Sous l'hypothèse basée sur votre question que le conflit physique est inévitable, je propose de changer les termes du combat pour le rendre en partie gagnable. Les méthodes que j'utiliserais sont les suivantes :
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Lui faire retenir ses coups. Lui faire infliger moins de dégâts que le système ne le prévoit ou trouver un autre moyen de jouer avec eux.
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Ne pas leur révéler ses statistiques. (En général, vous ne devriez pas le faire, mais cela nuirait vraiment à votre cas ici.)
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Permettez-leur de le frapper un peu plus souvent initialement, pour qu'ils soient moins susceptibles de prédire ce qui va se passer.
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Fixer un seuil avant qu'il ne montre sa véritable force.
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Faites preuve de créativité pour déterminer ce seuil.
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Offrez une récompense de quelque sorte que ce soit pour avoir atteint le seuil.
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Si vous voulez vraiment montrer sa force à la fin, alors terminez-les avec des dégâts non létaux. De toute façon, il part une fois qu'il a terminé, quelle que soit la victoire partielle qu'il a obtenue au milieu des efforts du joueur.
Comme il les dépasse si largement, il ne devrait pas combattre à son plein potentiel avant d'atteindre un seuil. Laissez-les penser qu'ils ont une chance jusqu'à ce qu'il s'en lasse, ou qu'ils aient trop bonne chance de le prendre tel qu'il combat, ou jusqu'à ce qu'ils aient atteint un objectif spécifique, puis montrez sa véritable force.
Cela suit le trope du méchant multi-forme (comme Frieza) sans l'expression la plus littérale de celui-ci ou la condition préalable qu'il soit un méchant.
Veuillez noter que cela ne signifie pas qu'il doive les tuer. Presque tous les systèmes ont des moyens d'infliger des dégâts non létaux, et ceux qui n'en ont pas peuvent ignorer cet aspect pour l'histoire. Tant qu'il est capable de changer rapidement l'opinion des PJ sur son niveau de compétence, et ainsi commencer par un combat adapté à eux, se terminant par leur défaite rapide et lui les mettant K.O., les ligotant, utilisant une grenade flashbang pour les aveugler et atteindre toujours son objectif qui est approprié au contexte et au genre.
Récompensez toujours les joueurs lorsqu'ils réussissent, même s'ils ont l'impression de ne pas avoir réussi. Ils devraient obtenir un certain avantage, ou nuire considérablement aux efforts du PNJ, ou les deux. Donnez-leur de l'expérience, de l'équipement/de l'argent, des indices, et/ou quelque chose d'autre qu'ils peuvent récupérer du combat comme une petite victoire malgré la défaite. Les indices peuvent révéler qu'ils ne sont pas mauvais (et leur relation avec le vrai mal), ou où trouver le véritable mal, ou comment trouver un moyen de contrecarrer les tentatives du PNJ non maléfique, ou essentiellement tout ce qui fera progresser l'histoire. Pour donner un exemple de jeu noir des années 40/50 commun dans les enquêtes, le paquet d'allumettes d'un club spécifique en ville est un bon appât pour envoyer les joueurs là-bas, continuant ainsi l'intrigue.
Cependant, attention, ils pourraient décider que la prochaine fois, ils le mettront à terre... quand ils pensent qu'ils sont enfin prêts. Selon le style du jeu, ils pourraient décider qu'il est un méchant (ce qui peut être bon ou mauvais selon vos objectifs). Si cela vous inquiète, les moyens de le retrouver devraient prouver qu'il ne l'est pas, ou du moins les inciter à se demander s'il l'est ou non.