Si vous ne voliez pas délibérément des idées de Silent Hill déjà, je vous recommanderais de le faire; bien que le plagiat soit une très mauvaise idée lors de la production de contenu que vous prévoyez de vendre ou de remettre pour une note, c'est un énorme gain de temps pour créer des campagnes et des paramètres domestiques. Je recommande Silent Hill car vous avez déjà quelques similitudes majeures avec lui; je recommande le film plutôt que les jeux car cela ne prend que 2 heures environ pour le regarder.
Garder les joueurs dans la zone
Il existe plusieurs choix ici, la plupart prendront finalement l'une des trois formes suivantes :
-
Une barrière infranchissable de quelque sorte. Dans Silent Hill, c'est un énorme canyon, trop profond pour voir le fond et trop large pour voir le côté opposé, alors le monde semble se terminer sur une falaise brumeuse, mais en réalité vous pouvez utiliser ce que vous voulez. Cela peut être aussi simple que la forêt étant dans une vallée de montagne, les pentes de la montagne étant trop raides pour être escaladées et des éboulements de pierres ayant bloqué la route aux deux entrées de la vallée.
-
C'est arguably une sous-catégorie de la première option, mais vous pouvez avoir quelque chose qui redirige de force les joueurs dans la zone où vous voulez qu'ils soient. Encore une fois, vous avez beaucoup de choix. Peut-être qu'un monstre insaisissable (il doit être évidemment insaisissable) attaque depuis les bords chaque fois qu'ils commencent à quitter la zone, puis abandonne la poursuite une fois qu'ils reviennent dans la région. Vous pourriez aussi utiliser un genre d'effet environnemental avec un gradient, comme un horrible grincement qui devient de plus en plus fort à mesure qu'ils s'éloignent de la zone, jusqu'à ce que la fête soit forcée de faire demi-tour.
-
Enveloppe du monde. Un bon choix pour contraindre une zone inhabituelle sans barrières, l'enveloppe du monde est également courante dans les cartes du monde des jeux vidéo de stratégie & RPG.
A. Essentiellement, lorsque vous quittez la carte sur un bord, vous apparaîtrez sur un bord de la carte en revenant. Cela pourrait être évident comme le brouillard étant très épais sur les bords, et après une vingtaine de pas à travers le brouillard, vous émergez juste à l'endroit où vous êtes entré dans le brouillard, mais maintenant en direction opposée (c'est-à-dire vers la zone autorisée).
B. Alternativement, vous pouvez utiliser une enveloppe du monde plus classique en forme de tore : quittez la zone en allant vers le nord et vous y retournerez par le sud, quittez la zone en allant vers l'ouest et vous y retournerez par l'est, etc. Tout comme la Terre est une sphère, si vous choisissez une direction et que vous vous y tenez suffisamment longtemps, vous finirez par revenir à votre point de départ en venant de la direction opposée à celle dans laquelle vous étiez parti.
Remarquez que le fait d'avoir des repères visibles et identifiables (ou d'encourager les joueurs à commencer à créer de tels éléments tôt) est pratiquement obligatoire si vous utilisez une forme quelconque d'enveloppe du monde.
Vous pouvez également consulter le cadre de Ravenloft pour D&D pour plus d'idées; chacun des Domaines là-bas pourrait être scellé par son Seigneur, le scellement prenant une forme différente pour chaque Domaine.
Donner des informations sur l'intrigue à la fête
Je vais juste vous donner quelques idées à considérer, puisque vous n'avez pas de PNJ utiles.
- Fantômes de PNJ utiles
- Fragments de journal (la barrière de la langue est-elle un problème? Pouvez-vous convaincre l'un des PJ d'être archéologue?)
- Peintures rupestres élaborées (et dérangeantes)
- Rêves prophétiques pendant le sommeil et/ou visions prophétiques (accompagnées de crises) en étant éveillé
- Formations nuageuses ou de brume qui ressemblent à quelque chose
- Sorte de(s) animal(aux) étrange(s) agissant à plusieurs reprises une version simplifiée de ce que la fête doit faire (merci au Livre Malazan des Déchus!)
