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Organiser un jeu de D&D dans l'au-delà

Non, je ne parle pas des suggestions pour jouer à D&D après ma mort.

Je parle de jouer une campagne D&D dont l'intrigue est centrée sur la vie après la mort. En particulier, le concept d'une pétitionnaire sur Planescape / Royaumes oubliés . ( Avertissement : Rilmani est un incroyable puits de temps planaire).

Cela présente quelques avantages prometteurs :

  1. Les pétitionnaires ne se souviennent pas de leur ancienne vie. C'est l'arrière-plan parfait pour les tropes classiques du style Amnésie et un moyen facile de rassembler les PCs.
  2. Les pétitionnaires ont généralement des alignements et des croyances similaires. C'est aussi un moyen facile de rassembler les PC.
  3. S'aventurer dans l'au-delà serait tout à fait unique et intéressant.

Cela dit, j'ai quelques problèmes.

Comme le laisse entendre l'article, comment faire en sorte que les PC amnésiques dans un scénario de vie après la mort soient suffisamment motivés pour poursuivre une intrigue ? Après tout, ils sont déjà dans paradis ...que voulez-vous de plus ?

Y a-t-il des modifications évidentes à apporter aux règles du jeu dans un scénario de vie après la mort dont je devrais être conscient ?

J'ai l'intention d'utiliser D&D 5e. De plus, le groupe, le plan et leur divinité seront d'alignement bon.

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Techboy Points 986

Cet article ne le dit pas ouvertement, mais le but ultime des pétitionnaires est de devenir leur divinité. En quelque sorte, en tout cas. Vous voyez, un pétitionnaire qui meurt en suivant fidèlement les préceptes de sa déité perd la mémoire, comme vous l'avez lu. Ce que vous n'avez pas lu, c'est que l'âme sans mémoire qui reste a pour seul but de poursuivre la philosophie de cette déité. Finalement, le requérant finit par comprendre, embrasser et incarner cette philosophie si complètement qu'il pense et réagit aux choses exactement comme le ferait sa divinité - et c'est à ce moment-là qu'il se fond en elle.

Cela signifie que les pétitionnaires d'un même pouvoir ont tous un objectif simple et facile à comprendre, et ne diffèrent que par ce qui leur "manque" pour l'atteindre. On pourrait dire qu'il n'y a qu'une seule question que vous devez vous poser à propos de chaque personnage de joueur pour déterminer s'il aura une motivation à saisir vos accroches d'intrigue : "Est-ce que faire ça la rapprochera de la personne qu'elle essaie de devenir ?"

Vous devrez donc choisir un pouvoir pour les PJ qui soit suffisamment large pour supporter une grande variété de classes tout en permettant à tous les PJ de progresser progressivement vers le même type d'idéal personnel. Cet idéal doit également être compatible avec l'aventure, donc quelque chose comme une divinité de protection ou de communauté pourrait être un bon choix.

Quand les pétitionnaires vont dans le livre des morts, ils sont plus morts que morts. Comme dans, les détracteurs sont partis. Pour toujours. Pas moyen de les faire revenir. S'ils sont toujours sur le plan où ils sont allés quand ils sont morts, ils fusionnent avec leur divinité ou leur plan un peu plus tôt que prévu ; s'ils sont sur un autre plan, les pauvres bougres cessent d'exister. L'oubli les étreint, et ainsi de suite. En d'autres termes, peu importe le plan sur lequel se trouve le requérant lorsqu'il quitte le monde post-mortel, réveiller les morts y résurrection ne sont pas sur la table.

Vous pourriez vouloir modifier cela pour votre campagne, ou peut-être pas. C'est une chose à laquelle il faut réfléchir.

En dehors de cela, les seules modifications des règles spéciales pertinentes pour la gestion d'un jeu de l'au-delà sont les règles standard de Planescape, et plutôt trop vaste pour être reproduite ici. Ils affectent principalement les objets magiques et les lanceurs de sorts.

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Si je me souviens bien, la plupart des règles du paysage planétaire étaient destinées aux PC qui n'étaient pas spécifiquement morts eux-mêmes ?

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@JimB En effet ; C'est pourquoi je ne les ai pas appelés ici. Le cadre de Planescape indique même explicitement que les Pétitionnaires ont tendance à remplir le rôle de PNJ roturiers dans la plupart des campagnes : Les roturiers de la plupart des puissances sont tellement attachés à leur développement spirituel qu'ils n'ont aucun intérêt pour l'aventure.

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Très bonne réponse, merci. Lathandre serait-il une bonne divinité pour cet objectif ? Il est d'alignement bon et semble soutenir un large éventail de classes, et se concentre sur le défi et l'amélioration de soi.

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Lino Frank Ciaralli Points 31181

Pour développer une intrigue, je vous recommande d'avoir quelque chose qui empiète sur votre paradis et qui le corrompt et le détruit lentement mais sûrement. Faites en sorte que les créatures deviennent de plus en plus agressives au cours de la campagne, tout en ayant des parties du monde subverties à des causes malveillantes et sombres.

Une excellente entrée en matière serait qu'un céleste décide qu'il en a assez du dieu que vous avez mis en place et qu'il trouve le Livre des viles ténèbres. En le touchant, le livre a complètement corrompu l'âme du céleste, et il/elle cherche maintenant à détourner le royaume des cieux et à détruire le Livre des Actes Exaltés.

Le Livre des viles ténèbres donne accès à de puissants fléaux, malédictions et magies maléfiques interdites. Vous pourriez donc facilement tourner l'histoire pour dire que le paradis lui-même est menacé et que le dernier espoir de l'univers, le Livre des Actes Exaltés, est en grand danger d'être détruit à jamais.

Modifications évidentes : La mort. Ce serait assez délicat. Je recommanderais de faire de la première mort une altération du personnage d'un joueur vers un alignement neutre, voire maléfique. Cela mettrait également l'accent sur l'emprise qu'exerce le Livre des Ténèbres sur les PC. A partir de là, si un joueur meurt à nouveau, vous pourriez faire en sorte que ce personnage devienne un PNJ cherchant à contrecarrer le groupe si on ne s'occupe pas de lui.

Il faudrait une certaine forme de capacité à reconvertir les choses qui ont été corrompues en un état purifié. J'ajouterais une amélioration magique à toutes les armes qui nettoie la corruption. De plus, tous les utilisateurs de magie divine devraient être capables de canaliser des magies curatives afin d'aider à réparer la corruption également.

Juste quelques réflexions. Faites-en l'expérience si vous le souhaitez.

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