Le cadre de ma campagne commence avec les joueurs se réveillant et s'échappant après avoir été expérimentés. Les expériences leur donnent un tatouage qu'ils découvriront progressivement, leur accordant des capacités exceptionnelles à un coût.
Mon idée générale est que les pouvoirs des tatouages augmentent avec le niveau et leur permettent d'accomplir des exploits plus grands à moindre coût au fur et à mesure qu'ils "s'entraînent". Ce sera également un moteur de la campagne (ils recevront des visions et, au début, les tatouages menaceront leur vie).
Je cherche à mettre en place un système qui ne soit pas trop déséquilibré (notez que la pénalité est toujours appliquée intégralement au début du troisième tour) :
- Niveaux 1 à 3. Ils n'ont pas le contrôle sur leurs capacités. Je (le MJ) contrôle exactement quand ils l'utilisent et comment. Généralement pour fournir des sauvegardes épiques sur des situations prédéfinies pour construire l'histoire. Pénalité : inconscient pendant 5 minutes, 15 % des points de vie perdus.
- Niveau 3 à 7. Ils peuvent l'invoquer une fois par repos et par période de 24h. Cela leur accorde un bonus de triple compétence sur tous les jets du tour, cumulable à tout autre bonus et compétence unique et avantage pour le tour suivant. Pénalité : étourdi pendant 3 tours, 15 % des points de vie perdus.
- Niveau 7 à 15. Ils peuvent l'invoquer une fois par repos et par période de 24h. Cela leur accorde un bonus de triple compétence sur tous les jets du tour, cumulable à tout autre bonus et une action supplémentaire ce tour sans pénalités. Ils gagnent une compétence unique et un avantage au tour suivant. Pénalité : étourdi pendant 2 tours, 20 % des points de vie perdus.
- Niveau 16 à 20 : Ils peuvent l'invoquer une fois par repos et par période de 24h. Cela leur accorde un bonus de triple compétence sur tous les jets du tour, cumulable à tout autre bonus et une action supplémentaire ce tour sans pénalités. Ils gagnent une double compétence et un avantage au tour suivant. Pénalité : étourdi pendant 1 tour, 30 % des points de vie perdus.
L'idée est : ils peuvent l'utiliser pour se renforcer et accomplir des exploits incroyables, mais cela viendra avec un coût et les laissera sans protection et faibles par la suite, ils devront donc réfléchir à deux fois avant de l'utiliser et quand. Le pouvoir peut être invoqué à tout moment, même au milieu du tour d'un ennemi afin de fournir, par exemple, un bonus pour un jet de sauvegarde.
C'est ma première partie sur la 5e édition et j'utilise le tatouage comme le principal moteur de l'histoire mais j'ai peur que les "pouvoirs" déséquilibrent le jeu. Deux questions :
- Étant donné que tous les joueurs reçoivent cela : Est-ce équilibré entre les différentes classes / races ou un Magicien en bénéficiera-t-il beaucoup plus qu'un guerrier par exemple ?
- Est-ce équilibré en termes d'intrigue ou cela rendra-t-il les joueurs trop puissants et donc ils auront tendance à dominer n'importe quel combat dans lequel je les mettrai ? Ce qui me préoccupe ici, c'est que je ne peux pas préparer chaque rencontre en supposant qu'ils l'utiliseront, donc, idéalement, la présence de ces pouvoirs pourrait transformer une rencontre difficile en une de difficulté moyenne, mais ce serait mauvais si une rencontre "mortelle" devient facile après les avoir utilisés, alors cela serait probablement déséquilibré.