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Que faire dans les longues parties avec des joueurs très en retard ?

Lorsque notre groupe joue des parties plus longues (6+ heures), nous choisissons généralement des jeux où les joueurs qui prennent du retard ont encore des chances de récupérer, afin que tous les joueurs restent intéressés et engagés dans le jeu. (Exemples : Advanced Civilization, 7 Ages, les jeux du rail de crayon).

Parfois, nous voulons jouer à des jeux où, une fois que vous êtes à la traîne, vous n'avez pratiquement plus de chance - des jeux comme RuneBound ou Titan, par exemple. Mais nos jeux ont une composante sociale qui est aussi forte que le jeu lui-même et nous ne voulons pas la briser. Même si l'abandon d'une partie ne change pas sensiblement le jeu pour les joueurs restants (ce qui n'est pas toujours sûr !), "aller lire un livre jusqu'à ce que quelqu'un d'autre abandonne et que vous puissiez jouer à un autre jeu à côté" n'est pas amusant. C'est particulièrement frustrant pour les personnes qui sont éliminées une heure ou deux après le début d'une partie qui va durer plusieurs heures.

Parfois, lorsque nous nous trouvons dans cette situation, nous interrompons la partie plus tôt, mais cela signifie que nous manquons la fin de partie. Quelles autres approches générales pourrions-nous adopter pour résoudre ce problème ? Ou bien n'y a-t-il pas d'approche générale, et devrions-nous chercher dans chaque jeu des règles internes qui permettent de continuer à jouer moyennant une pénalité de score ultime ?

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Je ne sais pas comment étiqueter cet article ; je n'ai rien trouvé sur les dynamiques de groupe, le jeu en général, etc. Je ne trouve rien sur les dynamiques de groupe, le jeu en général, etc.

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Peut-être tag:etiquette ? Il pourrait être utile de créer une étiquette "dynamique de groupe".

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C'est exactement la raison pour laquelle, dans mon groupe, nous ne jouons certains jeux qu'en équipe. Ainsi, lorsqu'une équipe perd, elle peut aller jouer avec une autre équipe.

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Pow-Ian Points 2648

Lorsque vous jouez à des jeux qui sont censés éliminer une partie des joueurs puis s'accélérer, vous pouvez toujours jouer en équipe.

Dans mon groupe, les jeux avec ce genre de mécanisme ne fonctionnent pas, nous sommes simplement trop compétitifs ou trop stratégiques pour arriver à une expérience divertissante pour tout le monde.

Cela nous a amenés à jouer en équipes, de sorte que si un "joueur" perd, il y a toujours deux personnes qui peuvent commencer à jouer à autre chose pour se divertir pendant que les autres s'occupent de la suite.

Vous pouvez jouer en équipe de deux manières.

Le premier moyen est une équipe stricte. Deux personnes par armée d'avatars ou tout ce qui représente un joueur dans un jeu. Dans les jeux qui prennent beaucoup de temps à jouer en raison de la stratégie ou d'un mécanisme de domination, cela fonctionne bien car cela réduit le nombre de joueurs et vous donne une chance de collaborer et de jouer dans un style que vous ne pratiquez pas normalement.

Dans notre groupe, nous avons des joueurs qui sont volatiles et risqués et des joueurs qui sont très réservés. Habituellement, lorsque nous formons des équipes, nous mettons ensemble un joueur réservé et un joueur volatile. Cela donne lieu à des jeux très intéressants.

La deuxième façon de jouer en équipe est de jouer une version coopérative d'un jeu. En d'autres termes, chaque "joueur" d'une équipe a son propre avatar/armée, qui représente un joueur dans un jeu, et à toutes fins utiles, ils doivent gagner ensemble.

Cela donne lieu à un jeu très intéressant, car vous devez parfois choisir d'oublier vos propres ambitions et de faire quelque chose pour aider votre coéquipier en difficulté à atteindre une meilleure position dans le jeu.

Nous jouons souvent que cette alliance n'est que superficielle. Lorsqu'il ne reste plus qu'une seule "équipe" (2 joueurs), cela devient un jeu assez rapide de "poignardage dans le dos de son frère" pour voir qui finit par gagner.

C'est le type de jeu "d'équipe" que je préfère, car vous allez aider votre "coéquipier", mais seulement assez pour qu'une fois que vous avez éliminé la concurrence, vous puissiez encore vous affronter. Cela vous donne une raison de jouer avec un autre joueur, mais seulement assez de motivation pour l'empêcher de perdre, et non pour le faire prospérer.