Remarquez que 1 & 2 sont beaucoup plus faciles si vous ajustez votre histoire pour que quelqu'un d'autre ait été attrapé il n'y a pas très longtemps (il y a au plus une décennie) et soit mort.
Solutions Possibles
Vous devriez réfléchir à l'histoire de ce paramètre. Comment le psectadron est-il venu à exister? Provenait-il d'une autre dimension? Quelqu'un s'est-il délibérément transformé en cette chose? Était-ce l'effet secondaire de quelque chose?
-
Détruire les corps des Angh-Zuul est certainement faisable. Pour le rendre raisonnable, les corps doivent être à des endroits identifiables d'une manière ou d'une autre; petits cairns de quelque sorte, feux spectraux, une sorte de créature gardienne, etc. En ce qui concerne l'emplacement, il existe deux options principales. Tout d'abord, vous pouvez inventer une histoire sur la façon dont ils sont morts. Était-ce une bataille en cours? Ils seront étalés en ligne. Sont-ils devenus fous et se sont-ils tués mutuellement? Quelques groupes de multiples cadavres là où ils se trouvaient quand la folie a frappé, et beaucoup d'entre eux dispersés dans la zone alors que les survivants se chassaient mutuellement. Alternativement, vous pourriez placer les corps pour former un certain symbole (un pentagramme est facile & classique).
-
Le fait de trouver X MacGuffins fonctionne également. Celui-ci est fortement lié à l'histoire du psectadron. Apparemment, ces objets sont des restes de la façon dont il est venu à exister ou est devenu lié à cet endroit, et bien qu'il aimerait s'en débarrasser, il ne peut pas; il est incapable d'interagir ou de toucher de quelque manière que ce soit ces objets.
-
Vous pouvez également vous connecter plus directement à l'histoire, en forçant la fête à annuler en quelque sorte ce qui a créé ou appelé le psectadron en premier lieu. Peut-être un rituel, nécessitant apparemment des objets banals dispersés dans la zone, de sorte que la fête doive apprendre l'histoire pour comprendre quels objets ils ont besoin?
-
S'il s'agit de personnages ponctuels (ou peut-être même s'ils ne le sont pas, si vos joueurs ont les bonnes personnalités), peut-être que quelqu'un doit finalement se sacrifier pour faire sortir le reste de la fête, que ce soit pour ouvrir un portail de quelque sorte pour qu'ils s'échappent, pour sceller d'une certaine manière le psectadron, ou même pour devenir le psectadron et permettre à la fête de partir (référence de jeu, mais je gâcherais la surprise pour ceux qui n'y ont pas joué en révélant quel jeu).
-
Limite de temps, type 1: le psectadron doit les tuer pour capturer définitivement leurs esprits, et s'ils peuvent juste rester en vie suffisamment longtemps, il perdra son emprise sur eux. Évidemment, cela rend le scénario plus dangereux. Vous ne devriez pas non plus leur dire que c'est la condition de victoire, donc ils se promèneront dans la zone au lieu de se barricader quelque part. Vous devriez probablement tout faire disparaitre et devenir plus dangereux comme dans l'option 2.
-
Limite de temps, type 2: un portail par lequel ils peuvent s'échapper s'ouvrira automatiquement, mais il se refermera après un court laps de temps et ne se rouvrira jamais, donc la fête doit comprendre où il va s'ouvrir, s'y rendre et survivre jusqu'à ce qu'il s'ouvre. En bonus supplémentaire, vous pouvez le faire s'ouvrir exactement là où ils ont commencé, donc s'ils étaient juste restés en place, ils s'en seraient bien sortis (référence cinématographique, mais comme précédemment je ne gâcherais pas en révélant lequel).
Vous pouvez aussi mélanger et assortir parmi ce qui précède. Peut-être que détruire les cadavres d'Angh-Zuul est la première étape du rituel, ou qu'ils ont été enterrés avec les MacGuffins. Ou le rituel pourrait finalement aboutir à un sacrifice de quelqu'un.