8 votes

Comment puis-je intégrer de l'intrigue et de la profondeur entre les factions de PNJ tout en maintenant la vitesse et la spontanéité dans un jeu sandbox?

Le scénario...

Mes joueurs rencontrent de nombreux PNJ, et la galaxie autour d'eux est aussi profonde qu'ils le souhaitent... Alors que la saveur de notre jeu est Action/Comédie (un peu comme Le Cinquième Élément), j'ai du mal à construire une profondeur suffisante pour les PNJ et leurs factions - pour augmenter le drame et les risques et défis non-combattifs.

Par exemple... Les joueurs rencontrent le patriarche d'une famille d'élite, qui aurait clairement des ennemis, etc. J'ai une motivation simple pour le patriarche et la maison... mais esquisser quelque chose au-delà de cela semble difficile, ou demander trop de temps pour maintenir le rythme et le flux.

Autres facteurs...

  • Je manque de temps. Je ne peux pas consacrer des heures de travail de préparation.
  • Je dirige une session hebdomadaire de 2 à 3 heures de Stars Without Number.
  • Je lutte avec l'utilisation de notes de préparation pendant une session. Je n'aime pas "mettre en pause" le jeu pendant que je me renseigne sur certaines notes...

Alors... existe-t-il des méthodes "peu intrusives" - qui ne nécessitent pas une grande quantité de prise de notes ou de préparation - qui permettent un développement rapide et spontané d'intrigues, etc. ?

8voto

Anders Eurenius Points 2976

Emprunter des icônes de la 13ème Âge

Voici ce que sont les icônes et voici comment elles sont utilisées. Le livre de règles réel de la 13ème Age va un peu plus en détail.

Un résumé : les icônes sont des entités suffisamment puissantes pour influencer le monde (comme le patriarche que vous mentionnez). Les personnages commencent avec 3 points de relations avec chacun d'entre eux, positifs, négatifs ou en conflit. Au début de chaque session, ils lancent un d6 pour chaque relation. 6 signifie que cette relation va survenir dans le jeu et sera bénéfique, 5 signifie qu'elle est bénéfique mais à un coût, les autres résultats ne sont pas importants.

L'objectif principal de ces lancers est de servir de guides pour l'improvisation pendant les sessions. Vous laissez des événements en forme d'icône dans votre intrigue, et vous insérez n'importe quelle icône qui semble appropriée parmi celles lancées. Cela demande de l'habileté et de s'y habituer pour bien mettre en œuvre cette mécanique. Mais l'avantage est que l'intrigue et les relations vont surgir par elles-mêmes, sans préparation spécifique requise.

Les icônes servent également à lier les PJ à l'histoire et à indiquer les parties qui intéressent les joueurs, mais cela n'est pas votre préoccupation actuelle.

Dans votre exemple, supposez qu'un des PJ a une relation positive avec le patriarche (le patriarche ou son organisation les aime), et qu'ils lancent un 5 pour cette relation au début du jeu. S'ils essaient actuellement de pénétrer dans un navire appartenant à une autre maison, vous pouvez faire intervenir un représentant de la famille et offrir de l'aide en échange d'obtenir quelque chose de ce navire. Il y a maintenant une rivalité établie entre les deux maisons, que vous n'aviez pas besoin d'imaginer à l'avance.

1voto

user25866 Points 301

Vous pourriez apprécier le concept de Fronts de Dungeon World. Il correspondra probablement à vos critères de rapidité et de simplicité d'utilisation pendant la session.

Reduit à son essence, choisissez 2-3 courtes intrigues, puis mettez 2-3 points de puce en dessous pour indiquer les étapes graduelles qui se produiront. Mettez le monde en mouvement, accrochez les crochets et laissez les PJ aller où ils veulent. Les chronologies avancent, le monde change de façon apparemment organique, et le MJ n'est pas laissé avec des heures de résumé ou de préparation. Cela a très bien fonctionné pour moi au cours des deux dernières années dans mes jeux semi-sandbox.

