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Que puis-je demander aux joueurs de faire dans mon scénario d'horreur surréaliste?

Je vais avoir la grande majorité de ma campagne se dérouler dans une grande forêt brumeuse et étrange et je ne vais pas avoir de PNJ humains amicaux pour expliquer les choses.

Voici le prémisse:

Après un mystérieux accident de bus dans la forêt, les PJ sont sous le contrôle d'une créature ancienne appelée le psectadron (peut-être que je changerai ce nom). Le psectadron les a un peu transportés dans une réplique imparfaite de la forêt dans laquelle ils se trouvent; créant une sensation étrange où tout est un peu décalé. La dernière fois que le psectadron a capturé un groupe de personnes remonte à plus de mille ans. Leurs corps sont depuis longtemps morts, mais ils vivent toujours dans le rêve du psectadron sous la forme du culte Angh-zuul. Ils n'ont plus d'humanité et ne sont que des entités spirituelles masquées traquant les joueurs. Il y a d'autres monstres qui se promènent dans la forêt mais ils ne sont pas liés à l'intrigue pour le moment. L'un d'eux est les Vishulraids et ils ressemblent à des humains mais n'agissent pas comme tels. Si vous vous approchez d'eux, ils émettront un cri inhumain assourdissant et ne s'arrêteront jamais. Ce ne sont que des marionnettes sans vie du psectadron. Il y a plusieurs zones industrielles abandonnées autour de la forêt.

Et voici le problème:

Que doivent faire les joueurs pour s'échapper de cet endroit? La première chose qu'ils feront probablement sera d'appeler à l'aide, mais ils n'auront évidemment aucun signal. Ensuite, ils marcheront probablement le long de la route dans la direction où allait le bus. Que se passe-t-il ensuite? Qu'y a-t-il à l'orée de cette forêt d'un autre monde? Comment puis-je amener les joueurs à comprendre comment s'échapper sans PNJ pour expliquer?

Voici les solutions possibles auxquelles j'ai pensé, mais il y a quelque chose qui cloche dans chacune d'elles:

  1. Les joueurs doivent trouver les tombes des corps morts des cultistes Angh-Zuul et les détruire, ou quelque chose du genre, pour affaiblir le psectadron afin qu'il ne puisse plus les retenir. Mais comment les joueurs trouveront-ils ces coffres enterrés à différents endroits dans une forêt assez grande? Il y a aussi le risque que s'ils découvrent comment les trouver, la campagne se résume à une quête de récupération. Allez au prochain corps, détruisez-le, allez au prochain corps, détruisez-le. Avec quelques rencontres de monstres en chemin.

  2. Les joueurs doivent trouver plusieurs objets de l'intrigue X pour revenir progressivement à la réalité, rendant ainsi les monstres de la forêt plus difficiles à voir et donc plus effrayants. Le problème avec cela est pourquoi ces objets de l'intrigue seraient-ils là si le psectadron / les angh-zuuls veulent que les PJ restent et soient consommés par le culte?

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Oblivious Sage Points 53317

Si vous ne voliez pas délibérément des idées de Silent Hill déjà, je vous recommanderais de le faire; bien que le plagiat soit une très mauvaise idée lors de la production de contenu que vous prévoyez de vendre ou de remettre pour une note, c'est un énorme gain de temps pour créer des campagnes et des paramètres domestiques. Je recommande Silent Hill car vous avez déjà quelques similitudes majeures avec lui; je recommande le film plutôt que les jeux car cela ne prend que 2 heures environ pour le regarder.

Garder les joueurs dans la zone

Il existe plusieurs choix ici, la plupart prendront finalement l'une des trois formes suivantes :

  1. Une barrière infranchissable de quelque sorte. Dans Silent Hill, c'est un énorme canyon, trop profond pour voir le fond et trop large pour voir le côté opposé, alors le monde semble se terminer sur une falaise brumeuse, mais en réalité vous pouvez utiliser ce que vous voulez. Cela peut être aussi simple que la forêt étant dans une vallée de montagne, les pentes de la montagne étant trop raides pour être escaladées et des éboulements de pierres ayant bloqué la route aux deux entrées de la vallée.

  2. C'est arguably une sous-catégorie de la première option, mais vous pouvez avoir quelque chose qui redirige de force les joueurs dans la zone où vous voulez qu'ils soient. Encore une fois, vous avez beaucoup de choix. Peut-être qu'un monstre insaisissable (il doit être évidemment insaisissable) attaque depuis les bords chaque fois qu'ils commencent à quitter la zone, puis abandonne la poursuite une fois qu'ils reviennent dans la région. Vous pourriez aussi utiliser un genre d'effet environnemental avec un gradient, comme un horrible grincement qui devient de plus en plus fort à mesure qu'ils s'éloignent de la zone, jusqu'à ce que la fête soit forcée de faire demi-tour.

