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Comment exécuter l'horreur quand il y a la sécurité en nombres

Questions such as this one and this one cover how to execute horror in a role-playing game fairly thoroughly. This process must be modified, however, when the traditional trappings of a game session are twisted.

As previously described in this question I asked, I am in the planning stage of a 3 GM, ~20 person mega-game that will take an entire weekend to play. Horror is entirely about setting a mood, which is difficult enough to do in a confined space with four players. How can a group of GMs effectively provide the horror atmosphere to a large group of players who have the ability to roam wherever they choose?

To extrapolate on the type of game: We are using Call of Cthulhu and Delta Green as a base for the mechanics. The players are divided unevenly into three different groupings. The smallest group has the most resources at their disposal, the largest has the least. The groups, while ultimately should be on the same "side" (i.e. humanity), will have opposing objectives and information.

The game takes place in a fictitious city. Each GM is responsible for one section of the city. Whenever a character moves from one section to another, the player follows suit and moves to the part of the house where that GM is stationed.

Each section seems to gravitate toward one type of horror: dread (fear of the unknown), terror (fear of the known), or gore (repulsion by the unnatural). So advice on any and all of these types of horror is welcome. If I had to be pressed to pick one overarching theme, however, it would be dread.

Good answers should draw on experience of running horror scenarios in general, running large-scale games in general, or preferably having run a large-scale horror game.

9voto

Brian Ballsun-Stanton Points 102929

Le véritable horreur nécessite l'implication des joueurs, des personnages avec des motivations puissantes, une volonté d'être moins puissant, et une disposition à faire les mauvais choix pour le drame. Il suffit d'un seul démonologue informatique ou d'un soldat héroïque et toutes les "mauvaises décisions" volent en éclats au profit de "tirons sur le gros monstre vert jusqu'à ce qu'il cesse de nous rendre fous."

Donc, l'aspect le plus critique ici est la conception des personnages avec préméditation. Déterminez quel aspect d'horreur dramatique vous souhaitez évoquer (vous pouvez peut-être atteindre une seule tonalité, peut-être), et frappez cette note aussi fort que possible dans la conception des personnages, la conception des décors et la conception des rencontres. De toute évidence, une certaine variation tonale sera nécessaire pour fournir une intrigue et un rythme, mais comme entreprise de groupe, tentez d'avoir un thème tonal unique. Une grande partie de l'horreur nécessite un rythme intentionnel et une implication coercitive des protagonistes (c'est-à-dire que les protagonistes de l'histoire ne peuvent tout simplement pas dire "non, désolé. Occupé.") avec des joueurs capables de dire "non, occupé" et capables de voter avec leurs pieds pour une autre pièce, il sera très difficile de maintenir la tension horrifique appropriée.

Je recommanderais d'avoir un thème d'horreur, sans la tonalité de l'horreur. Dans un jeu de 20 joueurs, votre source principale de drame sera les joueurs travaillant à des fins différentes. Lutter contre cela à vos risques et périls. Au lieu de cela, favorisez cette tension avec des motifs de personnage et des motivations qui peuvent faire allusion (ou aboutir à) divers tropes ou tonalités de l'horreur. Alors, toute horreur réelle évoquée est la faute des joueurs qui interagissent les uns avec les autres. Assurez-vous que les joueurs disposent de beaucoup de -detcord- de corde pour se pendre. Rendez le mal accessible, séduisant, et lui donner l'apparence d'être facilement maîtrisé sans conséquences désagréables, puis laissez les joueurs se faire des croche-pieds mutuellement.

Comme vous avez trois factions, dont au moins l'une a une très bonne familiarité avec ces créatures horrifiques, vous disposez de différents "points de rupture" d'horreur, même en supposant que les PJ sont pleinement immergés dans leur personnage (ce qui me semblerait extrêmement difficile à croire dans un jeu de 20 joueurs de quelque nature que ce soit.) La familiarité engendre le mépris, et ce qui sont des ressources humaines résiduelles pour l'un sont "oh non! les morts marchent! fuyons!" pour un autre (et nécessite une petite conversation tranquille avec les RH pour avoir utilisé des "termes péjoratifs pour les non-morts.")

En résumé : vous avez trop de joueurs, trop de possibilités de timing divergent, trop d'options pour la liberté des joueurs de décliner d'être horrifiés, et trop de niveaux de compétence : visez plutôt des aventures surnaturelles avec des tropes horrifiques.

