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Comment utiliser le charisme dans les mécanismes de jeu de rôle ?

Le scénario : Nous jouons une campagne de DnD 5e depuis plus d'un an. Je joue un sorcier tieffelin de niveau 8 avec une ascendance dragon. Nous avons finalement affronté un Dragon Blanc, entre les âges Jeune et Adulte (il était déjà légendaire mais avec 280PV), et assez idiot. Nous avions eu des escarmouches avec ce dragon par le passé lorsqu'il faisait des attaques en survol et que nous lui tirions des flèches, ce qui rendait la diplomatie plus difficile.

Le dragon se tenait sur une tour à 20 pieds du sol et je voulais le faire descendre à notre niveau dans son repaire. J'ai parlé avec ledit dragon en draconique. J'ai obtenu un 19 ce qui, avec le double bonus de compétence + charisme, m'a donné un total de 30 (ça ne va pas beaucoup plus haut que ça). Donc, mon argumentation envers le dragon (en bref) était que nous avions été tellement impressionnés par sa puissance, blablabla, que nous voulions le servir. Il m'a dit de m'approcher pour parlementer. J'ai quitté ma cachette et je suis avancé. Le jeu de rôle a continué et le dragon m'a demandé de prouver ma loyauté en me coupant moi-même la main (ce que je n'allais pas faire, surtout avec lui là-haut et hors de portée). Je lui ai dit que ce serait un honneur s'il descendait et me coupait la main, à ce moment-là il est descendu, mais d'abord a bloqué ma partie pour m'atteindre (et moi) avec un mur de glace. J'ai parlé un peu pour gagner quelques secondes, tendu ma main, et à ce moment-là le barbare a commencé à attaquer le mur de glace pour y pénétrer - la bataille a alors commencé.

Ma question est : est-ce qu'un 30 aurait dû entraîner une interaction plus fluide nous donnant l'avantage ? Il semble que tous les succès/échecs des capacités sont utilisés mécaniquement (par exemple, vous avez réussi à grimper ou non) tandis que pour le charisme le jet est pratiquement sans importance. Est-ce que le jeu de rôle devrait influencer le lancer de dés/résultat, ou est-ce que le lancer de dés devrait influencer davantage la direction du jeu de rôle ? (Évidemment, un jeu de rôle complètement déraisonnable devrait rendre la diplomatie impossible comme demander à un dragon de remettre son trésor.)

8voto

La manière dont votre maître du donjon a géré cela est correcte

Vous avez tous les deux obtenu un excellent résultat à votre jet de compétence et vous avez fait un effort de jeu crédible, mais cela ne vous donne pas un laissez-passer pour dicter ce qu'un monstre ou PNJ fera ou ne fera pas.

Tout d'abord, vous ne pouvez pas simplement faire un jet de compétence quand vous le souhaitez. La façon dont cela fonctionne est que le maître du donjon doit déterminer s'il est approprié de faire un jet et quel type de jet, définir une difficulté, et vous demander de lancer les dés. Ensuite, en fonction du résultat, ils décident de ce qui se passe. Le DMG conseille à la page 244 :

Les aventuriers doivent réussir un ou plusieurs jets de Charisme difficiles pour convaincre une créature hostile de faire quelque chose pour eux. Cela dit, une créature hostile peut être tellement mal disposée envers le groupe qu'aucun jet de Charisme ne peut améliorer son attitude, auquel cas toute tentative de le persuader par la diplomatie échoue automatiquement.

Ainsi, ils avaient tout à fait le droit de ne pas vous permettre de faire un jet, mais ils l'ont fait. Donc, pour les besoins de cette question, je vais supposer qu'ils étaient d'accord pour que vous fassiez un jet. Si vous jouez cela différemment, le maître du donjon devrait affirmer ses droits ici. Pour cette question, je vais supposer qu'ils vous ont demandé de faire un jet. Selon les règles, votre maître du donjon n'a rien fait de techniquement incorrect ici -- vous avez lancé les dés, et ils vous ont dit ce qui se passe. Vous avez en fait réussi à convaincre le dragon de descendre, donc vous avez réussi votre jet.

Cela dit, d'après votre question, je comprends que vous trouvez que cela n'a pas été juste, et avec votre mensonge, et votre bon jet et vos compétences, vous auriez dû attirer le dragon sans qu'il prenne des précautions.

Y a-t-il quelque chose à reprocher?

