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Comment créer et diriger un culte réaliste?

Je commence une nouvelle campagne dans D&D 3.5 en utilisant les Royaumes Oubliés, et l'antagoniste principal de la campagne sera le Culte du Dragon. J'ai lu le "Daily D&D" d'Ed Greenwood qui contient beaucoup d'informations sur le Culte ainsi que de bonnes informations sur de nombreuses choses dans les Royaumes.

J'ai mené de nombreux jeux par le passé et j'ai l'impression que mes cultes finissent généralement par être très maléfiques et fanatiques. J'essaie de garder ce jeu plus réaliste, donc pas chaque ennemi ne se bat jusqu'à la mort et pas chaque membre du culte n'est un fanatique.

Quelles expériences les gens ont-ils eues en dirigeant des cultes réalistes, et qu'est-ce qui a fait le succès? Devrais-je essayer de développer entièrement la hiérarchie du culte dès le début, ou juste avoir quelques notes sur les membres clés du culte? A quel point les membres moyens du culte devraient-ils être rationnels/mauvais? J'ai l'impression que des personnes normales ne rejoindraient probablement pas quelque chose de maléfique comme le Culte du Dragon.

24voto

Mal? Nous SAUVONS le monde!

Personne ne pense être le méchant. En dehors de quelques cultes de type fantasme de pouvoir très adolescent, presque tous les autres cultes sont basés sur l'idée qu'ils font quelque chose pour le bien commun ou du moins pour le bien de leurs membres, et ont rationalisé toutes les choses qu'ils doivent faire à cet égard.

Sacrifier un bébé? Le bébé était mauvais et le méritait / en tuant le bébé, nous avons en fait libéré son âme / le monde finirait s'il ne le fallait pas / les parents nous ont offensé et nous volons le pouvoir du bébé, ils le méritent / ce n'est même pas un vrai bébé de toute façon, tout cela est un test de (déité), etc.

Les cultes fonctionnent sur l'espoir, mais sont soutenus par la pression sociale

Tous les cultes promettent quelque chose. Ils promettent quelque chose que la société générale n'offre pas, et la plupart du temps, il s'agit d'une forme de pouvoir secret, de connaissance ou de salut. "Le reste du monde tombera comme des idiots car ils n'ont pas pu voir la VÉRITÉ. La vérité que SEULS nous connaissons. Toi et moi? Nous serons comme des dieux, tandis qu'ils brûlent! Tu es sage de nous rejoindre!" etc.

Cela fait appel aux désespérés et aux secrètement cupides.

Une fois que les gens sont impliqués, de plus en plus d'engagements sont demandés, et la manière de maintenir les gens est la pression sociale. Ils essaient de couper les gens de leur famille ou d'amener toute la famille dans le culte lui-même, puis de couper les gens du soutien social en dehors du culte (sauf quand, disons, ils utilisent ces mêmes connexions, comme un politicien ou une célébrité). Ils découvrent des secrets, ils menacent et font chanter, mais c'est toujours sous prétexte de devoir réaliser leur rêve, la personne étant "corrompue par le monde", ou devant protéger les leurs.

Plus l'isolement est grand, plus le fanatisme augmente, et plus les actes de violence et d'abus deviennent extrêmes, car les gens sont habitués et leurs limites de ce qui est raisonnable s'éloignent de plus en plus.

Les leaders sont charismatiques

Pour vendre cette ligne d'espoir et de rêves, et pour rationaliser tout l'abus, les leaders sont charismatiques. Soit ils représentent la forme du salut lui-même, soit ils sont ceux que tout le monde veut être, ou être avec. Ces leaders sont très doués pour manipuler les gens les uns contre les autres, en utilisant l'intimidation sociale, les rumeurs et les mensonges pour maintenir le culte occupé et obéissant plutôt que simplement vérifier les faits entre eux et réaliser qu'ils se font manipuler.

Aussi bien l'abus sexuel peut être exercé par le leader, il y a aussi beaucoup de gens qui se jetteront, ou offriront leurs partenaires, voire leurs enfants au leader pour gagner sa faveur. C'est pratiquement le résultat le plus horrifique de la pensée transactionnelle appliquée au salut.