  3. Enveloppe du monde. Un bon choix pour contraindre une zone inhabituelle sans barrières, l'enveloppe du monde est également courante dans les cartes du monde des jeux vidéo de stratégie & RPG.

    A. Essentiellement, lorsque vous quittez la carte sur un bord, vous apparaîtrez sur un bord de la carte en revenant. Cela pourrait être évident comme le brouillard étant très épais sur les bords, et après une vingtaine de pas à travers le brouillard, vous émergez juste à l'endroit où vous êtes entré dans le brouillard, mais maintenant en direction opposée (c'est-à-dire vers la zone autorisée).

    B. Alternativement, vous pouvez utiliser une enveloppe du monde plus classique en forme de tore : quittez la zone en allant vers le nord et vous y retournerez par le sud, quittez la zone en allant vers l'ouest et vous y retournerez par l'est, etc. Tout comme la Terre est une sphère, si vous choisissez une direction et que vous vous y tenez suffisamment longtemps, vous finirez par revenir à votre point de départ en venant de la direction opposée à celle dans laquelle vous étiez parti.

Remarquez que le fait d'avoir des repères visibles et identifiables (ou d'encourager les joueurs à commencer à créer de tels éléments tôt) est pratiquement obligatoire si vous utilisez une forme quelconque d'enveloppe du monde.

Vous pouvez également consulter le cadre de Ravenloft pour D&D pour plus d'idées; chacun des Domaines là-bas pourrait être scellé par son Seigneur, le scellement prenant une forme différente pour chaque Domaine.

Donner des informations sur l'intrigue à la fête

Je vais juste vous donner quelques idées à considérer, puisque vous n'avez pas de PNJ utiles.

  1. Fantômes de PNJ utiles
  2. Fragments de journal (la barrière de la langue est-elle un problème? Pouvez-vous convaincre l'un des PJ d'être archéologue?)
  3. Peintures rupestres élaborées (et dérangeantes)
  4. Rêves prophétiques pendant le sommeil et/ou visions prophétiques (accompagnées de crises) en étant éveillé
  5. Formations nuageuses ou de brume qui ressemblent à quelque chose
  6. Sorte de(s) animal(aux) étrange(s) agissant à plusieurs reprises une version simplifiée de ce que la fête doit faire (merci au Livre Malazan des Déchus!)

Remarquez que 1 & 2 sont beaucoup plus faciles si vous ajustez votre histoire pour que quelqu'un d'autre ait été attrapé il n'y a pas très longtemps (il y a au plus une décennie) et soit mort.

Solutions Possibles

Vous devriez réfléchir à l'histoire de ce paramètre. Comment le psectadron est-il venu à exister? Provenait-il d'une autre dimension? Quelqu'un s'est-il délibérément transformé en cette chose? Était-ce l'effet secondaire de quelque chose?

  1. Détruire les corps des Angh-Zuul est certainement faisable. Pour le rendre raisonnable, les corps doivent être à des endroits identifiables d'une manière ou d'une autre; petits cairns de quelque sorte, feux spectraux, une sorte de créature gardienne, etc. En ce qui concerne l'emplacement, il existe deux options principales. Tout d'abord, vous pouvez inventer une histoire sur la façon dont ils sont morts. Était-ce une bataille en cours? Ils seront étalés en ligne. Sont-ils devenus fous et se sont-ils tués mutuellement? Quelques groupes de multiples cadavres là où ils se trouvaient quand la folie a frappé, et beaucoup d'entre eux dispersés dans la zone alors que les survivants se chassaient mutuellement. Alternativement, vous pourriez placer les corps pour former un certain symbole (un pentagramme est facile & classique).

  2. Le fait de trouver X MacGuffins fonctionne également. Celui-ci est fortement lié à l'histoire du psectadron. Apparemment, ces objets sont des restes de la façon dont il est venu à exister ou est devenu lié à cet endroit, et bien qu'il aimerait s'en débarrasser, il ne peut pas; il est incapable d'interagir ou de toucher de quelque manière que ce soit ces objets.

  3. Vous pouvez également vous connecter plus directement à l'histoire, en forçant la fête à annuler en quelque sorte ce qui a créé ou appelé le psectadron en premier lieu. Peut-être un rituel, nécessitant apparemment des objets banals dispersés dans la zone, de sorte que la fête doive apprendre l'histoire pour comprendre quels objets ils ont besoin?

  4. S'il s'agit de personnages ponctuels (ou peut-être même s'ils ne le sont pas, si vos joueurs ont les bonnes personnalités), peut-être que quelqu'un doit finalement se sacrifier pour faire sortir le reste de la fête, que ce soit pour ouvrir un portail de quelque sorte pour qu'ils s'échappent, pour sceller d'une certaine manière le psectadron, ou même pour devenir le psectadron et permettre à la fête de partir (référence de jeu, mais je gâcherais la surprise pour ceux qui n'y ont pas joué en révélant quel jeu).

