Lors de l'exécution de l'Aventure pour Débutants, certains de mes joueurs ont obtenu beaucoup de symboles d'avantage (mais sans succès) et ont essayé de maximiser les chances de succès pour les autres joueurs en utilisant leur avantage pour distribuer des dés Boost. Lors d'un tel lancer, un joueur a obtenu six avantages et voulait distribuer 3 dés Boost au même joueur. J'ai pris une décision de séance selon laquelle un joueur ne pouvait dépenser son avantage de cette manière qu'une seule fois par tour, mais je voulais savoir ce que cela devrait être sur le long terme du jeu car nous avons l'intention de continuer à jouer.
Réponses
Trop de publicités?Utiliser les avantages de cette manière fait partie du système
Utiliser le pool de dés pour les jeux de rôle FFG Star Wars est un processus collaboratif avec tous les joueurs, et attribuer le résultat narratif des résultats fait partie de cela. Il est tout à fait possible qu'un lancer comprenant de nombreux Avantages soit transmis sous forme de Boost au joueur actif suivant.
La clé ici est de voir comment les Avantages obtenus de ce lancer sont narrés pour devenir un Boost pour le joueur suivant.
Il est assez courant qu'un combat inclue plusieurs dés Boost (et des dés Setback provenant des Menaces) qui sont transmis de joueur en joueur et au MJ avec une justification bien décrite de la scène expliquant pourquoi cela serait ainsi.
Étape 4 du Processus de Vérification de Combat pour le système (page 205 dans Edge of the Empire) aborde l'utilisation des deux tableaux (6-2, 6-3) pour Dépenser les Avantages et Triomphes, et Dépenser les Menaces et Désespoirs. Cela explique que les tableaux sont des exemples, et que le groupe est censé utiliser ces exemples comme points de référence pour narrer les résultats de leurs lancers. Le MJ doit laisser le groupe narrer ces résultats, sauf s'il y a une raison spécifique liée à la scène (comme un détail sur un lieu ou une personne qu'ils ne connaissent pas et qu'ils ne peuvent donc pas utiliser pour narrer correctement un résultat spécifique). Tout ce processus est censé être amusant et est un aspect significatif de ce qui fait naître la sensation de Star Wars dans le jeu.
Avoir des joueurs qui narrent et qui coordonnent ensemble en tant que joueurs et en tant que personnages fait partie du processus prévu, et permettra de créer des scènes spectaculaires (pour et contre le groupe) pendant que vous jouez. Parfois, ces dés Boost ne donneront rien...
Si vous devez vraiment restreindre l'utilisation des Avantages...
En tant que MJ, se souvenir d'appliquer la Fatigue de manière appropriée, et reconnaître l'importance d'activer les Qualités d'objet et les Critiques peut aider à réduire le nombre d'Avantages transformés en dés Boost à transmettre, mais il y a des moments où le groupe voudra tous les Boosts qu'il peut obtenir.
Je préfère le faire un peu différemment, même si c'est un peu plus facile puisque mes joueurs ont tendance à préférer utiliser leurs avantages pour les capacités des armes.
Quand un joueur veut utiliser une capacité non liée à une arme (par exemple, donner des dés Boost aux alliés), je leur demande d'expliquer exactement ce qu'ils font. Si cela a du sens, aide réellement et est (relativement) nouveau, aka "la règle du cool", j'essaie de donner des bonus appropriés. Ces bonus consomment généralement simplement le reste des dés d'avantage, car je laisse rarement les joueurs réduire la fatigue avec eux (préférence personnelle).
Une autre option consiste à utiliser les avantages pour rendre les joueurs conscients de quelque chose. Bien que cela ne se soit pas produit dans l'une de mes aventures, ou même dans mon idée, alors que nous étions attaqués par un grand groupe de gamorréens (j'espère qu'ils sont appelés comme ça en anglais), un personnage a fini par manquer sa cible, mais avait beaucoup d'avantages. Au lieu de toucher l'adversaire, il a touché la tour d'eau, qui a tremblé (mais n'est pas tombée). Cela nous a fait réévaluer notre environnement et abattre la tour d'eau, nous permettant de nous échapper dans le chaos qui a suivi.
C'est, à mon avis, la meilleure façon d'utiliser les avantages et les désavantages. Laissez les joueurs tirer sur les tuyaux, arrosant les ennemis de vapeur chaude, leur donnant un désavantage. Laissez-les voir l'ennemi se faufiler vers leur ami. Donnez-leur des informations sur leur environnement qu'ils peuvent utiliser pour rendre le combat plus intéressant.
Une fois que vous commencez à le faire, vos joueurs finiront par réaliser le plaisir qu'ils peuvent avoir avec les dés d'avantage et commenceront à donner leurs propres explications. Bien sûr, vous devez parfois les recadrer, mais si vous donnez aux ennemis les mêmes chances, vous aurez soudainement des combats beaucoup plus dynamiques et beaucoup de moments "C'ÉTAIT GÉNIAL".
Naturellement, vous ne voulez pas en faire trop, donc lorsqu'il s'agit juste d'une petite confrontation, laissez aller. Vous savez que les joueurs ne sont pas en réel danger et ne essayez pas de tricher avec des choses aléatoires qui leur arrivent. Quand les enjeux sont élevés cependant, commencez à vous amuser. Surtout pour le grand combat final, planifiez le terrain et pensez aux choses incroyables que vous pourriez laisser se produire. Avoir quelque chose en réserve signifie que, au cas où vous ne pourriez pas penser à quelque chose, vous avez quelque chose sur quoi revenir au lieu de "vous récupérez 1 fatigue".
Enfin, rappelez-vous que ce n'est pas seulement à vous d'imaginer. Laissez les joueurs faire leur part.
Désolé pour la longue réponse, mais nous avons eu à peu près le même problème dans certaines des premières aventures...