Il y a en effet une différence entre le paradigme 3.x et 5
Après un peu de recherche, j'en suis venu à la conclusion que le rôle des règles dans les éditions 3.5 et 5e diffère:
-
Les règles de la 3.5 servent comme un cadre rigide, qui dit explicitement quelles mécaniques nous devons utiliser et quand
-
Les règles de la 5e sont plus comme un ensemble d'outils, où choisir le bon outil est à la discrétion du MJ
Comment les tests de compétences doivent être effectués en 3.x
L'édition 3.5 part du concept de "le personnage utilise une compétence":
Quand votre personnage utilise une compétence, vous faites un test de compétence pour voir à quel point il réussit.
Pathfinder définit cela encore plus strictement, décrivant explicitement quand "vous devez faire un test de compétence":
Quand votre personnage utilise une compétence, il n'est pas assuré de réussir. Pour déterminer le succès, chaque fois que vous tentez d'utiliser une compétence, vous devez faire un test de compétence.
Donc, vous dites "J'utilise ma compétence de Recherche", par exemple. Ensuite, vous devez lancer le dé selon ce que les règles du jeu veulent que vous lanciez. Ensuite, vous obtenez un résultat particulier de la liste pré-écrite dans les règles. Ensuite, vous utilisez cette compétence à nouveau (et lancez à nouveau) car les circonstances ont changé. Cela pourrait entraîner beaucoup de lancers de dés inutiles.
Ce n'est pas ainsi que fonctionnent les compétences en 5e édition
La dernière édition a complètement supprimé les "tests de compétences". Ce n'était pas juste un changement de nom de "test de compétence" à "test d'aptitude avec un bonus de compétence", c'est en fait une nouvelle approche (une ancienne, en fait - c'est ainsi que les règles étaient utilisées dans l'édition 2.x) - le MJ demande un lancer de dé quand il pense que c'est nécessaire:
Quand le résultat est incertain, les dés déterminent les résultats.
Voir ces questions pour plus de détails:
Le chapitre "Comment jouer" décrit le processus de jeu en trois étapes et ne mentionne même pas de mécaniques. Au lieu de cela, les joueurs sont censés décrire ce que leur personnage fait dans le monde du jeu. Le DMG dit que le jeu peut être joué sans dés du tout (la seule exception est le combat), si le MJ pense qu'il n'y avait pas d'incertitude à déterminer, comme cela est dit dans "Le rôle des dés":
Le MJ appelle un test d'aptitude quand un personnage ou un monstre tente une action (autre qu'une attaque) qui peut échouer. Quand le résultat est incertain, les dés déterminent les résultats.
Les règles utilisent les mots "pourrait" ou "peut" dans la plupart des cas concernant les tests qui sont effectués en dehors du combat:
Le MJ pourrait appeler un test de Sagesse (Maîtrise des animaux)
La 5e édition donne plus de pouvoir au MJ que la 3e, la 3.5e et la 4e. Alors que la règle zéro a toujours été appliquée, la 5e édition choisit de ne pas expliciter de nombreuses choses. Le DMG aborde cela au début du premier chapitre:
Les règles vous servent, pas l'inverse
Jeremy Crawford, le principal concepteur de jeu, soutient cette idée dans plusieurs interviews, (par exemple, cet épisode de Dragon Talk vers 45:15).
"...nous avons essayé de faire en sorte que chaque élément du jeu semble être un outil que les joueurs et les MJ peuvent utiliser avec cohérence"