  5. Limite de temps, type 1: le psectadron doit les tuer pour capturer définitivement leurs esprits, et s'ils peuvent juste rester en vie suffisamment longtemps, il perdra son emprise sur eux. Évidemment, cela rend le scénario plus dangereux. Vous ne devriez pas non plus leur dire que c'est la condition de victoire, donc ils se promèneront dans la zone au lieu de se barricader quelque part. Vous devriez probablement tout faire disparaitre et devenir plus dangereux comme dans l'option 2.

  6. Limite de temps, type 2: un portail par lequel ils peuvent s'échapper s'ouvrira automatiquement, mais il se refermera après un court laps de temps et ne se rouvrira jamais, donc la fête doit comprendre où il va s'ouvrir, s'y rendre et survivre jusqu'à ce qu'il s'ouvre. En bonus supplémentaire, vous pouvez le faire s'ouvrir exactement là où ils ont commencé, donc s'ils étaient juste restés en place, ils s'en seraient bien sortis (référence cinématographique, mais comme précédemment je ne gâcherais pas en révélant lequel).

Vous pouvez aussi mélanger et assortir parmi ce qui précède. Peut-être que détruire les cadavres d'Angh-Zuul est la première étape du rituel, ou qu'ils ont été enterrés avec les MacGuffins. Ou le rituel pourrait finalement aboutir à un sacrifice de quelqu'un.

3voto

Warren Blanchet Points 881

Que diriez-vous de ceci :

Pour que le psectadron puisse tirer de la puissance des joueurs, il a besoin qu'ils réalisent eux-mêmes un rituel. Alors que toutes les autres créatures de la forêt cherchent à les attaquer (peut-être pour les tuer afin d'empêcher le psectadron de devenir plus fort), une seule créature/humain est le psectadron lui-même. Il essaie de tromper les joueurs pour qu'ils réalisent un rituel pour lui, leur disant que c'est leur seule chance de s'en sortir. Alors que la seule vraie issue de ce désordre est en réalité de tuer la seule créature qui semble être de leur côté.

En fonction de l'expérience et de l'intelligence des joueurs, vous devriez leur donner certains indices sur ce qui se passe.

  • Plus le psectadron agit de manière innocente, plus il est suspect. Après tout, ce qui semble trop beau pour être vrai...
  • Les créatures qui ont déjà été sacrifiées peuvent présenter des signes du rituel qu'elles ont réalisé.
  • Certaines créatures pourraient les avertir si elles se rendent compte qu'elles ne peuvent pas les tuer.
  • Le psectadron pourrait avoir des failles dans son explication de ce qu'il est et de ce qu'il fait là.
  • Certaines parties du rituel pourraient contenir des éléments qui semblent maléfiques ou qui pourraient remettre en question la morale de certains joueurs.
  • Si certains joueurs hésitent avec une partie du rituel, le psectadron pourrait devenir impatient.

Je peux également imaginer une fin heureuse qui vous offre un bon point de départ pour une nouvelle aventure. Avec le psectadron tué, les joueurs se retrouvent dans la vraie forêt, avec un vrai corps mort. Qui est-ce ? Quel est le lien entre le psectadron et cette personne, et comment vont-ils expliquer le cadavre.

0voto

Rob Points 991

Donc, vous avez un marionnettiste manipulant l'esprit tenant la fête dans un paysage hallucinatoire.

Très faisable. Vous semblez opter pour un cadre moderne. Les téléphones portables qui ne fonctionnent pas est la première chose. Ainsi, la fête cherchera une ligne fixe ou de l'aide. Étant donné le besoin qu'ont les gens d'interaction et pour donner à vos joueurs une base, vous pourriez placer une petite ville de carrefour, littéralement 5-6 bâtiments à un carrefour ou une petite rue principale. Si c'est trop, une station-service ou un diner en bord de route fonctionnent aussi. Bien sûr, ces endroits sont habités par vos hallucinations ou monstres, éventuellement d'autres voyageurs piégés. Cela offre de nombreuses opportunités pour donner des informations et un passé et aussi pour guérir, se reposer ou se réapprovisionner.

Si c'est trop, peut-être qu'une autre voiture arrive sur la route, que ce soit une autre victime ou votre manipulateur d'esprit lui-même. Un 'voyageur amical'

Vous pourriez utiliser certains clichés tels que 'le pont est coupé' et 'il n'y en a pas beaucoup dans ces coins-là'

En ce qui concerne la chasse à ces corps à détruire, je me demande en fait, s'il s'agit des corps des passagers du bus, c'est-à-dire la fête, et le fait de les détruire est en réalité ce qui lie leurs âmes à l'existence hallucinatoire pour toujours.

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