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Comment puis-je construire un tank à partir de la classe fighter ?

Je dois construire un tank pour une fête limitée aux quatre classiques : prêtre, guerrier, voleur, magicien. Il devrait avoir les compétences suivantes :

  1. Empêcher les autres membres de la fête d'être blessés lors de confrontations directes
  2. Dépenser judicieusement des points de vie tout en attirant l'attention des ennemis, pour faciliter le travail du guérisseur de la fête
  3. Tuer ou neutraliser au moins un ennemi par rencontre

Les trois objectifs sont contradictoires entre eux. Je les ai placés par ordre de priorité. Je serais prêt à sacrifier des points dans un objectif de moindre priorité pour améliorer un objectif plus important.

Les deuxième et troisième tâches ont des moyens assez évidents pour être accomplies. Mais je n'ai pas pu trouver de compétences ou traits utiles pour repousser les ennemis des membres faibles de la fête. Les ennemis peuvent toujours ignorer les dégâts modérés que je leur inflige (je ne suis pas un vendeur de dégâts) et passer outre pour attaquer d'autres membres de la fête.

Le guerrier a un grand accès aux dons, je peux en prendre plusieurs chaînes. Ils seraient utiles pour mes capacités offensives et défensives personnelles mais pas pour protéger les autres.

La plupart des livres sources sont autorisés.

La fête est assez modérée en ce qui concerne le jeu de puissance. En fait, je suis le seul concerné.

Oui, ça doit être un guerrier. Les classes sont déterminées par le maître du jeu. Il a une belle histoire de fond pour eux et crée des modules spécialement pour eux. Niveaux 9-12. Juste une fête normale, voleur, magicien, prêtre et guerrier.

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Forrestfire Points 8450

Je pense qu'un build de lockdown avec une chaîne à pointes est probablement votre meilleure option. Peut-être quelques talents anti-lanceurs de sorts au cas où vous seriez confronté à eux, et ainsi de suite. Après tout, il est difficile pour les ennemis d'atteindre vos alliés lorsqu'ils ne peuvent pas quitter leurs cases.

Par coincidence, il y a un build que j'ai vu il y a longtemps où quelqu'un a pris un combattant pur et a créé une telle chose. Cela fonctionne très bien pour contrôler les ennemis.

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neilcrookes Points 3470

Jouer un combattant "tank" nécessite certaine compétence. Certaines personnes croient à tort que tanker en 3.5 consiste à être si menaçant pour l'opposition qu'elle doit choisir de vous attaquer plutôt que quelqu'un d'autre. C'est ainsi que cela fonctionne dans certains systèmes, mais pas en 3.5. Là, ce que vous devez comprendre, c'est que tanker dépend moins de la production de dégâts ou même des capacités défensives que de la position correcte et de la capacité à immobiliser un adversaire avant qu'il puisse se positionner pour attaquer vos coéquipiers plus vulnérables.

En ce qui concerne la position, la plupart des joueurs de deuxième année comprennent le besoin du tank de se positionner à un point d'étranglement et/ou juste à côté d'un joueur offensif à distance, forçant ainsi l'opposition à entrer dans la portée de vos attaques en mêlée plutôt que de dépenser vos propres actions pour les chercher.

Moins de gens connaissent la tactique de préparer des actions de mouvement pour intercepter le chemin des adversaires en mouvement pendant leurs propres tours, puis utiliser l'attaque d'opportunité résultante pour les immobiliser en plein milieu de leur mouvement, alors qu'ils sont encore loin de leur cible prévue. C'est essentiellement ce qu'un linebacker fait dans un match de football américain.

Immobiliser est essentiellement toute action qui peut mettre fin au mouvement d'un adversaire avant qu'il ne soit complet. Les plus courantes sont les trébuchements, les étranglements, les étourdissements et les enchevêtrements, mais il existe de nombreuses autres conditions moins souvent imposées qui peuvent faire la même chose.

IMMOBILISATION

Trébuchement est la tactique privilégiée pour la plupart des tanks. C'est une forme d'attaque qui peut être exécutée lors d'une opportunité d'attaque. La taille et la force sont importantes pour les trébuchements, c'est donc une tactique qui joue sur les forces du combattant. C'est aussi l'une des rares tactiques d'immobilisation qui n'est pas contrecarrée par les effets de Liberté de Mouvement, contrairement aux étranglements. Son utilisation diminue rapidement contre des adversaires plus grands et plus forts, mais ces adversaires sont plus vulnérables aux attaques infligeant des dégâts massifs que les adversaires plus petits, il est donc généralement préférable de choisir une tactique de "kiting" de retraite et d'attaque à distance par des sorts et des dégâts de précision que la tactique "se tenir et tanker". La chaîne de dons Expertise au Combat-Trébuchement Amélioré est préférée pour cette tactique, car elle vous permet de porter des coups en plus d'immobiliser, mais elle n'est en fait pas strictement nécessaire; il est plus important d'être aussi grand et fort que possible.