Je pense que ce que vous pouvez peut-être reprocher à votre maître du donjon, c'est qu'avec une intelligence comprise entre 6 (pour un Jeune Dragon Blanc) et 8 pour un Dragon Blanc Adulte, le dragon agissait assez intelligemment en dressant un mur pour vous isoler. Et selon mon expérience, jouer des monstres idiots de manière plus intelligente qu'ils ne le sont est l'une des erreurs les plus courantes du maître du donjon -- cela semble toujours injuste pour les joueurs, trop axé sur le jeu, et pas amusant. Les joueurs adorent s'ils ont le dessus sur un puissant ennemi comme un ogre ou plus tard, un dragon blanc, parce qu'ils l'ont trompé. Une faible intelligence est un véritable handicap, et ne pas le jouer de cette manière en tant que maître du donjon peut être perçu comme antagoniste.

Cependant, il revient au maître du donjon de déterminer le degré de réussite, DMG p. 242

Vous déterminez les conséquences des jets d'attaque, des jets de compétence et des jets de sauvegarde

Et l'entrée du Monstre Dragon Blanc dit

Bien que modérément intelligentes, les dragons blancs ont une mémoire extraordinaire. Ils se souviennent de chaque offense et défaite, et il leur arrive de mener des vendettas malveillantes contre les créatures qui les ont offensés.

Ainsi, il veut vous mordre la main, à la fois en tant que preuve et pour vous rendre la monnaie de votre pièce. Cela semble être une excellente représentation du dragon. Il est également compréhensible que même si le dragon est bête, il se méfie de vous, car tout ce que vous avez fait auparavant lui montre que vous allez essayer de le tromper et de le tuer. Oui, un autre maître du donjon aurait peut-être été plus généreux, mais je ne pense pas qu'il y ait quelque chose de vraiment mal avec ce que le maître du donjon a fait.


1 Le jet aurait probablement dû ne pas être si difficile. Bien sûr, le dragon avait tout à fait le droit de se méfier de vous, et compte tenu du fait que vous l'aviez déjà tiré dessus par le passé, et que vous aviez probablement l'intention de le massacrer une fois qu'il serait à portée de vos armes de mêlée, peu importe ce que vous lui dites, ce n'était probablement pas un jet facile. Mais d'un autre côté, comme vous le dites, les dragons blancs sont assez bêtes, et donc ils devraient être plus faciles à duper.

4voto

thechunksalot Points 61

C'est largement une question de style personnel, et 5e est particulièrement vague sur ce qui est "recommandé" pour procéder à cela. Cependant, d'après mon expérience en tant que meneur de jeu, je peux donner un conseil général :

Aucune rencontre ne dépend d'un seul jet de dés.

Imaginez une bataille. Dans une rencontre de combat qui est même vaguement adaptée au niveau du groupe, il y aura beaucoup de dés lancés. Peut-être qu'une stratégie gagnante ou un personnage bien construit peut minimiser le nombre de jets, mais ce ne sera pratiquement jamais un seul jet. Le magicien va affaiblir les ennemis avec une boule de feu, le barbare va briser les lignes adverses, et le voleur va venir par derrière pour tuer le capitaine résistant au feu. Au prochain tour, la prochaine partie de la stratégie du groupe se mettra en place.

Ou imaginez un coffre piégé désarmé par un voleur. Vous ne allez pas simplement lancer les outils de voleur et dire "hop, bingo, récupère tes 200 pièces d'or." Non, il y aura un jet de recherche, une description du mécanisme, une idée annoncée ('je veux ouvrir le coffre doucement et glisser un fil dans la buse de pulvérisation de poison'), puis un jet de désamorçage de piège, puis une sorte de jet d'intelligence une fois que le coffre est ouvert pour évaluer le trésor à l'intérieur. Chaque étape comporte une conséquence en cas d'échec et nécessite une certaine créativité pour réussir.

Il en va de même pour une rencontre diplomatique.

Comme ce dragon était un ennemi régulier, il est tout à fait prévisible qu'il y ait une grande suspicion ici. Vous êtes entré dans cette situation avec un désavantage. C'est ce que votre jet initial élevé a fait - il vous a permis de surmonter le désavantage initial que vous aviez. À cet égard, le jet de dés a fait tout ce qu'il était autorisé à faire.

Pensez-y de cette manière : quand vous attaquez avec une arme, ce n'est pas "je jette pour tuer le gobelin," c'est "je jette pour attaquer le gobelin." Peut-être que cette attaque peut tuer, peut-être pas. Donc, même si vous avez commencé avec une diplomatie vraiment bonne, parfois il n'est tout simplement pas possible de faire plus que de franchir la première ligne de défense conversationnelle. Vous auriez besoin de vous appuyer sur une autre manière de terminer le travail après avoir créé votre ouverture - vous ne pouvez pas juste contourner toute une rencontre à l'étape 1 car c'est trop facile. Cela ferait paraître le dragon crédule.

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