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Que faire dans les longues parties avec des joueurs très en retard ?

Lorsque notre groupe joue des parties plus longues (6+ heures), nous choisissons généralement des jeux où les joueurs qui prennent du retard ont encore des chances de récupérer, afin que tous les joueurs restent intéressés et engagés dans le jeu. (Exemples : Advanced Civilization, 7 Ages, les jeux du rail de crayon).

Parfois, nous voulons jouer à des jeux où, une fois que vous êtes à la traîne, vous n'avez pratiquement plus de chance - des jeux comme RuneBound ou Titan, par exemple. Mais nos jeux ont une composante sociale qui est aussi forte que le jeu lui-même et nous ne voulons pas la briser. Même si l'abandon d'une partie ne change pas sensiblement le jeu pour les joueurs restants (ce qui n'est pas toujours sûr !), "aller lire un livre jusqu'à ce que quelqu'un d'autre abandonne et que vous puissiez jouer à un autre jeu à côté" n'est pas amusant. C'est particulièrement frustrant pour les personnes qui sont éliminées une heure ou deux après le début d'une partie qui va durer plusieurs heures.

Parfois, lorsque nous nous trouvons dans cette situation, nous interrompons la partie plus tôt, mais cela signifie que nous manquons la fin de partie. Quelles autres approches générales pourrions-nous adopter pour résoudre ce problème ? Ou bien n'y a-t-il pas d'approche générale, et devrions-nous chercher dans chaque jeu des règles internes qui permettent de continuer à jouer moyennant une pénalité de score ultime ?

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Je ne sais pas comment étiqueter cet article ; je n'ai rien trouvé sur les dynamiques de groupe, le jeu en général, etc. Je ne trouve rien sur les dynamiques de groupe, le jeu en général, etc.

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Peut-être tag:etiquette ? Il pourrait être utile de créer une étiquette "dynamique de groupe".

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C'est exactement la raison pour laquelle, dans mon groupe, nous ne jouons certains jeux qu'en équipe. Ainsi, lorsqu'une équipe perd, elle peut aller jouer avec une autre équipe.

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Brian Warshaw Points 8806

À l'université, je jouais à Diplomacy en tant que membre d'un "club", nous avions donc des contraintes "sociales" pour que tout le monde termine la partie ensemble afin de pouvoir passer à la chose suivante en tant que groupe.

Pour que la partie ne dure pas plus de six heures, et non pas "toute la nuit", nous avions une règle interne pour une victoire "minorité-majorité". En d'autres termes, trois personnes (une minorité sur sept) pouvaient déclarer la victoire d'une équipe avec un total de 18 centres d'approvisionnement (une majorité). Pour garder les gens dans le jeu, nous avions une autre règle : si quelqu'un n'avait plus que son dernier centre de ravitaillement, vous ne pouviez pas le lui enlever, sauf lors d'un tour de chute, et dans le cadre d'une majorité projetée de 18 centres. Si vous ne pouviez pas réunir la majorité, le centre d'approvisionnement devait lui être rendu.

Les règles signifiaient 1) un jeu plus court 2) tout le monde avait une "chance" de gagner en rejoignant une équipe gagnante mais 3) plus de centres d'approvisionnement signifiait une meilleure chance d'être dans une équipe gagnante.

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Nicholas_Moughler Points 153

Une manière plus détournée de résoudre ce problème sans changer les règles serait comme dans le jeu du risque. Lorsque nous jouons, nous essayons de piéger les joueurs contre les frontières des joueurs ennemis les plus forts. A ce stade, nous accumulons des troupes à leur frontière pour les contenir, et nous leur offrons la paix s'ils acceptent d'envahir les continents des plus grands joueurs, ce qui réduit le nombre de troupes nécessaires pour tenir les fronts et permet un jeu plus agressif dans d'autres zones. Cela permet à l'autre joueur d'avoir un objectif pour lequel se battre et vous pouvez aider à diminuer le nombre de joueurs du plus grand joueur dans cette zone pour lui permettre de pousser plus facilement avec moins d'armées, ce qui vous permet également de l'empêcher de posséder son propre continent. à la fin du jeu, le plus grand joueur éponge tous les petits joueurs et c'est terminé.

Une autre chose que nous avons tendance à faire avec les règles maison est de permettre aux gens de continuer à tirer des cartes en cas de risque. Cela leur permet de continuer à faire des matchs et de gagner des troupes qui peuvent être utilisées pour se sortir d'une situation difficile.

Nous sommes également connus pour autoriser les perdants à rassembler un petit nombre d'armées par tour et à lancer les dés chaque fois que c'est censé être leur tour. S'ils obtiennent un double six, ils sont autorisés à attaquer n'importe quel espace du plateau pour tenter de revenir dans le jeu.

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On a l'impression que cela va prolonger le jeu, un peu comme lorsqu'on distribue de l'argent pour le stationnement gratuit au Monopoly. Cela donne au joueur condamné quelque chose à faire, et cela démolit le gagnant actuel, mais cela ne donne au joueur condamné aucune chance significative de gagner - il va juste avoir trois heures supplémentaires à regarder une position sans espoir.

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