Tout est sous forme de points de puce et facile à lire, et en plus, facile à rayer quand ce n'est pas nécessaire. Ce système combiné à la réutilisation effrontée de configurations, de personnages et d'intrigues retravaillées a fourni à ma table une source inépuisable de matière narrative. Mon temps de préparation est passé de heures à minutes et nos jeux sont beaucoup plus fluides et amusants.

Enfin, je laisse le plaisir que nous avons être le critère de ce système; J'ai rencontré des gens qui considèrent cela comme un système paresseux, mais mes joueurs rapportent qu'ils ont l'impression que j'ai préparé considérablement plus que je ne l'ai réellement fait, simplement parce que je ne lis pas un script ou j'essaie de les contraindre.

0voto

Sawyer Points 3900

Dans une situation comme celle-ci, je trouve utile de construire à partir de concepts fondamentaux.

Par exemple, je commence avec un patriarche obsédé par la protection de sa famille. Pourquoi protège-t-il sa famille ? Peut-être ont-ils été ciblés; et si le groupe est là lorsqu'une réunion avec un clan rival laisse la fille du patriarche empoisonnée? Peut-être que la pureté du sang est importante pour lui; le groupe pourrait tomber sur des informations sur une attaque imminente lors du mariage de son fils. Avec cela, nous avons un concept fondamental : un trait déterminant, une raison pour ce trait, et même un crochet de scénario. Ces crochets peuvent ensuite se connecter à d'autres chefs de clan, que vous pouvez définir de la même manière. Peignez à grands traits, de cette façon vous pourrez ajuster les détails plus tard selon vos besoins.

Le groupe a découvert un crochet de scénario avec l'homme de famille. Quelles autres qualités sont importantes pour lui? Fidélité, amour, peut-être honneur. Le concept fondamental définit quels défis font vraiment ressortir le personnage, les traits secondaires définissent comment il réagit réellement. Prenons le cas de la fille empoisonnée... Un patriarche loyal pourrait soit suspecter injustement la fidélité de l'un de ses compatriotes, soit peut-être être aveuglé par les machinations parce qu'il leur fait confiance. Un patriarche aimant pourrait être prêt à céder le pouvoir de son clan pour sauver sa fille, laissant le groupe chercher une autre solution. Un père obsédé par l'honneur pourrait déclarer une croisade, se vouant à écraser quiconque manque de respect à sa famille.

Une fois que les traits secondaires sont établis, alors les détails peuvent être ajoutés. Peut-être qu'il déteste tel clan parce que le fils a brisé le cœur de sa fille, peut-être qu'il est allié avec tel clan parce qu'ils sont liés par mariage/ont grandi comme des frères. Le processus de création grossière d'une faction peut prendre quelques minutes et même moins de temps si vous gardez le groupe en train de débattre des plans assez longtemps.

-2voto

user3573647 Points 342

Je suggérerais de voler à de grandes histoires et des personnages que vous aimez, puis de les changer au-delà de la reconnaissance tout en laissant quelque essence la même. Dune, légendes nordiques, bandes dessinées, films... insérez des personnages au milieu d'intrigues vaguement basées sur le matériel source. Cela vous donne un moyen facile de vous souvenir des personnalités et des intrigues. Imaginez les gars de Reservoir Dogs en tant qu'équipe de mercenaires de l'espace. Thor et Loki en tant que frères dans une puissante maison de commerce. Les gars de Tombstone imposant la loi à une colonie minière d'astéroïdes. Utilisez un peu de Shakespeare... beaucoup de personnages et de complots là-bas. Changez les noms, les descriptions et la façon dont ils parlent et vous pourrez vous en sortir avec beaucoup de "vol". Avatar était à peu près Danse avec les loups dans l'espace. Laissez les légendes et la culture vous inspirer.

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