17 votes

Comment construisez-vous la maîtrise des règles dans votre jeu ?

Personne n'aime l'« avocat des règles ». Cependant, la plupart des MJ aiment que les joueurs connaissent les règles. Rien n'est plus frustrant que d'avoir un joueur, ou des joueurs, venir à une table pour jouer un jeu - dont ils sont excités - pour ensuite démontrer peu ou pas du tout de connaissance de base des compétences, tests, statistiques, combat, etc. Et parfois encore et encore, séance après séance.

Je trouve que la maîtrise des règles aide à renforcer l'immersion, en poussant le jeu au second plan, car les joueurs et MJ savent à quoi s'attendre dans n'importe quel scénario.

Sauf à devenir un sergent instructeur à la table (et je peux le faire ayant fréquenté un collège militaire supérieur) ou à sortir des cartes de révision pré/post partie, quelles sont les suggestions pour aider les joueurs à maîtriser les règles, parfois complexes, sans que cela ressemble à une classe élémentaire, à Parris Island, ou à un examen pour nouveaux avocats des règles?

8voto

blntechie Points 151

La survie et le succès font des merveilles. Tout comme un accès facile. Et le mentorat aide beaucoup.

  • Nous appliquons notre propre ensemble de règles...depuis des décennies...mais toutes les règles sont sur le wiki (plus à ce sujet après). Et la maîtrise des règles et ceux qui lisent les règles sont toujours récompensés par le succès. Dans un bon système de jeu cela en devient facile. Lorsque le taux de survie et la croissance des personnages vont de pair avec la Maîtrise des Règles, les gens commencent à remarquer. L'un de nos gars a commencé à tirer parti de certaines des règles avancées pour lancer des sorts et récupérer des sorts ; son jeteur a vite dépassé les autres (il est devenu plus tard le mentor du Mage, plus à ce sujet). Un autre a commencé à remarquer les règles avancées pour l'utilisation du bouclier, et son personnage était l'un des deux types de discussion qui ont survécu pendant plus de 2 ans (ce groupe particulier se porte bien à sa 10e année de campagne). Quand la Maîtrise des Règles équivaut à la croissance du personnage et à la survie du personnage...les joueurs le remarquent.

  • Nous avons toutes nos règles sur un wiki. Et le wiki a une foutue fonction de recherche. Et nous avons une pleine conformité des ordinateurs portables / ipad dans nos groupes. Donc chaque règle est juste là. Les mages sont censés avoir leurs effets de sorts et notes à l'écran lorsqu'ils lancent des sorts ; et subiront un pénalité d'initiative s'ils ne le font pas. Rendez les règles si faciles d'accès pour tout le monde, et ils n'ont pas d'excuse. De cette façon, tout le monde a le livre de règles tout le temps.

  • Mais étant donné que c'est un jeu compliqué, comme beaucoup de JDR, nous avons commencé à avoir des joueurs avec Maîtrise des Règles dans un domaine devenir mentors pour d'autres joueurs. Le gars dont j'ai parlé plus haut avec la maîtrise des règles des sorts ? Tous les autres lanceurs de sorts sont assis près de lui. Les tanks sont tous assis près du gars avec la maîtrise de l'utilisation du bouclier (et d'autres règles de combat). Le mentorat est une façon très puissante de créer une maîtrise des règles, car il y a une attente sociale entre le nouveau et le joueur plus expérimenté. Et le MJ n'est pas le seul impliqué dans l'utilisation des règles. Le mentorat est un domaine où nous avons vraiment accéléré notre jeu et qui nous permet d'utiliser les règles plus avancées qui ralentiraient autrement un jeu.

4voto

Kummer Wolfe Points 261

En bref, impliquez le joueur dans la création d'effets visuels pour les capacités disponibles. Par exemple, s'ils sont un prêtre :

"À quoi ressemble votre symbole sacré ?"

"Lorsque vous repoussez les morts-vivants comme indiqué à la page xxx, quel genre d'effet visuel imaginez-vous que votre divinité accorde lorsque cela se produit ?"