7voto

Erik Points 77033

La sécurité en nombre ne s'applique que si vous pouvez faire confiance aux autres

Connaissez-vous le jeu Les Loups-Garous de Thiercelieux ? Sinon; c'est essentiellement un jeu auquel on joue avec 10 à 20 personnes. Chaque personne est soit un citoyen soit un loup-garou. Le jeu est divisé en "nuit" où les gens ferment les yeux et les loups-garous choisissent secrètement une victime qui quitte le jeu et une phase de jour où tout le monde (y compris les méchants) se chamaillent et argumentent puis choisissent ensemble une autre personne à éliminer du jeu. Malgré le fait qu'il soit joué avec 20 personnes, vous n'avez à aucun moment ce sentiment de "sécurité en nombre", car vous ne savez pas qui est de votre côté. Cela devient un jeu de "vous contre le monde, et certains d'entre eux peuvent se transformer en monstres pour vous manger".

Si vous jouez au jeu à cartes ouvertes, cela ne serait ni effrayant, ni excitant, ni un défi. Mais parce que vous jouez avec les cartes fermées et que vous ne pouvez pas faire confiance aux gens, cela devient soudainement une challenge et le sentiment entier d'être "un groupe de citoyens luttant contre les loups-garous" disparait complètement. Même si vous êtes un groupe à la fin.

Jouez avec des objectifs et des alliances cachés

Je suppose donc que la manière de rendre le jeu effrayant est de cacher les buts et les alliances de tout le monde. Au début du jeu, donnez à chaque joueur un briefing secret contenant des informations cachées sur leur faction, leurs objectifs, etc. Assurez-vous que tout le monde comprenne que tout n'est pas ce qu'il semble être. Assurez-vous que les briefings sont pleins de mensonges, aussi. Rappelez-vous que tout ce que vous savez n'est pas vrai; juste parce que vous pensez que le personnage X est secrètement un cultiste maléfique ne signifie pas qu'il l'est. Mais le fait que vous pensiez qu'il l'est, va changer comment vous jouez, ce qui va changer comment le personnage X joue (parce qu'il n'est pas digne de confiance, mais il sait qu'il est quelqu'un de bien, donc vous devez forcément comploter contre lui, n'est-ce pas?)

Assurez-vous que certaines factions ne sont pas immédiatement évidentes. (Il peut s'agir d'un joueur qui est un cultiste maléfique, mais cela peut aussi être un citoyen qui est un agent secret de Majestic, cela peut même être un citoyen qui déteste vraiment une personne spécifique dans une autre équipe et veut sa mort)

En option, vous pouvez distribuer ces briefings de manière aléatoire pour éliminer toute idée de favoritisme du MJ.

Faites régner la méfiance

Incluez une pièce séparée où les gens peuvent s'éloigner des autres pour discuter en privé. Cela rendra immédiatement les autres méfiants de ce qui se passe là-bas, même s'il ne s'agit que de thé et de biscuits. De temps en temps, en tant que MJ, demandez aux joueurs de vous rejoindre. Vous pouvez soit leur donner des infos secrètes soit simplement leur demander s'ils s'amusent. Quoi que vous fassiez, quand ils reviennent, tout le monde sera suspicieux. Personne ne croira que le MJ vous a juste pris à part pour vous demander si vous appréciez le jeu.

Assurez-vous que des informations deviennent disponibles de temps en temps montrant aux joueurs qu'ils ne peuvent vraiment faire confiance à personne et qu'ils ont tout à fait raison de garder leurs motivations cachées.

Forcez les joueurs à choisir des personnes en qui faire confiance, même s'ils ne le peuvent pas

Une fois que tout le monde est suffisamment méfiant, assurez-vous que le jeu offre des occasions où vous ne pouvez pas vous empêcher de faire confiance à d'autres pour vous aider. À un moment donné, vous devrez probablement y aller en tirant à tout va et abattre une horreur cosmique. Mais si vous devez répartir 5 fusils entre 10 personnes et que vous savez qu'au moins 2 d'entre elles vous tireront dans le dos au moment le plus inopportun, vous serez beaucoup plus anxieux par rapport à toute l'expérience.