Membre en couches

Le culte auquel vous adhérez lorsque vous rejoignez pour la première fois n'est pas le culte auquel vous appartenez profondément. La face avant des cultes axée sur le recrutement n'est souvent pas différente de nombreuses autres religions. Il peut y avoir quelques différences doctrinales, mais sinon, c'est un réservoir de collecte de fonds et de recrutement général.

Ceux qui semblent particulièrement dogmatiques ou désireux de consacrer leur énergie, ou ceux qui sont prêts à acheter leur entrée et à répondre à des demandes de plus en plus élevées en espèces, seront recrutés en profondeur.

Il est difficile de dire si le fanatisme est une condition préalable pour pousser les comportements plus violents, abusifs et bizarres, ou si, même en laissant des commandements relativement normaux et vagues, les fanatiques trouveront toujours un moyen de les rendre violents et abusifs de toute façon. Nous pouvons voir des extrémistes de n'importe quelle religion y arriver, quelle que soit la doctrine enseignée à l'origine...

Passer au fantastique

La grande différence dans les fantaisies est que les éléments religieux sont plus immédiatement "prouvables". Vous pouvez faire de la magie ou non. Vous pouvez invoquer des esprits, ou non. Ce n'est pas un cadre parfait, car une fois que vous AVEZ de la magie opérant dans votre monde, la raison POURQUOI la magie fonctionne et ce que cela signifie théologiquement peut être contrefait ou rationalisé de mille façons.

Un sorcier sans lien avec une divinité ou une philosophie pourrait facilement prétendre que tous ses pouvoirs viennent d'une divinité et former un culte. Un clerc farceur pourrait prétendre obtenir ses pouvoirs d'un autre dieu ou pouvoir. etc. Un rituel pourrait échouer non pas parce qu'il est bidon, mais parce que "vous n'avez pas encore gagné la faveur du dieu".

L'autre côté, c'est que parce que la magie est réelle, en fonction de sa rareté / fréquence, de la quantité de personnes désespérées pour ce pouvoir ou ce qu'il pourrait promettre, les gens sont extrêmement motivés et peut-être plus vulnérables aux offres d'un culte.

Si vous avez un jeu où la magie ne peut pas ressusciter les morts, peut-être que des cultes se forment pour la rechercher. Si vous avez un jeu où la magie PEUT ressusciter les morts, peut-être que les membres de haut niveau meurent régulièrement et sont ramenés pour "gagner en piété"!!!

En fin de compte, si vous faites des cultes du monde réel et les mettez dans votre univers fantastique, comprenez simplement qu'ils se résument le plus souvent à de l'argent, des faveurs sexuelles, et parfois à des pressions politiques, comme les cultes de suprématie ethnique. Même si la magie existe pour (voyager vers un autre monde, invoquer leur dieu, etc.), la plupart des cultes n'essaieront en fait pas de le faire arriver, l'utilisant plutôt comme une carotte pour maintenir le culte lui-même gaspillant son énergie tout en l'exploitant.

Cela signifie également que même les gens blasés et bien informés vont probablement écarter la plupart des cultes comme étant autre chose qu'un petit mal social, en dehors de leurs abus et des actes occasionnels de violence publique. Donc, si un culte commence réellement à s'ouvrir à de véritables pouvoirs maléfiques, presque tout le monde sera surpris...

(Cela signifie également que l'on verra des cultes fanatiques violents, soi-disant dédiés à de bonnes divinités, ce qui crée des conflits de jeu de rôle intéressants...)

5voto

Mike H Points 323

Quelques pensées aléatoires, basées uniquement sur des articles de Wikipedia et de magazines, à propos des cultes. À prendre avec un bon gros grain de sel.

  • Personne n'étiquette sa propre foi un «culte». Le terme est toujours utilisé par d'autres pour décrire le groupe.