Etranglement est également une bonne tactique contre ceux qui y sont vulnérables - principalement les mêmes adversaires que le trébuchement, mais l'étranglement est effectivement inutile s'ils ont la Liberté de Mouvement. Les combattants forts n'ont généralement pas besoin d'optimisation pour être de bons étrangleurs. L'étranglement a l'inconvénient de rendre à la fois vous et votre ennemi vulnérables, mais cela préoccupe moins parce qu'un tank est généralement près de ses alliés, contrairement aux types d'attaquants qui doivent avancer derrière les lignes ennemies pour atteindre les cibles rearguard molles. Les combattants obtiennent automatiquement la compétence en pointes d'armure (que les clercs n'obtiennent pas), ce qui est un énorme avantage toujours prêt en cas d'étranglement. Chaque type de tank devrait porter une armure cloutée, qu'il prévoie d'initier un étranglement ou non, et dans le jeu final, il devrait embellir ces pointes d'armure.

Enchevêtrement est souvent également un choix viable, le plus souvent par l'utilisation d'un filet, mais il existe quelques objets magiques à usage limité qu'un combattant peut utiliser pour imposer cette condition. Les filets sont des armes exotiques, mais leur utilisation est une question d'attaques au toucher, donc un combattant fort à BAB complet peut souvent en faire bon usage même sans investir dans la compétence. Leur inconvénient le plus sérieux est qu'ils ne peuvent vraiment être utilisés qu'une seule fois par rencontre. De plus, les filets et toutes les autres attaques d'enchevêtrement sont contournés par la Liberté de Mouvement.

Etourdissement est souvent négligé, et cela ne devrait pas être le cas. Tout d'abord, vous n'avez pas réellement besoin de niveaux de moine pour prendre le don de Poing Etourdissant, bien que ce soit souvent une bonne idée pour un tank d'avoir quelques niveaux de moine de toute façon. Vous pouvez utiliser Poing Etourdissant comme une attaque d'opportunité. Si vous avez besoin de ces dons ailleurs, il est bon d'avoir un de vos armes dotées de l'amélioration Etourdissant, même si c'est votre lourd bouclier ou un gantelet. Un adversaire étourdi avec succès cesse de bouger. Comme la plupart des conditions, l'étourdissement peut être préparé et contré, mais la plupart des adversaires ne l'ont pas fait.

Il y a un certain nombre d'autres conditions, comme la nausée ou la prostration, qui peuvent arrêter un mouvement, et celles-ci peuvent être exploitées avec certains builds (par exemple, la classe Samurai très critiquée peut être optimisée pour être très efficace contre des adversaires non résistants à la peur).

SENS ET INITIATIVE : L'IMPORTANCE VITALE DE NE PAS ÊTRE À PLAT

Aucun personnage ne veut être à plat plus que nécessaire, mais les tanks sont dans une position étrange. Les tanks, qui ont besoin de moins de mobilité que les attaquants, dépendent davantage de l'armure lourde et sont donc moins vulnérables à plat. Mais ils dépendent aussi davantage de la possibilité de faire des attaques d'opportunité, donc alors qu'un tank à plat est moins vulnérable que la plupart des autres personnages, il est aussi généralement plus inutile.

Évidemment, tout ce qui augmente l'initiative d'un tank est souhaitable. Mais il s'agit là d'une question qui va au-delà de l'initiative, car vous êtes à plat contre tout adversaire que vous ne pouvez pas voir. Cela pose un sérieux problème lorsque les types de personnages que vous protégez le plus souvent sont construits pour l'incursion ! Les combattants n'ont pas de Connaissances ou d'Écoutes et ont souvent une Sagesse très faible.

Il existe quelques moyens de contourner cela. La chaîne de dons Forme de Combat est excellente pour les builds de tanks. Une fois que vous obtenez la Sensibilisation au Combat au niveau 12+, vous obtenez une Clairvoyance à courte portée qui élimine la dissimulation des voleurs furtifs ennemis et des utilisateurs de magie invisible. Adieu à la plat, adieu à la chance de manquer, je ne vais pas m'ennuyer de vous quand vous partirez. Malheureusement, un build de combattant pur ne tirera pas le meilleur parti de cela, car vous avez vraiment besoin de compétences sensorielles pour localiser les ennemis qui ne sont pas juste à côté de vous ; il est préférable de prendre quelques niveaux de moine, de ninja, de rôdeur ou de voleur pour vous renforcer dans ce département.

