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Rendre l'épique combat intéressant et stimulant sans être compliqué

Je arrive à la fin d'une campagne de 4e édition d'un an et demi, et les niveaux épiques sont épuisants pour le MJ. Tout le monde a plus de pouvoirs bizarres que vous ne pouvez en secouer un dragon, et cela inclut les PNJ - en particulier les élites et solitaires.

Il doit y avoir un moyen de rendre une rencontre intéressante et stimulante aux niveaux épiques sans utiliser cinq monstres différents avec 30 pouvoirs différents à suivre et recharger, des effets de terrain qui nécessitent un suivi actif supplémentaire, et une quantité conséquente de mécanismes de "simplement dire non" pour contrer les capacités du groupe qui rendraient le combat trivial.

Comment puis-je simplifier le combat épique sans le rendre trivial ou ennuyeux? Il s'agit de le rendre en réalité moins compliqué à gérer, et non pas de demander aux joueurs de prendre une partie de la charge mécanique; nous faisons déjà ça.

Voici ce que j'ai essayé qui a un peu aidé:

  • Dégâts équivalents au niveau 1 pour rendre les combats plus courts mais toujours brutaux (cela réduit la complication car nous n'avons pas besoin de tant de pouvoirs pour rendre les combats longs intéressants).

  • Actions des PNJ qui se déclenchent au début ou à la fin du tour de chaque ennemi (réduit le besoin de réactions immédiates bizarres dont les déclencheurs doivent être suivis).

  • Donner à un boss quelques pouvoirs d'attaque de base et un pouvoir utilitaire d'action standard qui permet au PNJ d'effectuer de multiples attaques de base (remplace les pouvoirs d'attaques multiples inhabituels par des effets totalement nouveaux).

  • Supprimer complètement les mécanismes de recharge basés sur les dés.

  • Faire en sorte qu'un monstre change complètement son ensemble de pouvoirs une fois ensanglanté, presque comme s'il était un nouveau monstre (ajoute plus de pouvoirs à un combat, sans ajouter au nombre de pouvoirs que je dois suivre à tout moment).

  • Pouvoirs des boss qui leur permettent de transférer un effet sur un allié (plutôt que de supprimer ou d'ignorer les effets complètement ou de faire un nombre interminable de sauvegardes).

16voto

thatgirldm Points 20391

Une chose que mon dernier MD a fait qui a aidé aux niveaux élevés (mais aussi aux niveaux bas, mais surtout élevés) était de diviser les solos en, en gros, trois monstres. Ainsi, un dragon pourrait devenir la tête, le corps, et la queue; tandis qu'un démon pourrait être la tête, le corps, et les bras, en fonction des pouvoirs. Il diviserait les actions du solo et donnerait à chaque partie des points de vie de sorte que deux des parties étaient équivalentes à un monstre élite et la troisième était équivalente à un monstre standard. Chaque partie a sa propre initiative et son ensemble d'actions standard/déplacement/minor, et les joueurs ciblent les parties séparément (donc, par exemple, un assassin pourrait recouvrir la tête, mais ne causerait pas de dégâts de recouvrement s'il attaquait ensuite le corps).

Vous voudriez ajuster les mécanismes spécifiques pour votre propre jeu - nous avions tendance à aborder des problèmes comme si "ralenti" affecte une pièce ou la créature entière sur place et en fonction de la façon dont la créature était divisée - mais si votre objectif est de réduire la complexité, il vaudrait la peine de trouver des réponses satisfaisantes aux effets courants à l'avance. Ensuite, une fois que le jeu commence, vous connaissez déjà la réponse.

Cela finit par être nettement plus simple pour le MD car vous avez la force et la menace de trois monstres, mais les capacités et les pouvoirs d'un seul à suivre. Cela nécessite également moins de monstres/terrain/quoi que ce soit d'ajout pour construire l'encounter, réduisant ainsi de nouveau la complexité de tout combat donné. Vous obtenez également l'avantage qu'un combat contre un solo devient beaucoup plus intéressant, car vous avez trois parties du monstre se déplaçant et agissant indépendamment (empêchant le solo d'être cloué au sol et focalisé), ce qui augmente à nouveau le plaisir sans augmenter la complexité.

5voto

David Dunham Points 437

De bonnes suggestions ici. Je déteste faire de la pub pour mon propre travail, mais j'ai spécifiquement écrit "Running Epic Tier D&D Games" pour répondre à beaucoup de questions et d'idées que vous avez :

http://slyflourish.com/epic/

Il est difficile de maintenir des combats rapides. Vous pourriez expérimenter avec des effets qui limitent les choix des joueurs. Par exemple, peut-être qu'un front psychique les empêche d'utiliser autre chose que des pouvoirs à volonté pour un combat plus court. Peut-être qu'une étrange brèche temporelle supprime toutes les actions mineures.