  • Pour les besoins de cette réponse, j'assume que «culte» est un groupe relativement petit de personnes avec des croyances non seulement étranges par rapport à la population en général, mais aussi considérées comme dangereuses d'une certaine manière. Dans Dungeons & Dragons, cela signifiera généralement une vénération des pouvoirs du Mal.

  • Il est assez rare que les humains se proclament eux-mêmes les «méchants». Il est également très difficile d'imaginer un grand groupe de personnes proclamant une foi qu'ils n'ont pas. En conséquence, la plupart du culte est sincère, avec une vision morale et éthique cohérente avec leurs actions et leurs croyances. Bien que la détection du mal et similaire complique les choses, il y a suffisamment d'incohérences entre «Mal» et «malfaisant» pour imaginer facilement quelqu'un niant la méchanceté de sa foi.

  • Les leaders de cultes sont très charismatiques : très empathiques et compréhensifs, très doués pour savoir quoi dire, etc. Parmi tous les membres du culte, le leader est le plus susceptible de savoir que le culte est diabolique et/ou une arnaque, mais ce n'est pas forcément le cas ; la plupart des leaders de culte sont probablement aussi sincères.

Dans la vie réelle, la plupart des groupes étiquetés «cultes» se forment lorsque des personnes opprimées, ou plus souvent négligées, sont trouvées par le leader ou les membres du culte. Souvent des personnes en difficulté, sans filet de sécurité sociale, ressources personnelles, ou direction dans la vie. Les leaders de culte à succès sont excellents pour reconnaître ces personnes et savoir quoi dire, offrir, et fournir pour engendrer une loyauté forte.

Au départ, les membres du culte sont souvent des personnes qui n'avaient rien, se sentaient ignorées et opprimées par la société, et ont été accueillies par une communauté forte et unie qui leur fournissait ce dont ils avaient besoin (notez que cela peut également décrire parfaitement des religions bien intentionnées que personne ne qualifierait jamais de «culte», bien sûr). Peu importe ce que ces personnes croient, elles ont déjà des liens très forts avec eux : ils peuvent être tout ce qu'une personne a, et ils peuvent être les seuls à avoir jamais traité l'individu avec gentillesse et soutien.

La petite taille et la nature potentiellement persécutée du groupe aident également à renforcer cette loyauté. Rappelez-vous, pour un membre d'un culte, lorsque vous critiquez le culte ou ses membres, ils n'entendent pas que vous remettez en cause des croyances ou pratiques étranges. Ils vous entendent attaquer leurs seuls amis ou famille. En conséquence, ils se mettent immédiatement sur la défensive, et toutes les hésitations ou doutes qu'ils ont pu avoir eux-mêmes sur les croyances ou pratiques du groupe disparaissent face à leur détermination à défendre leurs amis ou famille contre les attaques des «étrangers.» Ainsi, pour certaines personnes, tenter de dissuader leur adhésion au culte peut en fait renforcer leur place au sein de celui-ci.

À ce stade, les croyances ou pratiques réelles n'ont pas vraiment d'importance. En restant isolés et coupés des autres, les membres du culte renforcent leurs liens avec le culte et éliminent leurs liens avec les étrangers. Poussé à l'extrême (avec un leader suffisamment charismatique et une personne suffisamment vulnérable), même le meurtre et le sacrifice d'étrangers peuvent être justifiés, car les étrangers sont les gens méchants qui les ont ignorés avant qu'ils ne trouvent le culte et qui ont attaqué le culte qui les a accueillis. Ajoutez à cela de la vraie magie, où les membres du culte acquièrent un pouvoir personnel substantiel en le faisant, leur donnant la confiance, la force, et le confort pour littéralement affronter le monde.

Les membres du culte que les joueurs rencontrent seront donc probablement peu intéressés à écouter les joueurs. En tant qu'étrangers, leurs paroles sont automatiquement méfiantes. L'intuition de la pensée ne sera même pas activée ; ils n'ont pas de connaissance spécifique que les joueurs mentent ou non, ils supposent automatiquement que c'est le cas peu importe le discours.