Avec cette mécanique ajoutée à un jeu, vous devez ajouter quelques règles simples :

  1. Tant que vous et votre coéquipier n'êtes pas les seuls joueurs dans le jeu, vous ne pouvez pas entreprendre d'actions les uns contre les autres. C'est-à-dire que vous ne pouvez pas vous battre entre vous ou faire des choses qui porteraient préjudice à l'autre joueur, à moins que la seule action possible soit de le faire.

  2. Si un seul membre d'une équipe adverse est éliminé, l'autre membre de l'équipe est également éliminé.

J'admets que cela conduit à un certain nombre de personnes qui cèdent une fois qu'elles font partie de l'équipe restante, mais ce n'est pas grave parce qu'il y a toujours un gagnant clair et que tout le monde a pu jouer ensemble.

Votre kilométrage peut varier mais nous avons eu beaucoup de plaisir à jouer de cette façon.

9voto

Southpaw Hare Points 2101

Les jeux dont vous parlez sont ceux qui possèdent un boucle de rétroaction positive pour les joueurs qui sont en tête, ce qui fait qu'ils continuent à être en tête de manière exponentielle. Ceci est généralement considéré comme mauvaise conception du jeu pour la raison exacte que vous sous-entendez. En tant que tel, vous avez deux options simples :

  1. Arrêtez de jouer à ces jeux, en raison de leur défaut.
  2. Créez des règles internes pour les améliorer.

Ce dernier point peut toutefois être plus difficile que vous ne le pensez, et l'idée que vous avez suggérée ne fait qu'exacerber le problème. À titre d'exemple, le jeu Le sceptre de Zavandor a été fortement inspiré par un jeu précédent, Avant-poste. Alors qu'Outpost avait un mécanisme de croissance exponentielle sans rien pour freiner les réactions positives, Scepter avait un mécanisme qui gênait légèrement les joueurs qui étaient en tête tout en bénéficiant aux joueurs qui étaient derrière. Ces effets n'étaient pas assez importants pour punir les joueurs gagnants ou les dissuader de continuer à essayer de gagner, mais ils agissaient comme un frein à l'utilisation de la technologie. Mécanicien de retour dans une certaine mesure. Ces types de mécanismes sont plus répandus dans les jeux modernes, tels que X-Factor en Marvel vs Capcom 3 . Si vous souhaitez améliorer les jeux auxquels vous jouez, utilisez ces mécanismes comme base de référence.

5voto

Chris Roberts Points 7543

Faites en sorte que le premier joueur éliminé soit "le banquier". Lorsque plusieurs joueurs sont éliminés, ils doivent commencer une autre partie.

Comme le banquier dans le Monopoly, il distribue toutes les cartes/jetons, rend la monnaie et manipule les pièces qui ne sont pas contrôlées directement par un joueur. Ce n'est pas que amusant, mais ça les fait participer, et ils peuvent chahuter pendant ce temps.

Vous pouvez également leur demander de rejoindre une autre équipe en tant que conseiller. Cela peut être gênant dans les jeux où les informations sont cachées (je ne veux pas d'un conseiller en poker), mais avec la bonne dynamique sociale, il peut être assez amusant d'être le grand vizir ou le ministre de l'agriculture de quelqu'un.

4voto

ebruchez Points 2800

Nous laissons les joueurs qui perdent faire équipe avec d'autres joueurs. Au fur et à mesure que des joueurs sont éliminés, nos équipes s'agrandissent et le jeu devient plus intense. En prime, cela préserve tous les mécanismes du jeu original.

1voto

Brian Deacon Points 4185

Dans les jeux où les joueurs peuvent abandonner en toute sécurité, mais où ils ont tendance à s'accrocher à la vie pendant un certain temps sans aucune chance de gagner, la modification la plus efficace peut en fait être de les encourager à abandonner. Il peut s'agir d'un élément du méta-jeu (en disant "il n'y a pas de mal à concéder") ou d'un élément du jeu (règles internes pour aider à mettre fin à la misère des joueurs perdants).

Évidemment, ce n'est pas parfait, mais surtout si vous arrivez à avoir deux Les joueurs assommés peuvent commencer un jeu secondaire rapide pendant que les autres terminent. Et parfois, les jeux sont plus rapides avec moins de joueurs, ce qui peut également contribuer à réduire le temps d'attente.

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