Les FPS sont évidemment juste le nombre de changements de trame par seconde, mais je n'ai aucune idée de ce que sont les UPS et Google ne me renvoie rien.
ps, c'est une question de tutoriel, donc je ne fais pas semblant de parler des UPS :P
Les FPS sont évidemment juste le nombre de changements de trame par seconde, mais je n'ai aucune idée de ce que sont les UPS et Google ne me renvoie rien.
ps, c'est une question de tutoriel, donc je ne fais pas semblant de parler des UPS :P
Si vous parlez de jeux multijoueurs, "updates per second" est aussi connu sous le nom de "tick rate" du serveur, qui détermine à quelle fréquence il recalcule l'état du jeu.
Le serveur simule le jeu en étapes de temps discrètes appelées ticks. [...] Pendant chaque tick, le serveur traite les commandes des utilisateurs entrantes, exécute une étape de simulation physique, vérifie les règles du jeu, et met à jour tous les états des objets. Après avoir simulé un tick, le serveur décide si un client a besoin d'une mise à jour du monde et prend un instantané de l'état actuel du monde si nécessaire. Un tickrate plus élevé augmente la précision de la simulation, mais nécessite également plus de puissance CPU et de bande passante disponible à la fois sur le serveur et le client.
— "Réseau Multijoueur Source", Valve Developer Community Wiki
Même au-delà des jeux multijoueurs, il y a probablement une divergence entre la simulation réelle et le rendu visuel.
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