Mais les membres du culte ne sont probablement ni fous ni activement «malfaisants,’ du moins pas dans leur esprit. Ils ont simplement identifié «bien» comme soutenant le culte – ceux qui les ont pris en charge, leurs amis, leur famille, «Nous» – et se fichant, voire s'opposant, à ceux qui ne sont pas dans le culte – ceux qui les ont négligés, leurs oppresseurs, «Eux.” Il est tout à fait possible qu'un membre du culte ne reconnaisse pas les non-membres comme des êtres conscients méritant leurs propres droits.

La meilleure façon de réussir est de remettre systématiquement et fréquemment en cause leurs hypothèses selon lesquelles vous voulez les attaquer, eux et les leurs. Si vous ne leur apportez que de l'aide, cela finira par ébranler leurs croyances selon lesquelles tous les étrangers sont à ne pas être dignes de confiance, ce qui peut, éventuellement, mener à un dialogue réel et peut-être à un réveil de doutes enfouis qu'ils ont sur le culte lui-même.

Mais dans D&D, il y a rarement suffisamment de temps pour quelque chose comme ça.

3voto

Aviose Points 8172

Je suis d'accord avec l'évaluation de Bankuei, et j'ai l'intention de simplement l'approfondir en me concentrant sur le recrutement et la conversion en secte, en supposant que nous parlons de cultes du mal. Comme l'a dit SevenSidedDie, le terme de secte n'avait pas toujours une connotation négative.

Source - J'ai un ami qui a été aspiré par une secte, mais qui en a été sorti par les circonstances.

Recrutement initial

Cela parle aux désespérés et aux avides secrets.

-Bankuei

C'est particulièrement vrai pour les désespérés. Ils trouvent les personnes qui vivent au fond du baril selon leur propre perspective (indépendamment des faits ou de la situation). La secte trouve ceux qui sont déprimés, ont une faible estime d'eux-mêmes, ou sont autrement désillusionnés par le monde et leur offre un endroit pour faire partie d'un groupe qui leur tend les bras. Ils essayeront généralement de donner à ces personnes une invitation si ouverte qu'elles les rencontrent tous les jours (ou à proximité), et leur offrent une amitié si ouverte que quelqu'un ayant même le plus léger désir d'amis est susceptible de se sentir spécial à cause de l'attention positive. A ce stade, la dégradation des étrangers se limite simplement à promouvoir le fait que les gens de la communauté de la secte sont plus gentils et plus serviables envers eux que tout le monde qu'ils connaissent. La plupart de cela est une promotion inconsciente de la nouvelle communauté. La promotion de la communauté aide à convertir ces personnes en membres légèrement plus fidèles.

C'est la seule étape qui est susceptible de permettre à un membre de partir discrètement car vous n'êtes pas assez mentalement faible pour être facilement manipulé. Ils essayeront de vous garder, mais pas tellement que ça devienne TROP évident, car la plupart de vos pairs sont à peu près au même stade de recrutement que vous.

Renforcement

Les objectifs initiaux de la haine sont généralement plus inoffensifs et dirigés vers les "corrompus" évidents. Dans un monde de jeu fantastique ou quelque chose de similaire, cela commencera probablement comme un élément criminel de la société ou une race spécifique de maléfiques humanoïdes (ou d'autres humanoïdes peints comme maléfiques par la société en général). Ces cibles s'élargiront de moins en moins maléfiques avec le temps, englobant éventuellement quiconque ne les rejoint pas.

À un moment donné, certains des anciens amis du recruté vont commencer à penser que ce groupe n'est peut-être pas sain pour eux. Il est courant pour les anciens amis et la famille, s'ils sont au courant de la secte, d'essayer de sortir le nouveau membre de la secte (dans mon expérience, cela s'est produit environ 4 mois après, plus ou moins). Cela est rencontré avec des insultes verbales des membres à l'extérieur, affirmant qu'ils ne comprennent tout simplement pas, et essaient d'attaquer le nouveau groupe familial/amical, car ils sont aveugles à "la vérité". Toute personne en dehors de la secte est mentionnée en termes subtilement négatifs, mais ces tons deviennent de plus en plus hostiles avec le temps et l'exposition à la secte. C'est à ce moment-là que ceux qui montrent la propension adéquate au fanatisme, ceux qui commencent à montrer un attachement incroyablement fort, se voient offrir des promesses d'un accès accru aux secrets et aux rouages internes de la secte, les enracinant encore plus dans la secte.

