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Comment devrais-je gérer les TPK et les tentatives dans un donjon crawl?

Je vais faire jouer un groupe à travers Tomb of Horrors de l'adaptation 5e dans Tales from the Yawning Portal. Pour ceux qui ne le savent pas, Tomb of Horrors est tristement sadique. Le livre lui-même prétend que beaucoup de plaisir est pris à essayer de trouver comment faire face aux choses horribles que le donjon vous infligera.

Cette aventure sera comme une partie unique pour notre groupe, une brève distraction de la campagne principale plus ouverte. Nous pourrions jouer pendant plus d'une session d'affilée, mais nous ne jouons qu'à Tomb of Horrors avec ces personnages, et ne sommes pas vraiment investis dans une histoire globale. Le but de l'aventure pour mes joueurs est de vivre le donjon dans toute sa gloire horrible, avec la mort des personnages incluse.

Cependant, je me demande ce que je devrais faire dans le cas où le groupe serait anéanti, surtout au début du donjon. S'ils se retrouvent piégés dans un trou dans le sol et meurent de faim, ce sera très amusant, mais après cela, je ne sais pas comment procéder.

Si tout le monde veut continuer à jouer, devrais-je simplement dire "D'accord, recommençons depuis le début", et les laisser se frayer un chemin à travers les mêmes pièges ? Cela pourrait devenir ennuyeux, et cela sent les solutions de metagame. D'un autre côté, les faire "recharger" à un point antérieur enlève le piquant des pièges.

J'apprécierais que quelqu'un qui a mené un jeu similaire puisse donner son avis - comment puis-je gérer un TPK dans un donjon comme celui-ci de manière à maintenir l'idée d'une avancée sadique et impitoyable ? Retenter à un certain niveau rendra-t-il l'avancée moins authentique ? Je ne veux pas que 90% du donjon soit gaspillé, c'est pourquoi je penche plutôt vers "pas seulement une partie unique".


Comme toujours, veuillez citer votre expérience avec votre solution proposée.

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Radu094 Points 7796

Tout d'abord, le Tomb of Horrors n'est pas particulièrement sadique. Tant que vos joueurs sont habitués à risquer la mort de leurs personnages, ont déjà rencontré des pièges auparavant et savent dans quoi ils s'engagent, il n'est pas si difficile de survivre. Cependant, la progression peut parfois être frustrante.

Évidemment, si vos joueurs ont l'habitude des défis de difficulté adaptée, des victoires garanties et de ne pas avoir à utiliser leur intelligence, le changement de style de jeu pourrait poser quelques difficultés. De même, le MJ pourrait rencontrer le même problème s'il n'est pas habitué à jouer un rôle de neutralité.


Je dirige un cadre de jeu sandbox où certains donjons sont difficiles et ont coûté la vie à de nombreux personnages de joueur. Je garde cela comme un monde persistant ; si les joueurs retournent au même donjon avec des personnages différents, ils sont susceptibles de trouver des signes, voire des cadavres, de ces personnages. Les choses changent bien sûr dans le donjon entre les aventures. Je laisse les joueurs utiliser ou ignorer les connaissances méta-jeu qu'ils ont ; il est socialement encouragé d'ignorer les connaissances méta-jeu, mais ce n'est pas obligatoire.

En cas d'aventure ponctuelle et de Tomb of Horrors, je mettrais en place un moyen plausible d'introduire plusieurs groupes dans le tombeau. Un grand groupe d'aventuriers-archéologues a décidé de le piller une fois pour toutes, et envoie commodément des groupes d'environ quatre personnes (peu importe le nombre de joueurs que vous avez). En cas de TPK, les joueurs jouent ensuite le groupe suivant qui entre dans le donjon. Prenez des notes sur ce qui change dans les pièces et sur ce que les explorateurs précédents ont laissé comme butin.

Vous pouvez demander aux joueurs de créer plusieurs personnages, créer des personnages de bas niveau à la volée (voir ci-dessous), utiliser des personnages préfabriqués, ou créer vous-même des personnages de remplacement. Les joueurs expérimentés pourraient même créer des personnages de haut niveau à la volée, tant qu'ils décident de ne pas les optimiser ou de ne pas prendre trop de temps.

Un ami a dirigé le Tombeau à l'ancienne, avec des personnages de premier niveau. Il y a eu des morts, mais aussi une grande richesse a été récupérée. Ils n'ont évidemment pas vaincu le demi-liche. Il ne s'agissait pas de la conversion D&D 5, ce qui aurait peut-être rendu l'aventure moins possible pour des personnages de bas niveau.


La grotte maudite des enfants à tête de cristal : Les personnages de joueur sont entrés, ont fait des bêtises, ont finalement tué le sorcier et n'ont pas survécu aux conséquences. Les villageois ont scellé l'endroit. Les prochains personnages ont décidé de faire autre chose.

Garde sur le seuil de l'ombre : Il y a eu plusieurs expéditions. Les corps ont tendance à s'animer, les créatures d'apparence naturelle qui y vivent sont devenues grandes et ont creusé plus de tunnels, et quelqu'un a libéré des momies folles dans le donjon, ce qui en fait un endroit dangereux depuis un certain temps. Plusieurs groupes différents ont réalisé des expéditions là-bas et la plupart du premier niveau a été exploré, mais en général les joueurs préfèrent d'autres donjons. Certains peuvent perdre un personnage ou presque tous, d'autres s'échappent, et le groupe de personnages de joueur suivant choisi souvent de faire autre chose.


Dans mon expérience, un donjon vivant (et un monde de jeu) qui évolue en réponse aux actions des joueurs garde les choses intéressantes. Cela fonctionne aussi avec un seul grand donjon ou dangereux. Je vais gérer le Labyrinthe du médusa bleu de cette manière lors du prochain Ropecon, par exemple.

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