Si vous n'aimez pas la chaîne de dons Forme de Combat, envisagez sérieusement un build avec une arme à une main et un bouclier léger/lourd. Tout d'abord, vous pouvez vraiment utiliser la défense supplémentaire et la pléthore d'améliorations du bouclier que vous obtiendrez au cours de votre carrière. Vous n'avez pas besoin d'être - et ne devriez généralement pas être - un adepte des dégâts massifs, donc une arme à une main est correcte. Mais aussi, vous pouvez mettre l'incroyablement utile mais coûteuse et souvent inutile amélioration de l'Arme Aveuglée en cas de besoin sur votre bouclier et l'utiliser pour protéger vos charges sans brûler +2 d'améliorations souvent inutiles sur l'arme principale que vous utiliserez tout le temps !

Il y a beaucoup plus à dire sur ce sujet, mais je suis actuellement à court de temps.

-1voto

Jack Marchetti Points 205

Pour le contrôle du champ de bataille, comme le suggèrent d'autres, un combattant classique sera le plus utile avec une chaîne pointue et une attaque améliorée. Ajoutez à cela les Réflexes de Combat (et une DEX décente).

Assurez-vous d'avoir accès à Personne Enlargée (une potion dans un Gant de Stockage) ou autre), ce qui double votre portée de menace - pour une chaîne à pointes vous couvrez un rayon de 20 ', ce qui rend assez difficile d'éviter les AoO (et d'être tripoté, vous obtenez un bonus supplémentaire de +4 contre les créatures de taille moyenne lorsqu'elles sont agrandies).

Mais les dégâts sont bons

Envisagez également de vous concentrer sur les dégâts de toute façon. Avec une coordination adéquate des efforts (sorts de renforcement du Clerc et du Magicien), le Combattant est en fait une machine à tuer efficace (oui, je connais les Tiers, n'hésitez pas à voter). Vous aurez besoin de:

  • un fauchon (pour sa portée de menace critique), soit aiguisé soit avec Critique Améliorée, Critique Puissant (CW, +4 pour confirmer les menaces)
  • Attaque Puissante
  • tous les focus et spécialisations d'arme typiques
  • Bottes de Vitesse (pour plus de mouvement, +1 aux jets d'attaque et une attaque supplémentaire à plein bonus; activé en tant qu'action libre)
  • sorts de renforcement augmentant votre bonus d'attaque (Grande Héroïsme, Récitation etc.) - coordonnez avec le reste du groupe; vous pouvez donc transférer cela aux dégâts via Attaque Puissante si nécessaire
  • Ceinture de Force de Géant (plus elle est forte, mieux c'est)
  • quel moyen spécial de déplacement rapide (comme l'Anneau de Translocation [MIC] - 10', une action rapide; Chemise de Boulon [MIC], 60', une action de mouvement)
  • investissez les feats restants pour améliorer les jets de sauvegarde

Exemple de Combattant de niveau 9:

Dégâts moyens pour des attaques à tour complet

Dégâts moyens pour charger

Ces dégâts incluent une FOR de base de 18, augmentée à 20 aux niveaux 4 et 8, des gantelets de puissance d'ogre (4000), un fauchon +2 (8375) et des bottes de vitesse (12000), ce qui laisse 11625 pour l'armure et d'autres objets.

Dans un groupe que je dirige, il y a eu une construction comme celle-ci (à partir du niveau 10, maintenant c'est le 19ème) et il n'y a aucune chance que je puisse laisser quoi que ce soit avec moins de RD 10 ou des immunités aux dégâts résister à une attaque à tour complet du Combattant (cela ne doit pas forcément tuer - pour un CR correspondant au niveau du combattant, cela signifie généralement plus de 50% des points de vie de l'adversaire, facilitant ainsi la tâche pour les autres).

Évidemment, je peux l'éviter, mais avec les tactiques astucieuses que mes joueurs utilisent généralement, cela signifie que je peux utiliser moins du potentiel des adversaires ou que je dois me concentrer sur l'élimination du Combattant en premier. De toute façon, cela semble être quelque chose que vous recherchez.

J'aimerais souligner que pour que le Combattant fonctionne bien (la même chose vaut pour la construction de la chaîne à pointes, nous en avons une dans un groupe où je joue une autre classe de faible niveau de tiers - un Éclaireur), vous devez coordonner avec les autres personnages. Je trouve plus satisfaisant de coordonner un groupe de personnages moins optimaux pour obtenir un résultat au moins aussi bon qu'un groupe de superhéros optimisés.

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