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Est-ce que cet ensemble de pouvoirs est équilibré?

Le cadre de ma campagne commence avec les joueurs se réveillant et s'échappant après avoir été expérimentés. Les expériences leur donnent un tatouage qu'ils découvriront progressivement, leur accordant des capacités exceptionnelles à un coût.

Mon idée générale est que les pouvoirs des tatouages augmentent avec le niveau et leur permettent d'accomplir des exploits plus grands à moindre coût au fur et à mesure qu'ils "s'entraînent". Ce sera également un moteur de la campagne (ils recevront des visions et, au début, les tatouages menaceront leur vie).

Je cherche à mettre en place un système qui ne soit pas trop déséquilibré (notez que la pénalité est toujours appliquée intégralement au début du troisième tour) :

  • Niveaux 1 à 3. Ils n'ont pas le contrôle sur leurs capacités. Je (le MJ) contrôle exactement quand ils l'utilisent et comment. Généralement pour fournir des sauvegardes épiques sur des situations prédéfinies pour construire l'histoire. Pénalité : inconscient pendant 5 minutes, 15 % des points de vie perdus.
  • Niveau 3 à 7. Ils peuvent l'invoquer une fois par repos et par période de 24h. Cela leur accorde un bonus de triple compétence sur tous les jets du tour, cumulable à tout autre bonus et compétence unique et avantage pour le tour suivant. Pénalité : étourdi pendant 3 tours, 15 % des points de vie perdus.
  • Niveau 7 à 15. Ils peuvent l'invoquer une fois par repos et par période de 24h. Cela leur accorde un bonus de triple compétence sur tous les jets du tour, cumulable à tout autre bonus et une action supplémentaire ce tour sans pénalités. Ils gagnent une compétence unique et un avantage au tour suivant. Pénalité : étourdi pendant 2 tours, 20 % des points de vie perdus.
  • Niveau 16 à 20 : Ils peuvent l'invoquer une fois par repos et par période de 24h. Cela leur accorde un bonus de triple compétence sur tous les jets du tour, cumulable à tout autre bonus et une action supplémentaire ce tour sans pénalités. Ils gagnent une double compétence et un avantage au tour suivant. Pénalité : étourdi pendant 1 tour, 30 % des points de vie perdus.

L'idée est : ils peuvent l'utiliser pour se renforcer et accomplir des exploits incroyables, mais cela viendra avec un coût et les laissera sans protection et faibles par la suite, ils devront donc réfléchir à deux fois avant de l'utiliser et quand. Le pouvoir peut être invoqué à tout moment, même au milieu du tour d'un ennemi afin de fournir, par exemple, un bonus pour un jet de sauvegarde.

C'est ma première partie sur la 5e édition et j'utilise le tatouage comme le principal moteur de l'histoire mais j'ai peur que les "pouvoirs" déséquilibrent le jeu. Deux questions :

  • Étant donné que tous les joueurs reçoivent cela : Est-ce équilibré entre les différentes classes / races ou un Magicien en bénéficiera-t-il beaucoup plus qu'un guerrier par exemple ?
  • Est-ce équilibré en termes d'intrigue ou cela rendra-t-il les joueurs trop puissants et donc ils auront tendance à dominer n'importe quel combat dans lequel je les mettrai ? Ce qui me préoccupe ici, c'est que je ne peux pas préparer chaque rencontre en supposant qu'ils l'utiliseront, donc, idéalement, la présence de ces pouvoirs pourrait transformer une rencontre difficile en une de difficulté moyenne, mais ce serait mauvais si une rencontre "mortelle" devient facile après les avoir utilisés, alors cela serait probablement déséquilibré.

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Blake Steel Points 7054

Ces tatouages sont super surpuissants, surtout pour toute classe avec AOE.

Voici la formule de base que vous utilisez, je l'ai simplifiée et vais la décomposer pour qu'elle corresponde davantage aux modèles de conception de la 5e édition.

[...] Ils peuvent l'invoquer une fois par repos et par période de 24 heures. Cela leur accorde un bonus de compétence triple sur tous les jets de dés dans le tour, cumulable avec tout autre bonus. Un bonus de compétence de [1-2x] et un avantage sur le tour suivant. Pénalité : Étourdi pendant [y] tours, [z]% de points de vie perdus.

Phrase 1 :

Ils peuvent l'invoquer une fois par repos et par période de 24 heures.

Conception :

Cela devrait plutôt être placé à la fin de la capacité et indiquer : "Une fois que vous utilisez cette capacité, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir la réutiliser." Voir la capacité Second Souffle du guerrier. De plus, l'invocation devrait être associée à un type d'action (la réaction semble fonctionner le mieux ici) ou à un mot de commande.

