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Combien de courtes pauses pouvez-vous prendre par jour ?

Y a-t-il une règle spécifique qui limite le nombre de courts repos par jour comme celle qui dit qu'un personnage ne peut pas bénéficier de plus d'un long repos dans une période de 24 heures?
Mon ami joue une multi-classe sorcier-démoniste et parfois quand le groupe attend ou marche en achetant des choses en ville ou en voyageant en carrosse il:

  • convertit des points de sorcellerie en emplacements de sorts supplémentaires

  • convertit les emplacements de sorts de démoniste en points de sorcellerie pour regagner les points de sorcellerie qu'il vient d'utiliser

  • prend un court repos pour retrouver les emplacements de sorts de démoniste

De cette manière, il a généralement plus d'emplacements de sorts max normaux jusqu'à ce qu'il fasse un long repos, généralement des emplacements de sorts de niveau 1 pour lancer Bouclier dans la plupart des combats pour augmenter son CA et éviter les dégâts.

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KorvinStarmast Points 137583

Il n'y a pas de règle stricte et rapide

Alors que le modèle de conception général prévoit deux courts repos dans chaque journée d'aventure, cela peut être moins ou plus en fonction du rythme de jeu.

Après un court repos, le DM décide combien de temps doit s'écouler ou quelle activité doit se dérouler avant qu'un autre court repos puisse commencer. Peut-être 0 minute, 1 minute, 10 minutes, ou 1 heure. La clé est que les repos ne sont pas censés être un bouton que vous appuyez. Ce sont une pause narrative.

C'est ce que pense l'un des développeurs du jeu (Jeremy Crawford). Si un joueur vous déclare "Je fais une pause", vous n'êtes pas obligé de l'accorder. En tant que DM (et en tant que groupe), vous devez déterminer s'il est logique de le faire du point de vue narratif avant de vous occuper des mécanismes du court repos.

En ce qui concerne ce que disent les règles :

Repos Courts
En général, au cours d'une journée complète d'aventure, le groupe devra probablement prendre deux courts repos, environ au tiers et aux deux tiers de la journée. (Règles de base, p. 166)

Si vous êtes le DM, les avantages d'un court repos viennent quand vous le décidez. (DMG p. 5, Maître des Règles). Je vous recommande de lire la section du DMG qui couvre la journée d'aventure pour vous faire une idée de ce qui se cache derrière la distinction entre les longs repos et les courts repos.

Qu'est-ce que le repos, de toute façon ?

À partir des Règles de base, p. 70

Repos

Les aventuriers, ainsi que d'autres créatures, peuvent prendre des courts repos au milieu d'une journée et un long repos pour la terminer. {snip}

Court Repos

Un court repos est une période de repos, d'au moins 1 heure, pendant laquelle un personnage ne fait rien de plus fatigant que manger, boire, lire et soigner ses blessures.

Il n'est pas mentionné de marche là-bas.

Un personnage peut dépenser un ou plusieurs Dés de Vie à la fin d'un court repos, jusqu'au nombre maximum de dés de vie du personnage, qui est égal au niveau du personnage. {snip}

Un court repos peut également durer 3 heures, par exemple.

Long Repos

Un long repos est une période de repos prolongée, d'au moins 8 heures, pendant laquelle un personnage dort ou effectue une activité légère : lire, parler, manger ou monter la garde pendant au plus 2 heures. Si le repos est interrompu par une période d'activité intense - au moins 1 heure de marche, de combat, de lancement de sorts, ou une activité d'aventure similaire - les personnages doivent recommencer le repos pour en tirer bénéfice.


Une mise à jour récente du Compendium des Conseils des Sages soutient cette réponse :

Aventure
[NEW] Y a-t-il une limite stricte sur le nombre de courts repos que les personnages peuvent prendre en une journée, ou est-ce uniquement à la discrétion du DM de décider ? La seule limite stricte sur le nombre de courts repos que vous pouvez prendre est le nombre d'heures dans une journée. En pratique, vous êtes également limité par les pressions temporelles dans l'histoire et les ennemis qui interrompent.

2voto

XAQT78 Points 723

Tout d'abord, il est nécessaire de comprendre les capacités / mécaniques de classe :

Sorcier

  • Emplacements de sorts - récupérer après un repos long! (PHB pg. 101)
  • Points de sorcellerie - récupérer après un repos long! (PHB pg. 101)
  • Lanceur flexible - conversions sont une action bonus (PHB pg. 101)
  • Restauration sorcière - niveau 20, gagner 4 points après un court repos. (PHB pg. 102)

Ensorceleur

  • Emplacements de sorts - récupérer après un court ou un long repos.

Multiclassé

  • Magie de pacte - ... utilisez les emplacements de sorts que vous obtenez de la fonction PM pour lancer des sorts que vous connaissez ou que vous avez préparés des classes avec la fonction de classe de Lancement de sorts (PHB pg. 164) et vice versa.

Donc voilà un aperçu de l'utilisation correcte des mécaniques.

  1. Le sorcier ne récupère les emplacements et les points qu'après un REPOS LONG
  2. Le Lanceur flexible n'est pas compatible avec la Magie de pacte (contradiction du tweet de JC, Intentions vs Écrit)

Marcher n'est pas se reposer. Marcher pendant 3 heures ne constitue certainement pas un repos. Se reposer, par définition, est une inactivité, surtout immobile. Donc manger, boire, lire...

Tout cela doit être discuté avec le MJ.

Le but des repos courts est de récupérer un peu de la capacité de combat du groupe au prix d'au moins une heure d'inactivité. L'intention est de réduire la dépendance des soins magiques et de donner "un peu" plus de jus de bas niveau aux lanceurs de sorts supplémentaires tout au long de la journée.

Il n'y a peut-être pas de limite aux repos courts, mais prétendre se reposer après chaque bataille casse le déroulement narratif du jeu.

Je soutiens que la Magie de pacte n'est pas compatible avec les conversions de points de sorcellerie telles qu'elles sont écrites

Écrit > Intentions

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