats plus loin dans le jeu, en fonction de la performance de mon joueur.)

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maybe Points 1

Objectifs secondaires

Avoir des choses acquises qui augmentent en valeur au fil du temps, comme des informations qu'ils réalisent plus tard être précieuses, ou secourir un captif aléatoire qui s'avère être la fille du roi qui leur donne la clé du coffre-fort de l'artefact nain contenant l'épée dont ils ont besoin pour vaincre X.

Montrer le pouvoir et la cruauté du méchant

Se faire gifler par un homme est terrible. Même si vous le décrivez comme incroyable, cela reste ennuyeux. Se faire gifler par un homme qui vient de déchirer un dragon ennemi en deux et a lancé les morceaux dans la Forge-monde est putain de terrifiant.

Faire en sorte que les PNJ soient étonnés et terrifiés par la puissance de ce combat monstrueux invincible

Cela fait moins mal aux PCs si les habitants ont littéralement eu peur, ou s'ils trouvent un homme essayant de libérer sa (morte) femme des décombres de sa maison après l'attaque cataclysmique que le méchant a lancée a nivelé la moitié de la ville (et rend leur survie/évasion plus victorieuse).

Établir une attente selon laquelle les PCs pourraient devoir s'enfuir

Par exemple, en tournant un coin et en voyant un groupe de guerre de géants juste là, principalement tournés de l'autre côté. Après avoir eu du mal à tuer quelques géants. Mettez de la musique de benny hill, etc. Si les PCs s'attendent à se battre et à gagner chaque combat, ils mourront en essayant de tuer le méchant et ne s'enfuiront qu'après que la plupart d'entre eux soient trop blessés pour y arriver.

Annoncer un Deus Ex Machina

Si vous pourriez avoir besoin d'un Deus Ex Machina pour faire partir les PCs (un dirigeable défonçant un mur en tirant des canons, etc.), annoncez très fortement la présence de la chose (ou des choses) qui aideront les PCs plus tard (ayez une intrigue où le capitaine est le fils voyageant dans le temps de l'un des PCs, par exemple).

Profiter du combat

Utilisez-le pour représenter le caractère désespéré de la guerre, ou pour faire vraiment HAÏR à la fête ce vilain arrogant et son golem de neutronium, ou pour avoir un de ces moments de "magnitude de la tâche", etc. Rendez-le "émotionnellement valable", et vous n'aurez pas à vous soucier de l'anticlimax. Le Seigneur des Anneaux et le Hobbit sont d'excellents exemples de "fuite exploitée pour le pathos émotionnel".

Ne trichez pas

Cela devrait aller de soi, mais ne restez pas là à tricher sur les lancers de dés pour faire perdre la fête mais seulement par une marge étroite ou quelque chose du genre. Si ce mec est trop puissant pour être combattu, faites-le trop puissant pour être combattu. Pas comme, des chiffres aléatoires ridicules, pas comme tricher aux lancers de dés ou juste décider que les PCs ratent. Gros, dur, effrayant, mais spécifique et mesurable.

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MattSmith Points 2123

De mon expérience personnelle, ne passez pas plus de temps avec le combat que nécessaire. Passer même une demi-heure à traverser un combat que je ne peux pas gagner me irritera (et peut-être d'autres). Arrivez directement à la défaite et revenez aux éléments où les choix des joueurs ont un effet. Cela ne veut pas dire que cela doit être terne ou ennuyeux, juste rapide. Plusieurs autres réponses expliquent bien comment éviter l'ennui.

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austin Points 36

Présenter un tiers

Un voyou aléatoire intervient juste au bon moment lors d'une tentative de cambriolage ratée, ou quelqu'un que le patron a battu s'est réveillé et est revenu pour se venger. Peut-être que quelqu'un d'autre veut ce que les joueurs ont et essaie de l'obtenir avant le patron. Cela augmente la complexité - les joueurs peuvent-ils manipuler l'importun et le patron pour qu'ils se battent l'un contre l'autre au lieu d'attaquer les joueurs tous les deux? Cela permet au patron de battre quelqu'un d'autre que les joueurs et permet aux joueurs de remporter une partie du combat avant de perdre.

Humour

Essayez un gag récurrent. Vous avez frappé le patron? Le patron vous désarme et lance votre arme dans le coin. Quelqu'un d'autre frappe le patron? Leur arme est confisquée et jetée également dans le coin. Coup de bouclier? Le bouclier suit. Coup de pied? Le patron attrape votre botte et la lance dans la pile. Coup de poing? Préparez-vous à être projeté contre le mur et à vous effondrer sur le tas. Si cela ne vous met pas KO, méfiez-vous du restant de votre groupe qui vole dans votre direction.

Nouveauté

Laissez le patron combattre d'une manière non conventionnelle que votre joueur n'a pas affrontée auparavant. Peut-être qu'ils utilisent une arme étrange ou improvisée. Peut-être qu'ils attrapent toujours ce qui est le plus proche d'eux et l'utilisent jusqu'à ce que cela casse, comme un tabouret de bar, une tête de cerf montée et un pot de chambre.

