Vous recherchez quelque chose qui n'existe pas vraiment. En termes d'opposé direct à l'idée d'un 'coup critique', l'analogie la plus proche serait simplement de ne pas toucher du tout, ou, vous savez, de 'rater'. Cela dit, certains jeux incluent le concept du 'coup critique raté' comme on le voit dans de nombreux jeux de rôle sur table, ou dans les premiers jeux Fallout (par exemple), qui ne se contentent pas de ne pas toucher la cible, mais causent un certain calamité à l'individu effectuant l'attaque. Par exemple, vous ne ratez pas seulement votre cible, mais vous vous tirez dans le pied, ou votre arme se casse, ou autre.
Cela dit, vous avez demandé quelque chose qui n'est pas vraiment un analogue direct, c'est quand une attaque inflige une quantité réduite de dégâts à une cible, même si elle touche. Cela se produit dans de nombreux jeux pour de nombreuses raisons et est appelé de nombreuses choses différentes. Certains jeux incluent un concept de 'résistance', où les dégâts sont réduits de montant fixe, ou parfois, un pourcentage du temps, d'un certain montant (parfois fixe, parfois variable). D'autres permettent aux attaques d'être bloquées, atténuant une partie des dégâts. World of Warcraft a le concept d'une 'frappe partielle', qui n'affecte que les attaques automatiques au corps-à-corps, et qui les amène parfois à infliger des dégâts réduits (et plus important encore, à un pourcentage d'attaques à être incapables d'être des coups critiques), lorsqu'on attaque des adversaires d'un niveau plus élevé que le vôtre.
Le point est, il n'y a pas de terme unique que vous pouvez utiliser de manière universelle pour cela. Certains jeux ont des mécaniques comme celles-ci. D'autres non. Ils les appellent tous ce que le développeur du jeu décide d'appeler.