J'ai trouvé que les effets environnementaux et les défis de compétences associés fonctionnaient bien pour maintenir la menace élevée lors d'un combat sans augmenter beaucoup de temps. En cas de doute, ajoutez une aura de 50 dégâts =)

En mars, j'ai un article qui sort sur D&D Insider décrivant le prince élémentaire Cryonax. Je crois que c'est peut-être le monstre officiellement publié de la 4e édition le plus dangereux jamais créé. Il utilise beaucoup des idées que vous mentionnez, y compris la limitation des effets de statut, une production de dégâts très élevée, une aura dangereuse et d'autres effets intéressants.

Bonne chance !

4voto

Sam Points 2005

Mike Shea sur slyflourish.com a plusieurs recommandations que l'on peut voir dans son article sur Orcus : http://slyflourish.com/pimp_my_orcus.html, ainsi que dans d'autres articles sur son site

Les outils que j'aime particulièrement, et des exemples de l'article lié, sont :

  • Auras de dégâts (et effets environnementaux de dégâts automatiques)
  • Renvoyer les dégâts aux joueurs

Aura de la Mort ; Aura 20

Les ennemis qui entrent ou commencent leur tour dans l'aura subissent 20 dégâts nécrotiques (40 dégâts nécrotiques lorsque Orcus est ensanglanté).

Aura d'Imix

Tant qu'elle est active, chaque fois qu'Orcus subit des dégâts d'une attaque, l'attaquant subit 30 dégâts de feu. Ces dégâts pénètrent une résistance au feu de 10.

Je ne suis pas aussi fan de la résistance aux dégâts et de la guérison car cela risque de prolonger le combat plus que je ne le voudrais, mais il les utilise aussi à bon escient.

1voto

mindas Points 14217

Je suis un fan d'enchaîner les combats avec seulement de courts repos entre eux. Je suis aussi un fan de faire entrer les ennemis sur le champ de bataille de manière échelonnée. Ainsi, vous pouvez commencer avec 4 ennemis, puis une vague de sbires, puis un groupe de 3 gars à distance par la suite, etc. Les choses mourront rapidement mais cela ajoute du piquant et épuise les réserves de guérison...

-2voto

executor21 Points 2332

Ma solution simple et très efficace pour tous les dégâts causés par les monstres est la suivante:

  1. Multiplier les dés de dommage du monstre par niveau.

    Cela signifie que les dés de dommage d'un monstre Héroïque restent les mêmes, sont doublés au niveau Parangon et triplés au niveau Épique. Ou vous pouvez ajouter un dé de dommage tous les cinq niveaux après le premier pour une échelle plus rapide, c'est mon option préférée. Et...

  2. Ajouter la moitié du niveau du monstre au modificateur de dommage.

Cela garantit que les joueurs restent sur le bord de leur siège pendant tout l'affrontement, avec un personnage étant assommé au moins à chaque autre rencontre (ils iront bien avec un bon meneur). Cette méthode peut ou non fonctionner pour votre groupe, elle fonctionne pour le mien car ils ont tous une forte dose de Power Gamer en eux (le combattant (Tueur) tuant l'Élite en un tour avant même qu'il puisse agir, cela vous semble familier?).

Je continue également à ajouter des bonus aux défenses des Élites et des Solos, et au lieu de multiplier par 4 les points de vie d'un solo, je les multiplie par le nombre de personnages dans le groupe, ignorant les changements et conseils du DMG2. De cette façon, le boss a les points de vie pour matcher les dégâts du groupe (plus ou moins, il a toujours moins de points de vie que le même nombre de monstres standards qu'il est censé valoir).

Souvent, en plus de ces buffs, je donne aux Solos une action standard supplémentaire, voire un deuxième tour dans l'initiative. Vous devez vous assurer que votre solo inflige suffisamment de dégâts pour les monstres qu'il vaut, par exemple avec un solo valant cinq monstres : disons que le boss est de niveau 4, cinq monstres standards de quatrième niveau infligent environ 13 (2d6+6) dégâts chacun (en utilisant le tableau du lien posté par BESW), donc votre monstre solo devrait pouvoir infliger environ 65 dégâts par tour, répartis dans au moins cinq attaques différentes en utilisant son action standard (peut-être multiattaque), son déplacement (oui, il y a des actions de déplacement qui infligent des dégâts), ses actions mineures, immédiates et gratuites (sans compter les points d'action).

Et n'oubliez pas, si vous devez plier voire même enfreindre les règles (comme dans mes Solos qui valent six monstres, car j'ai une équipe de six joueurs, ou le Champion Orog sautant de trente pieds sans subir de dégâts ou tomber à plat, dans le Siège de Bordrin's Watch - cela a vraiment perturbé les joueurs) pour rendre votre jeu agréable, faites-le. Comme James Wyatt (je pense que c'était lui) a dit : les règles dans les livres ne sont que des directives. Vous devez déterminer ce qui est amusant et fonctionne pour votre propre groupe. Ne tombez pas dans le piège de penser que vous devez suivre les règles à la lettre (comme je l'ai fait au début). Être un bon Maître de Donjon vient avec le temps, la patience, l'expérience et de nombreuses erreurs (on apprend souvent de la manière forte).

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