Équilibre :

Il n'y a rien d'intrinsèquement déséquilibré dans cette phrase.

Phrase 2 :

Cela leur accorde un bonus de compétence triple sur tous les jets de dés dans le tour, cumulable avec tout autre bonus.

Conception :

Cela entre clairement en conflit avec la doctrine de conception de D&D. Comme stipulé clairement dans les règles de base :

Occasionnellement, votre bonus de compétence peut être multiplié ou divisé (doublé ou divisé par deux, par exemple) avant de l'appliquer. Par exemple, la capacité Expertise du voleur double le bonus de compétence pour certains jets de compétence. Si une circonstance suggère que votre bonus de compétence s'applique plusieurs fois au même jet, vous l'ajoutez une seule fois et le multipliez ou divisez une seule fois.

La raison pour laquelle c'est le cas est que la 5e édition de D&D a une précision limitée. Ce terme s'applique aux tests de compétence, aux jets de sauvegarde, à tout jet de d20 ainsi qu'aux jets d'attaque. Remarquez comment la 5e édition ne vous permet pas d'obtenir des bonus de toucher ridicules, des bonus de test de compétence, et autre, comme le font la 3.5 ou pathfinder.

En raison de ce problème, je n'ai aucun conseil de conception à offrir, sauf peut-être qu'une refonte est nécessaire.

Équilibre :

C'est super surpuissant en l'état. "Tous les jets" incluent les jets de sauvegarde, les jets d'attaque, les jets de compétence, et, surtout, les dégâts. Le don Grand Maître d'Arme (PHB 167) échange 10 dégâts contre -5 sur le jet d'attaque, et c'est juste pour une attaque contre une seule cible. Cette capacité accorde de +6 à +18 à chaque type de jet. C'est encore plus problématique pour un lanceur de sorts. Pour un sorcier de niveau 5, il y a une grande différence entre lancer une boule de feu pour 8d6 et une pour 8d6 + 9 par ennemi. Comparez cela à la capacité Evocation Empowered du Magicien, qui ajoute simplement le modificateur d'INT du Magicien.

Phrase 3 :

[1-2x] de compétence et un avantage sur le tour suivant.

Équilibre et Conception :

Identique à la 2.

Phrase 4 :

Pénalité : Étourdi pendant [y] tours, [z]% de points de vie perdus.

Conception :

C'est un bon endroit pour parler de tours. "Tours" a un sens très spécifique pour D&D. En combat, un tour dure 6 secondes, où chaque combattant prend 1 tour, le tout dans les 6 secondes. Chaque autre capacité ou sort dans la 5e édition est très précis sur quand les choses se terminent dans un tour. La capacité Coup Étourdissant du Moine, par exemple, étourdit la créature jusqu'à la fin de votre prochain tour. Le sort bouclier, en revanche, expire au début de votre tour.

Une lecture stricte de la capacité que vous avez conçue avec l'ordre d'initiative suivant se fait comme suit :

Tour du Magicien (niveau 5) | le magicien utilise cette capacité et lance une boule de feu

Tour du Guerrier | le magicien en est maintenant à la deuxième phrase

Tour du Vilain 1 | le magicien subit 15% de dégâts et est étourdi

Tour du Druide | le magicien est toujours étourdi

Tour du Vilain 2 | le magicien est étourdi

Tour du Vilain 3 | le magicien n'est plus étourdi

Si vous êtes déterminé à conserver cette capacité, je recommanderais quelque chose comme la fin de accélération :

Lorsque le sort se termine, la cible ne peut ni se déplacer ni agir avant son prochain tour, comme une vague de léthargie l'envahit.

Équilibre :

L'équilibre de cette capacité dépend fortement du nombre d'ennemis que vous placez dans l'ordre d'initiative. Si tous les gobelins agissent en même temps, la capacité est très punitive. Si le gobbo 1 agit, puis le gobbo 2 agit, etc., alors ce n'est pas une punition du tout.

De plus, la perte de % de PV punit beaucoup plus les personnes ayant beaucoup de PV que les personnes ayant peu de PV. Ne vous souciez pas d'équilibrer la perte de PV pour chaque personnage. Il y a une raison pour laquelle les attaques des ennemis ne font pas de dégâts en % de PV dans D&D.

Pensées finales :

Vous êtes nouveau dans D&D, et c'est formidable que vous soyez très créatif avec ce genre de choses, mais je vous suggère quelque chose de beaucoup plus simple (mécaniquement) pour vos premières parties. Peut-être quelque chose comme : Les tatouages vous permettent de lancer un sort une fois par repos court ou long, selon votre niveau. Alternativement, vous pourriez consulter les sections Artefacts et Objets Magiques Sensibles dans le Guide du Maître.

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