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Combien de temps dure un sort d'une seule rotation ? Serait-ce au début du prochain tour du lanceur, à la fin du prochain tour du lanceur, ou quelque part entre les deux ?

Alors que je m'attends à ce que la réponse rapide soit "Un round est un round ou un round est de six secondes?", je ne pense pas que 'dans le jeu' ce soit vraiment vrai. Il y a un certain nombre d'effets d'un round qui durent plus ou moins qu'un round. Alors combien de temps dure cet effet d'un round?

Par exemple : color spray indique :

chaque créature affectée par ce sort est aveuglée jusqu'à la fin du sort

Donc quand les créatures aveuglées pourraient-elles voir à nouveau?

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Comme indiqué dans la question, il semble n'y avoir que trois moments distincts où la durée du sort peut se terminer (si ce n'est pas spécifiquement indiqué dans le sort). Ce serait le début du tour, la fin du tour ou quelque part entre les deux. La fin de la durée à tout autre moment ne remplirait pas la limite de temps d'une durée de 1 tour.

Ici, je vais faire des hypothèses. Les créateurs/écrivains du jeu semblent adopter une approche plus simpliste. Suivre l'ordre des actions de tour en tour semble plutôt compliqué et ennuyeux. Je veux dire, si vous faites une action, une action bonus, un mouvement un tour et que dans le tour suivant vous faites un mouvement, une action bonus, une action, votre sort d'un tour aura expiré avant que vous n'effectuiez votre action. Je vais donc supposer que les créateurs/écrivains n'avaient pas l'intention que les gens suivent l'ordre de leurs actions d'un tour à l'autre. Cela élimine l'option de la durée du sort se terminant "quelque part entre" et ne laisse que "au début" ou "à la fin" de votre tour.

Alors examinons les sorts qui ont une durée d'un tour. Je vais uniquement regarder les sorts du Manuel des Joueurs (PHB) et du Compagnon des Joueurs de l'Elémentaire du Mal (EE). Je pense que ce sera suffisant pour tirer une conclusion. Pour gagner de la place, je ne ferai que paraphraser la partie pertinente, mais je donnerai le livre et le numéro de page où le sort peut être trouvé.

Tout d'abord, regardons les sorts qui précisent quand ils se terminent dans la description :

Commandement (PHB p223) = La cible suivra l'ordre lors de son prochain tour

Bouclier (PHB p275) = début de votre prochain tour

Toucher de Givre (PHB p221) = début de votre prochain tour mais a aussi Jusqu'à la fin de votre prochain tour

Fulmination guidée (PHB p248) = Jusqu'à la fin de votre prochain tour

Garde de lame (PHB p218-219) = Jusqu'à la fin de votre prochain tour

Cercle de téléportation (PHB p282) = jusqu'à la fin de votre prochain tour

Absorption des éléments (EE p15) = Absorber jusqu'au début du tour, endommager jusqu'à la première attaque du tour suivant

Ainsi, Commandement, Bouclier et Toucher de Givre (lorsque lancé sur une créature vivante), selon leur description, ne dureront pas un tour complet même si leur durée est d'un tour. Toucher de Givre (lancé sur un mort-vivant), Fulmination guidée, Garde de lame, Cercle de téléportation et Absorption des éléments peuvent durer plus longtemps que la durée d'un tour. Cela établit la règle qu'une durée d'un tour peut signifier un peu moins ou un peu plus qu'un tour.

Alors maintenant, examinons les sorts qui ne précisent pas exactement quand ils se terminent.

Vérité absolue (PHB p284) = Lors de votre prochain tour, vous avez l'avantage pour votre première attaque contre la cible, à condition que le sort ne se soit pas terminé.

Rayon de couleur (PHB p222-223) = jusqu'à ce que le sort se termine

Message (PHB p259) = pas de temps spécifié

Envoi (PHB p274) = pas de temps spécifié

Transfert via les plantes (PHB p283) = pendant la durée

Vérité absolue pose un certain nombre de questions sur son fonctionnement. Bien que le sort ne le dise pas explicitement, mais indique un avantage lors de votre prochain tour. Le consensus que je vois est qu'il dure jusqu'à la fin du prochain tour du lanceur de sort. Puisque si la dernière action que vous effectuez est une action bonus pour attaquer, vous aurez l'avantage tant que le lanceur maintient sa concentration.

Transfert via les plantes est assez proche de Cercle de téléportation dans son effet pour que je me sente à l'aise de dire qu'il devrait également durer jusqu'à la fin du prochain tour du lanceur de sort. Ainsi, vous pouvez imaginer le lanceur faisant signe à tout le monde de passer à travers avant de le faire lui-même plutôt que de courir en premier.

Les autres sorts ne disent pas spécifiquement qu'ils durent moins d'un tour et devraient donc durer jusqu'au prochain tour du lanceur de sort. C'est là que mon hypothèse entre en jeu. La durée d'un sort ne se terminera pas arbitrairement au milieu du tour du lanceur de sort. Par défaut, ils dureront jusqu'à la fin du tour du lanceur de sort.

Contrairement à des capacités comme la rage où l'utilisateur bénéficie immédiatement, le lanceur de sort ne commence à bénéficier qu'après la fin de son tour. Si le sort devait se terminer au début du tour du lanceur, alors ce dernier ne bénéficierait pas pleinement du sort qu'il a lancé (surtout si c'était la dernière action qu'il a prise dans le tour). Ses alliés en profiteraient, mais pas lui.

Combien de temps dure un sort d'un tour, à moins d'être annoncé dans la description du sort qu'il se termine plus tôt, un sort d'un tour dure jusqu'au prochain tour du lanceur de sort. Du moins, c'est ma conclusion.

Je sens que j'apprends encore le jeu alors dites-moi si j'ai fait une hypothèse incorrecte ou si je me suis égaré dans ma logique. Merci.

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