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Quelles sont les règles pour créer des constructions autres que les golems?

Si un PJ souhaite créer un golem spécifiquement, les différents Manuels des Golems ont tout ce qu'il lui faut. C'est assez clair dans les règles (Guide du Maître, page 180).

Cependant, il ne semble pas y avoir beaucoup de règles sur la façon dont un PJ peut créer des constructions autres que des golems, comme des armures animées. (La page 129 du Guide du Maître parle de la quantité de matériel, de temps et d'argent nécessaire pour les objets magiques de niveaux connus - communs, peu communs, rares, très rares et légendaires. Cependant, il n'est pas clair si les armures animées sont "communes", et chaque Maître de Donjon doit peut-être prendre une décision spécifique à sa campagne.)

(Animer un objet ne dure qu'une minute. De toute évidence, une construction devrait être plus ou moins permanente, et je suis habitué à la façon dont d'autres éditions gèrent la conversion des effets temporaires en effets permanents via un sort de permanence ou quelque chose de similaire, mais la permanence ne semble pas être dans la 5e édition.)

Alors, comment quelqu'un est-il censé créer des constructions autres que des golems? L'entrée sur les Objets Animés dans le Manuel des Monstres (p. 19) dit :

Les objets animés sont créés avec une magie puissante pour obéir aux ordres de leurs créateurs.

Où sont les règles pour cette magie puissante? Le jeu laisse-t-il simplement aux MD le soin de définir cette "magie puissante" via des rituels faits maison, de nouveaux types de Manuels, et ainsi de suite?

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limsup Points 2023

Le manuel des golems (DMG, p. 180) nécessite que son lecteur possède au moins deux emplacements de sorts de niveau 5, tout comme l'emplacement de sort de niveau 5 nécessaire pour lancer animer des objets.

Je ne connais aucun autre sort qui pourrait transformer une armure en armure animée. Je me suis demandé pourquoi quelqu'un ayant accès à des sorts de niveau 5 chercherait à obtenir une armure animée de CR 1 alors qu'il pourrait obtenir un golem d'argile de CR 9.

Comme il s'agit apparemment d'un cas d'utilisation nettement moins puissant, si vous souhaitez faire une règle maison à ce sujet, vous pourriez autoriser un manuel des objets animés qui ne nécessiterait qu'un emplacement de sort de niveau 5 et serait un objet magique rare (au lieu de très rare).

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SacramentoJoe Points 304

La classe artificier (officiellement publiée en 2019) vous permet d'obtenir une armure animée permanente, ou deux.

Au niveau 2, la classe artificier obtient la fonctionnalité Objet Infusé. Une des infusions qu'ils peuvent choisir est l'infusion du Serviteur Homoncule (TCoE, p. 21-22 ; E:RftLW, p. 62) ; avec un gemme ou cristal valant 100 po, ils peuvent créer un petit construct qui peut même voler :

Vous déterminez l'apparence du serviteur homoncule. Certains artificiers préfèrent des oiseaux au look mécanique, tandis que d'autres aiment des fioles ailées ou de minuscules chaudrons animés.

De plus, au niveau 3, l'artificier obtient la fonctionnalité du Spécialiste Artificier, leur permettant de choisir leur sous-classe. La sous-classe du Forgeron de Combat obtient la fonctionnalité du Défenseur d'Acier (TCoE, p. 19 ; E:RftLW, p. 61), leur permettant de créer un construct de taille moyenne qui est apparemment fabriqué en métal :

Vos bricolages vous ont apporté un fidèle compagnon, un défenseur d'acier. Il est amical envers vous et vos compagnons, et obéit à vos ordres. [...] Vous déterminez l'apparence de la créature et si elle a deux jambes ou quatre ; votre choix n'a pas d'effet sur ses statistiques de jeu.

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Brainstorm Points 303

Réponse courte : oui, c'est au MJ de décider quel type de magie puissante ou de manuels sont nécessaires pour créer quelque chose de différent des Golems répertoriés

Réponse longue : la définition des Golems indique que "...le créateur du golem l'imprègne d'un esprit du Plan Elémentaire de la Terre." donc, dans le cas spécifique de l'armure animée, je laisserais les PJ créer de petits constructs comme ça dès qu'ils peuvent lancer Convoquer de Petits Élémentaires tant qu'ils ont un manuel pour ça.

Personnellement, avec la Main Rampante et l'Homunculus (tous deux CP 0), je laisserais les PJ les créer à partir du niveau 5 environ.... tant qu'ils peuvent obtenir le manual spécifique ou acquérir les connaissances auprès d'un être puissant (les deux options pourraient être une source d'aventures en elles-mêmes)

Avec des constructs plus problématiques comme l'Horreur du Casque ou le Gardien Bouclier, vous pouvez comparer le CP du construct avec le CP des créatures convoquées avec différents sorts pour avoir une idée du niveau que les PJ devraient avoir pour les créer, et/ou jeter un œil aux règles de création et aux exigences de D&D 3.0 ou 3.5.

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Yoni Points 5806

Il y a deux sorts dans Xanathar's Guide to Everything qui créent des constructions, bien que seul l'un soit permanent :

  • Tiny servant1 (XGtE, p. 168) est un sort de magicien de niveau 3 qui fait qu'un objet Tiny (l'illustration montre une chope de bière) grandir des bras et des jambes et devenir une créature de construction spéciale - également appelée un tiny servant. Le sort n'a pas de composants matériels (consommés ou autrement), mais ne dure que 8 heures. Il faut 1 minute pour lancer le sort.
  • Create homunculus1 (XGtE, p. 152) est un sort de magicien de niveau 6 qui crée de manière permanente une créature loyale de homunculus. Le sort consomme de l'argile, des cendres et de la racine de mandragore, aucun prix spécifié ; mais il exige que le magicien se coupe avec une dague ornée de bijoux (d'une valeur d'au moins 1000 pièces d'or), infligeant 2d4 dégâts perforants et laissant le sang de la blessure couler sur les autres composants pour créer un homunculus. Un magicien ne peut avoir qu'un homunculus à la fois. Le sort prend 1 heure pour lancer, mais l'homunculus reste animé jusqu'à sa mort (ou la vôtre).

1 Les pages liées ne seront accessibles que si vous possédez Xanathar's Guide to Everything sur D&D Beyond.

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