Quitter la secte

Comme déjà mentionné, seules les personnes qui quittent la secte tôt, avant que l'endoctrinement ne commence vraiment, sont autorisées à partir. Une fois les premiers mois d'adhésion passés et que les gens sont plus endoctrinés dans la cellule locale, partir devient un crime punissable d'abord par une extrême raillerie, puis par une violence ouverte et de l'hostilité. Si le membre avait un conjoint dans la secte, le conjoint est rapidement poussé à se concentrer sur quelqu'un pour les maintenir inclusifs, ou du moins pour exclure la personne qui s'enfuit. Dans un environnement fantastique, ils sont encore plus susceptibles d'essayer de tuer la personne qui tente de quitter la secte, afin que les mauvaises paroles sur eux ne se propagent pas, après tout, si tout le monde pensait que la secte était mauvaise, alors ils ne pourraient pas propager leurs "bonnes actions". Ils sont présentés comme un méchant qui essaie de dénigrer et de calomnier l'ensemble de la population de travail que la secte défend, ce qui aliène instantanément les membres encore plus jeunes en leur faisant penser que cette personne qui éloigne les membres de leur nouvelle famille est maléfique, et donc que quiconque à l'extérieur est potentiellement maléfique. Renforcement.

De plus en plus profondément dans le terrier du lapin

À la fin, la principale raison pour laquelle beaucoup restent est soit la peur des représailles, soit un fanatisme absolu. Certains veulent partir mais savent qu'ils risquent de mourir, et peut-être de voir mourir leurs anciens amis et leur famille. Certains craignent les représailles envers leurs amis et poussent leurs amis à simplement accepter, et certains sont devenus des maniaques à la fin. À ce stade, les membres feront tout ce que la secte leur demande, sans se soucier de la raison.

Charisme

Tous les leaders, même les leaders de plus bas niveau, seront probablement extrêmement charismatiques et seront des fanatiques, plutôt que des peureux. Ils seront amicaux envers les étrangers vulnérables à la secte dans l'ensemble, mais seront carrément cruels et potentiellement dangereux envers quiconque est perçu comme essayant de ralentir la progression de la secte pour s'avancer.

En espérant que cela vous donne assez d'informations pour vraiment simuler une secte crédible. Vos joueurs seraient très surpris si l'un de leurs propres personnages était aspiré dedans et devait être celui qui sauve les membres de l'intérieur quand ils réaliseraient à quel point c'est mauvais.

Post-scriptum - En passant, mon ami n'est sorti que grâce à des obligations professionnelles qui l'ont forcé à quitter la région pendant un mois environ. À son retour, il a été traité en paria au sein du groupe car il les avait "abandonnés".

Complément

Ces cultes peuvent être adaptés pour correspondre aux objectifs d'une religion individuelle. Regardez ce que cette religion est susceptible d'être prête à faire qui bénéficie aux étrangers afin de les attirer. Avec la Culte du Dragon, vous avez un focus sur le pouvoir, l'influence et bien sûr l'argent. Aidez les personnes dans le besoin à "se remettre sur pied". Il s'agit peut-être d'un outil de vente bien meilleur pour attirer même un Personnage Joueur dans la secte. Les premiers stades de renforcement par la peur peuvent simplement se concentrer sur le retrait de toutes les ressources et de tout pouvoir du "traître". Les "traîtres" plus problématiques peuvent en fait obliger la secte à dépenser des ressources pour s'en débarrasser.

Si c'était une religion basée sur un autre précepte, cela peut toujours être exploité, mais les cultes magiques emblématiques se concentrent généralement sur le pouvoir, l'argent et l'influence. Le sentiment d'embrassement tant que vous êtes membre est une partie importante de la psychologie.

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