17 votes

Joueur charmé par l'Orbe du Dragonkind : que faire ?

J'ai un joueur qui s'est accordé à un Orbe de Domination des Dragons et a échoué au test pour éviter d'être charmé par celui-ci. Cette partie de l'objet s'applique (souligné par moi) :

En étant accordé à l'orbe, vous pouvez utiliser une action pour regarder dans les profondeurs de l'orbe et prononcer son mot de commande. Vous devez ensuite faire un test de Charisme CD 15. En cas de réussite, vous contrôlez l'orbe tant que vous y restez accordé. En cas d'échec, vous êtes charmé par l'orbe tant que vous y restez accordé.

Pendant que vous êtes charmé par l'orbe, vous ne pouvez pas mettre fin volontairement à votre accord avec celui-ci, et l'orbe vous lance suggestion à volonté (CD de sauvegarde 18), vous encourageant à travailler vers les fins maléfiques qu'il désire.

Les autres joueurs sont conscients que ce personnage a été charmé par l'orbe, et essaient de trouver un moyen de briser "la malédiction". Peuvent-ils le faire ? Si oui, comment ?

Quelques choses qui me viennent à l'esprit :

  1. Retirer la Malédiction. Je pense que cela ne fonctionne pas, car ce n'est pas une malédiction, et l'objet n'est pas strictement parlant maudit.
  2. Restauration Supérieure. Cela devrait fonctionner en théorie : "Vous pouvez [...] mettre fin à [...] Un effet qui a charmé ou pétrifié la cible". Mais cela ne retirera pas l'accord, et le texte de l'objet dit que cela s'applique "tant que vous y restez accordé".
  3. Désintégrer ou détruire autrement l'orbe. Cela fonctionnerait certainement (c'est listé dans l'objet lui-même), mais les personnages n'ont pas encore cette capacité.
  4. Briser l'accord, par exemple en cachant l'orbe hors de portée (voir Pouvez-vous briser l'accord de quelqu'un d'autre avec un objet magique ?). Cela devrait également fonctionner, et est probablement le moyen le plus simple, mais j'essaie de penser à toutes les possibilités.

16voto

Il suffit de prendre la boule

Les règles pour l'harmonisation (p. 138, PHB) disent :

L'harmonisation d'une créature avec un objet prend fin si la créature ne remplit plus les conditions préalables à l'harmonisation, si l'objet a été à plus de 100 pieds de distance pendant au moins 24 heures, si la créature meurt ou si une autre créature s'harmonise avec l'objet.

Comme vous ne devenez charmé que tant que vous êtes harmonisé avec la boule, lorsque l'harmonisation prend fin, le charme aussi. Il suffit donc de prendre la boule à plus de 100 pieds et plus de 24 heures. Alternativement, quelqu'un d'autre peut essayer de s'harmoniser avec, ou vous pouvez tuer et revivifier le personnage harmonisé. Toutes ces actions rompront l'harmonisation, et avec cela, le charme.

Évidemment, un personnage sous l'influence de la boule fera probablement tout ce qui est en son pouvoir pour empêcher que cela se produise.

(J'ai d'abord pensé à une autre approche qui consiste à utiliser Domination de personne sur eux, et s'ils échouent le jet de sauvegarde, vous pouvez prendre le contrôle total d'eux et les forcer à mettre fin involontairement à l'harmonisation. Malheureusement, cela ne fonctionne pas pour vous car être désaccordé prend une heure, et le sort ne dure pas aussi longtemps à moins que vous ne le suréleviez au niveau 7. Et si vous n'avez pas encore accès à désintégrer, vous n'avez probablement pas non plus accès à cela. Mais cela mettrait fin à l'harmonisation sans détruire la boule).

7voto

Alex Robinson Points 189

Défi de cadre : ce devrait principalement revenir aux personnages de résoudre les "problèmes", pas nécessairement au MJ ou même aux joueurs.