Choisissez un monstre d'horreur qui soit humainement identifiable et de préférence joué par un (ou plusieurs) des joueurs

Si l'être horrible que vous devez combattre est un alien cosmique vert qui crache du feu mais qui n'existe que parce que le MJ vous en parle, il est difficile d'avoir peur. Si l'horreur cosmique est plutôt un démon change-peau qui saute d'un corps à l'autre, dévorant l'âme de l'intérieur avant de passer à sa prochaine victime, et qu'il occupe actuellement le corps de ce qui était une fois Jim, et que vous venez de dire à Jack et Tina que vous faites confiance à Jim et qu'ils devraient l'emmener avec eux dans leur excursion, et que vous réalisez cela juste après qu'ils soient partis dans la pièce isolée et que vous ne pouvez pas les suivre, et que vous ne savez si ils reviendront, et s'ils le font, s'ils seront toujours eux-mêmes, c'est tout autre chose.

Cela signifie également qu'à un moment donné, vous pourriez être amené à tuer un personnage ami parce que vous pensez qu'il est un démon. Mais vous pourriez vous tromper. Mais si vous hésitez, il sera sur vous. Ou vous pourriez cacher vos soupçons, mais il essayait juste de convaincre un autre personnage de vérifier quelque chose avec lui, et vous êtes assez sûr que cet autre personnage est de votre côté....

Donner aux joueurs des choix difficiles et leur faire vivre les conséquences de ces choix ira loin pour instaurer une atmosphère de jeu. Abattre un PNJ signifie simplement que le MJ n'en parlera plus. Abattre un autre PJ signifie que quelqu'un sera éliminé du jeu. Et il aura probablement quelques mots à dire, surtout si vous avez eu tort, et les joueurs auront la possibilité de vivre une bonne scène de mort avant de disparaître.

Recrutez les morts pour améliorer l'atmosphère.

Puisque ce n'est pas amusant d'être éliminé du jeu, assurez-vous d'avoir des rôles pour les morts. Des rôles effrayants. Par exemple, si vous tuez un autre joueur, mais qu'il s'avère être innoncent, transformez-les en fantôme. Laissez-les suivre la personne qui les a tués et lui chuchoter des choses pendant le reste du jeu. Imaginez avoir "Tu ne lui fais pas confiance? Tu ne m'avais pas fait confiance non plus. Tu m'as tué. Regarde comment cela a fini. Penses-tu vraiment que ce meurtre se passera mieux?" chuchoté à votre oreille par la personne que vous avez tuée pendant que vous envisagez de tuer quelqu'un.

De même, vous pouvez recruter des joueurs morts qui n'étaient pas si innocents dans des rôles plus effrayants; que ce soit comme sources d'informations démentes, ressuscités en tant que morts-vivants ou démons, ou simplement en tant que sources d'hantise qui peuvent s'asseoir près d'un MJ et suggérer des choses terribles à se produire de temps en temps.

Regardez cette critique d'un Megagame en action

J'ai joué à de nombreux jeux de Thiercelieux, qui ne sont pas entièrement du jeu de rôle mais fonctionnent certainement avec une aura de méfiance. Mais ce que vous faites est un cran au-dessus. Mais rien d'extrême n'a jamais été fait avant... donc je vous mettrai ce lien vers cette vidéo.

https://vimeo.com/96203590

C'est réalisé par les gens de Shutup and Sit Down, une critique de jeux de société. Ils jouent à un jeu créé par un groupe appelé les Megagame Makers. Il y a environ 50 joueurs et le scénario est que chaque groupe de 4 joueurs joue un pays sur Terre, le scénario est l'arrivée des forces alien (jouées également par un groupe de joueurs).

C'est incroyablement génial, une bonne vidéo, et montre comment un jeu comme celui que vous prévoyez de faire pourrait se dérouler. Bien que ce ne soit pas un horreur classique, je pense que cela vous aidera certainement, ne serait-ce que pour les exigences logistiques d'un jeu à l'échelle que vous prévoyez de créer.

Si vous ne voulez pas regarder toute la vidéo, l'issue (surprenante) est sous le spoiler:

À la fin, il s'avère que les aliens sont amicaux. Ils l'avaient affirmé pendant tout le jeu. Cela n'a, à aucun moment, empêché les différents pays de se méfier les uns des autres et de faillir déclencher la troisième guerre mondiale, de voler et de saboter le progrès des autres, et de plonger la population mondiale dans une panique totale face à une menace alien imminente.

Si vous voulez plus d'infos sur les gars qui créent ces megajeux et certains de leurs systèmes de règles et tout, consultez leur site : http://megagame-makers.org.uk/

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