Pour les combattants, c'est plus axé sur le combat et l'équipement :

"Oui, c'est une épée longue, mais comment votre personnage en prend-il soin ? Était-ce un cadeau ?"

Cela les aide à réellement observer ce que leur personnage peut faire.

En plus de cela, je suis réellement fan des fiches de triche et des cartes.

Dans une campagne de Star Wars, le personnage Jedi est responsable de la gestion de ses propres pouvoirs de la Force. Bien que je les ai mémorisés, elle a conçu une série de cartes qu'elle garde religieusement avec son personnage et la description des pouvoirs, car au début je lui demandais : "Vérifiez votre pouvoir, assurez-vous que vous pouvez soulever un x-wing en télékinésie. Que dit le tableau du pouvoir ?"

Maintenant ? Plus besoin de poser cette question.

Cela prend du temps cependant. Certains saisiront rapidement les "petits détails", d'autres non. Cependant, la possibilité de mettre leur touche personnelle sur le monde de la campagne... même s'il s'agit de décrire une gravure fantaisiste sur ce qui est essentiellement une épée normale... tend à les aider à mémoriser les règles.

Du moins, ça a fonctionné pour mon groupe de jeu.

1voto

Pulsehead Points 17106

Si vous voulez que les joueurs connaissent les règles de fond en comble, commencez par laisser les joueurs avoir une feuille de triche. Chaque feuille de triche "officielle" que j'ai trouvée pour un ensemble de règles particulier contient soit trop d'informations sur des choses qui ne m'intéressent pas (je joue le combattant, et les règles des sorts sont sans importance), soit pas assez de détails sur ce dont j'ai besoin (je joue un combattant, et il n'y a pas de règles sur la lutte, AoO, etc). Encouragez les joueurs à créer leurs propres feuilles de triche (et à mettre des références de livre/page), et encouragez-les à modifier leurs feuilles au fur et à mesure qu'ils apprennent les règles et n'ont pas besoin de sections spécifiques. Bien sûr, lors de ma première session, je devrai savoir comment faire des attaques de base, mais après quelques sessions, cet espace serait mieux utilisé pour des manœuvres de combat, ou d'autres choses "avancées". Si les joueurs continuent d'enlever ce qu'ils savent pour mettre des règles qu'ils ne connaissent pas, alors ils apprennent le système.

Deuxièmement, autorisez tous les livres, etc à la table, mais établissez une règle de maison selon laquelle une fois que c'est le tour d'un joueur, il a 10 secondes pour indiquer son action, ou poser une question. Après avoir répondu à toute(s) question(s), recommencez les 10 secondes. Si un joueur ne sait pas quelle action effectuer, il "retarde" ou "se bat défensivement pendant qu'il examine ses options" pour un tour. Appliquez le bonus qui serait appliqué (c'est +2 à la CA dans Pathfinder). D'un autre côté, laissez-les chercher ce qu'ils veulent entre les tours (je connais certains MJ qui détestent quand les joueurs touchent aux livres de règles, car ils disent que cela casse l'immersion). De plus, pendant leur tour, ils ne peuvent utiliser un livre de règles que s'il est ouvert à la page pertinente, ou leur feuille de triche pour référence.

Troisièmement, si vous ne savez pas comment le faire, vous ne pouvez pas le faire. Si un joueur ne regarde pas les règles sur comment faire un saut périlleux arrière tout en faisant une pirouette autour d'un méchant (pour éviter les AoO), en chargeant un autre méchant, alors il n'obtient pas l'avantage de cette manœuvre. Il peut se déplacer/attaquer avec des attaques "normales", mais c'est tout.

Quatrièmement, décidez si les ordinateurs/dispositifs internet sont autorisés à la table. Si vous les autorisez, quelqu'un ira sur CNN.com (ou un site similaire) et sera distrait, si vous interdisez de tels appareils, alors quelqu'un ne saura pas comment chercher ce qu'il veut faire et ne pourra pas le faire. Des sentiments peuvent être blessés en conséquence. Si les ordinateurs sont autorisés, ils devraient (théoriquement) remplacer la pile de livres ouverts jusqu'au menton.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X