Commençons par le point le plus évident : l'orbe n'est pas simplement un affaiblissement/malédiction à se débarrasser sans réfléchir - elle offre des avantages significatifs que le joueur pourrait vouloir garder. De plus, bien que les joueurs soient conscients de ce qui se passe, leurs personnages peuvent ne pas l'être et étant donné que le JDR est (entre autres) un média de narration, les actions devraient avoir une cause et une motivation :

  • Les personnages ont-ils une raison de soupçonner qu'un membre du groupe est ensorcelé ?
  • Sauraient-ils que cela vient de l'orbe et non d'un autre effet ?
  • Pourquoi les personnages et/ou les joueurs voudraient-ils rompre le lien/l'envoûtement ?
  • Les personnages sauraient-ils même comment rompre le lien ? (très spécifiquement pas les joueurs pour ce point)

Je crois fermement qu'il est tout aussi important, voire plus important, de considérer les motivations, car le fait qu'un joueur connaisse une solution potentielle ne signifie pas automatiquement que son personnage la connaît

D'un autre côté, le plaisir et le consentement devraient primer avant tout, donc avoir une autre réponse pour certaines solutions en jeu, si le joueur veut rompre l'accord, est précieux. Et enfin, si un problème devient malsain/peu amusant, vous pouvez toujours discuter en méta avec le groupe pour trouver une solution.

7voto

Julie Points 3850

La Grande Restauration devrait le faire - mais cela devrait rompre à la fois le charme et l'harmonisation.

Mais l'orbe devrait être conscient de ces risques. Si les autres PJ parlent de leur connaissance du charme n'importe où près de l'orbe, le PJ avec l'orbe devrait déjà être condamné. L'orbe a une suggestion à volonté, cela signifie qu'il peut suggérer un cours d'action à chaque tour, avec un DD de 18.

Si l'orbe est conscient que les autres PJ sont au courant du charme, ou que les autres PJ se méfient du PJ qui garde l'orbe, le PJ sera inondé de suggestions selon lesquelles ils essaient de voler l'orbe du PJ et donc le PJ devrait s'éloigner d'eux (ou les neutraliser de manière préventive d'une autre manière).

La partie difficile n'est pas de détuner l'objet et de rompre le charme, mécaniquement. La partie difficile est que le PJ avec l'orbe devrait s'opposer activement à la rupture du charme.

Enfin, notez que l'orbe n'a aucun effet visible lorsqu'il charme ou ne charme pas. Hormis la magie divinatoire de tout type, il n'y a aucun moyen pour les personnages en jeu de savoir si le PJ est charmé par l'orbe, et la magie divinatoire est généralement assez obscure à ce sujet. Même le PJ qui réussit/échoue le jet de sauvegarde ne saurait pas qu'il est sous l'effet du charme.

Ils savent juste qu'ils ne veulent pas nuire à l'orbe, et qu'ils ne rompront pas l'harmonisation, et qu'ils ont ces idées parfaitement raisonnables (suggestion) de temps en temps. (L'orbe inondant de suggestions devrait être réservé aux urgences (comme si l'orbe remarquait que les PJ essaient de briser son emprise), car si vous avez soudain une vague inarrêtable de pensées intrusives répétées que vous rejetez puis reviennent, vous pourriez suspecter quelque chose).

6voto

Lloyd Leinenweber Points 141

Tuez le personnage, puis lancez Revivre.

Mourir brise toutes les attunements, y compris les objets maudits. Même si c'est une mesure un peu extrême, dans le cas où le groupe voit que le personnage a été influencé par un artefact magique et comprend ce qu'ils voient IC, pratiquement tous les aventuriers de niveau 5 ou plus qui ont déjà reçu le sort de revivre au milieu d'une aventure sont douloureusement conscients des effets secondaires, car ils espèrent tous désespérément une occasion de se reposer et de se ré-attunement.

Et dans le cadre d'extrême, si le choix est entre le personnage étant forcé de faire quelque chose qu'ils regretteront pour le reste de leur vie, ou d'être morts pendant moins d'une minute, il est raisonnable que beaucoup d'aventuriers, je pense, choisiraient d'être morts pendant moins d'une minute.

C'est aussi un peu plus cher que la Restauration Supérieure, mais ne rencontre aucun des problèmes associés à l'Orbe influençant son propriétaire - à condition que vous organisiez discrètement l'équipe et que vous surpreniez celui qui est charmé pendant qu'ils se reposent. Pour leur propre bien, bien sûr. >.>

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X