Il existe plusieurs dédicaces et classes qui vous permettent de récupérer des consommables gratuits, évitant ainsi le besoin de faire des voyages en ville pour les recharges. L'équipement d'aventurier peut souvent être trouvé dans les donjons et les trésors. La nourriture et l'eau peuvent être trouvées dans la nature. En revanche, les runes nécessitent toujours du temps d'arrêt, sauf si vous pouvez compter sur trouver les objets magiques dont vous avez besoin dans la nature ou en vente dans un magasin. Graver une nouvelle rune nécessite 4 jours d'arrêt + des frais supplémentaires pour réduire le coût, et même transférer une rune vers ou depuis une pierre de runes prend 1 jour + des frais supplémentaires pour réduire le coût - ce qui, si votre groupe est comme le mien, est difficile à intégrer dans une campagne pleine d'enjeux élevés et de dangers.
Entrez le Forgeron des Runes Pragmatique! Principalement préoccupé par le maintien de l'aventure en permettant aux joueurs d'utiliser plus facilement les runes qu'ils trouvent, ils acquièrent également des capacités plus tard pour leur permettre de graver de nouvelles runes en cours de route et même d'agrémenter leurs combats avec un style runique. Cette dédicace est censée être dans la veine de l'Initié en Talisman, du Poisonneur et du Récupérateur.
Mon objectif principal avec cette question est d'évaluer si les effets sont appropriés pour les dons d'archétype, et si tel est le cas, si les niveaux auxquels ils deviennent accessibles sont conformes aux autres dons d'archétype ou de classe. Merci d'avoir lu mon pavé de texte!
Archétype de Forgeron des Runes Pragmatique
Habitué aux longues journées sur la route, vous vous êtes dédié à trouver des moyens de rendre le processus long et vital de gravure de runes plus rapide et plus facile à intégrer dans l'agenda chargé d'un aventurier.
6- Dédicace de Forgeron des Runes Pragmatique
(prérequis : don de compétence d'artisanat magique)
Vous avez appris les tenants et les aboutissants de la gravure de runes de manière efficace, ainsi que comment créer rapidement et facilement des pierres de runes. Vous obtenez les avantages suivants :
- Vous connaissez les formules pour les runes fondamentales de votre niveau et en-dessous. De plus, vous mémorisez les formules de toutes les runes que vous connaissez, et vous n'avez pas besoin d'un livre de formules pour les contenir.
- Vous devenez compétent en Sagesse des Runes. Vous pouvez utiliser la Sagesse des Runes pour rappeler des connaissances lors de l'identification des runes magiques au lieu du jet habituel d'Arcane, Religion, Occultisme ou Nature pour identifier la magie.
- Vous avez un ensemble d'outils de gravure que vous pouvez utiliser pour créer des pierres de runes improvisées. Vous pouvez créer jusqu'à une pierre de rune improvisée chaque jour pendant vos préparatifs quotidiens sans coût, fonctionnant comme une pierre de rune normale. Cette pierre de rune perdra sa fonction si vous créez une autre pierre de rune improvisée, à moins qu'elle ne soit inscrite d'une rune, auquel cas elle devient permanente. Les pierres de rune permanentes créées de cette manière ne sont utilisables que par vous, et sont sans valeur pour quiconque d'autre. Vous devez toujours payer le coût en or de la gravure ou du transfert des runes sur vos pierres de rune improvisées comme d'habitude.
- Enfin, vous pouvez transférer rapidement des runes entre les objets. Au lieu de prendre un jour pour le premier jet d'artisanat, vous avez seulement besoin de 2 heures pour transférer une rune. Ensuite, vous pouvez réduire le coût du transfert par incréments d'une heure au lieu d'incréments d'une journée.
8- Trouver le Temps
Vous êtes doué pour trouver des moments tout au long de votre journée pour travailler sur les runes que vous gravez. Vous pouvez graver des runes dans l'une de vos pierres de rune improvisées sans passer de jours d'arrêt, en utilisant plutôt votre temps de préparation quotidien et tout le temps libre que vous avez tout au long de vos aventures, par exemple pendant que vous montez la garde ou roulez en charrette.