Astuces de MacGuffin

Le patron est après un MacGuffin, dans ce cas un autre PNJ, n'est-ce pas? Laissez le patron obtenir ce qu'il veut et le perdre à nouveau face aux joueurs quelques fois. Transformez cela en une course-poursuite - soit le patron poursuit les joueurs soit dans l'autre sens.

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user1457668 Points 11

Je pense qu'une façon appropriée de gérer cela pourrait être d'avoir un combat 'gagnable' dans lequel le PNJ utilise une fraction de ses capacités de combat réelles. Si le joueur devait gagner ce combat (c'est-à-dire atteindre un certain seuil de dommages peut-être), le PNJ peut alors admettre que le joueur a dépassé ses attentes et lui rendre un certain degré de respect. Ensuite, le PNJ sort le vieux truc du "Mais ! Je ne suis pas gaucher !" ou autre, et procède à éliminer rapidement votre joueur de manière non mortelle. Cette section peut être sur des rails ou une continuation du combat, mais je suis d'accord avec la plupart des autres personnes que si cette partie est un combat à part entière, cela devrait être très rapide et très clair qu'il n'y a qu'un seul vainqueur possible ici.

Si le joueur réussit à 'battre' le PNJ sous sa première forme, vous accordez un certain XP et peut-être que le PNJ laissera au joueur un bel objet 'en signe de son estime'. De cette façon, votre combat 'ingagnable' est en réalité un combat gagnable avec une issue prédéterminée par l'histoire. Fondamentalement, le PNJ agit comme le dicte votre intrigue et sa force nécessairement, mais le joueur a la chance de profiter d'un bon combat et d'avoir une chance équitable d'obtenir une belle récompense.

ETA : Une autre bonne récompense que je pense serait que gagner le combat initial pourrait ouvrir une quête secondaire plus tard dans le jeu mettant en scène ce PNJ impressionné par les capacités de votre joueur au point qu'il est prêt à prendre votre joueur en tant qu'apprenti, permettant à votre joueur de gagner des compétences ou de la puissance du PNJ.

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Kaminiwa Points 1

Badinage et Monologue

La seule fois où j'ai organisé un combat impossible à gagner, j'ai veillé à ce que le badinage soit une partie importante du combat lui-même. En particulier, tous sauf un PJ ont rapidement abandonné, mais le combattant du groupe a en fait réussi à faire un travail plutôt étonnant pour ne pas mourir. Le méchant les a complimentés pour leur courage et a commencé à répondre à leurs questions - c'était une campagne légèrement stupide, donc je l'ai explicitement rythmé à une réponse d'une phrase à une question chaque tour. En général, le combat devrait fournir un rythme qui signifie que vous ne donnez pas trop d'informations, mais cela s'intègre bien avec le classique "méchant monologueur" des bandes dessinées et des dessins animés :)

Réputation

Je suggère également d'établir à l'avance la réputation des PNJ en tant qu'adversaire puissant - s'ils surpassent tellement les PJ au point que le résultat de ce combat est une affaire réglée, ils sont probablement assez puissants pour avoir une réputation. Lorsque les PJ sont entrés dans le combat que je leur avais préparé, ils avaient une idée assez claire qu'ils pourraient ne pas en ressortir vivants - bien qu'ils pensaient toujours avoir une chance.

La réputation peut également s'appliquer aux actions des PJ pendant le combat : se battent-ils de manière malhonnête ? Sont-ils courageux même face à une défaite certaine ? Agissent-ils de manière sensée et acceptent-ils la défaite lorsqu'il devient évident qu'ils ne peuvent pas gagner ? Peut-être que le public peut voir le combat, comme d'autres l'ont suggéré, ou que le méchant revient. Mais étant donné qu'il s'agit d'une figure puissante avec sa propre réputation, la façon dont le méchant parle du combat affectera probablement aussi leur réputation. "Seigneur Honnête a dit que vous vous êtes battu avec vaillance et que vous n'avez pas accepté la défaite ! Vous êtes exactement le genre de héros dont j'ai besoin !"

Hors-Jeu

En fonction du joueur, il ne serait peut-être pas mal de lui dire clairement que c'est un combat impossible à gagner, ou du moins un combat où les chances sont nettement contre eux. Cela fonctionne bien pour les méchants assez reclus pour ne pas avoir de réputation, ou pour les joueurs qui ne sont pas enclins à saisir des indices plus subtils.

Cela vous permet également de rendre explicite ce que les PJ peuvent gagner en combattant : "Si vous survivez au moins 3 rounds, il commencera à monologuer" ou "On ne s'attend pas à ce que vous gagniez cette fois-ci, mais si vous faites attention à ses tactiques, cela vous donnera un avantage lors de votre prochaine confrontation avec lui."

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