Vous ne pouvez utiliser ce don que pour graver des runes dans vos pierres de rune improvisées. Graver une rune de cette manière prend un nombre de jours d'aventure égal au niveau de la rune. Pendant chaque jour où vous travaillez sur la rune, vous ne pouvez pas créer une nouvelle pierre de rune improvisée. Vous devez payer les coûts d'artisanat de la gravure de la rune comme d'habitude, et vous ne pouvez pas passer de jours supplémentaires d'artisanat pour réduire le coût.
10- Runes Temporaires
Vous avez appris à graver rapidement des runes temporaires. Lors de vos préparations quotidiennes, vous pouvez utiliser vos outils de gravure pour inscrire une rune temporaire d'un niveau allant jusqu'à la moitié de votre niveau pour lequel vous connaissez la formule sur une arme ou un ensemble d'armure. La rune n'a aucun effet tant que la personne qui manie l'arme ou l'armure n'utilise pas une action libre avec le trait d'envision pour l'activer, moment où la rune affectera l'arme, l'armure et/ou le porteur comme d'habitude pendant une minute. Après la minute écoulée, ou si la rune n'a pas été activée avant votre prochaine préparation quotidienne, la rune se consume et disparaît dans une flamme violette faible. Vous ne pouvez pas inscrire une rune temporaire le même jour où vous utilisez Trouver le Temps pour travailler sur une rune, et la rune temporaire doit suivre toutes les règles habituelles pour savoir quelles runes peuvent affecter un objet.
14- Mangeur de Runes
Vous avez appris à puiser de l'énergie des runes pour suppléer votre force vitale. Vous obtenez l'action Siphonner les Runes ci-dessous.
Siphonner les Runes
1 action, envision.
Conditions : vous portez ou maniez un équipement qui bénéficie de runes gravées
Vous absorbez l'énergie de toutes les runes sur un équipement que vous portez ou maniez. Vous récupérez un certain nombre de d6 en fonction de l'équipement, plus votre niveau.
- Arme- valeur de puissance+dés de dégâts+nombre de runes de propriété
(par ex. +2 scimitar fantôme coupant majeur, récupère 2+3+1 = 6d6+lvl) - Armure- valeur de puissance +bonus de résilience +nombre de runes de propriété
(par ex. +1 vêtements d'explorateur de préparation, récupère 1+1 = 2d6+lvl)
Après avoir été guéri, les runes deviennent dormantes et doivent se recharger. Elles n'ont aucun effet sur l'équipement dans lequel elles sont gravées, et toutes les exigences qu'elles ont sont levées. Elles restent inactives pendant huit heures, après quoi elles retrouvent leurs effets normaux. Si vous absorbez une rune temporaire provenant du don Runes Temporaires, elle est complètement consommée et disparaît.
14- Deux Fois Aussi Lumineux
Vous avez appris à manifester la magie des runes sur votre équipement. Vous obtenez l'action Allumer les Runes ci-dessous.
Allumer les Runes
1 action, envision.
Conditions : vous portez ou maniez un équipement qui bénéficie de runes gravées.
Vous provoquez l'ignition de toutes les runes sur un équipement que vous portez ou maniez, flamboyant d'une puissante énergie magique.
- Si vous allumez une arme, elle obtient un bonus aux dégâts égal au nombre de dés de dégâts plus un pour chaque rune de propriété plus son bonus de puissance. Si l'arme comporte une rune qui ajoute des dégâts d'un certain type, les dégâts supplémentaires sont de ce type de votre choix. Sinon, il s'agit de dégâts de feu.
(par ex. +2 scimitar fantôme coupant majeur, 2+3+1 = 6 dégâts de feu ajoutés) - Si vous allumez une pièce d'armure, elle confère un bonus d'état à la CA et aux jets de sauvegarde égal au nombre de runes de propriété qui y sont gravées.
(par ex. +1 vêtements d'explorateur de préparation, +1 CA et jets de sauvegarde)
Les effets durent une minute. Ensuite, les runes deviennent dormantes et doivent se recharger. Elles n'ont aucun effet sur l'équipement dans lequel elles sont gravées, et toutes les exigences qu'elles ont sont levées. Elles restent inactives pendant une heure, après quoi elles retrouvent leurs effets normaux. Si vous allumez une rune temporaire provenant du don Runes Temporaires, elle est complètement consommée et disparaît après la durée.