Jouer un combattant "tank" nécessite certaine compétence. Certaines personnes croient à tort que tanker en 3.5 consiste à être si menaçant pour l'opposition qu'elle doit choisir de vous attaquer plutôt que quelqu'un d'autre. C'est ainsi que cela fonctionne dans certains systèmes, mais pas en 3.5. Là, ce que vous devez comprendre, c'est que tanker dépend moins de la production de dégâts ou même des capacités défensives que de la position correcte et de la capacité à immobiliser un adversaire avant qu'il puisse se positionner pour attaquer vos coéquipiers plus vulnérables.
En ce qui concerne la position, la plupart des joueurs de deuxième année comprennent le besoin du tank de se positionner à un point d'étranglement et/ou juste à côté d'un joueur offensif à distance, forçant ainsi l'opposition à entrer dans la portée de vos attaques en mêlée plutôt que de dépenser vos propres actions pour les chercher.
Moins de gens connaissent la tactique de préparer des actions de mouvement pour intercepter le chemin des adversaires en mouvement pendant leurs propres tours, puis utiliser l'attaque d'opportunité résultante pour les immobiliser en plein milieu de leur mouvement, alors qu'ils sont encore loin de leur cible prévue. C'est essentiellement ce qu'un linebacker fait dans un match de football américain.
Immobiliser est essentiellement toute action qui peut mettre fin au mouvement d'un adversaire avant qu'il ne soit complet. Les plus courantes sont les trébuchements, les étranglements, les étourdissements et les enchevêtrements, mais il existe de nombreuses autres conditions moins souvent imposées qui peuvent faire la même chose.
IMMOBILISATION
Trébuchement est la tactique privilégiée pour la plupart des tanks. C'est une forme d'attaque qui peut être exécutée lors d'une opportunité d'attaque. La taille et la force sont importantes pour les trébuchements, c'est donc une tactique qui joue sur les forces du combattant. C'est aussi l'une des rares tactiques d'immobilisation qui n'est pas contrecarrée par les effets de Liberté de Mouvement, contrairement aux étranglements. Son utilisation diminue rapidement contre des adversaires plus grands et plus forts, mais ces adversaires sont plus vulnérables aux attaques infligeant des dégâts massifs que les adversaires plus petits, il est donc généralement préférable de choisir une tactique de "kiting" de retraite et d'attaque à distance par des sorts et des dégâts de précision que la tactique "se tenir et tanker". La chaîne de dons Expertise au Combat-Trébuchement Amélioré est préférée pour cette tactique, car elle vous permet de porter des coups en plus d'immobiliser, mais elle n'est en fait pas strictement nécessaire; il est plus important d'être aussi grand et fort que possible.
Etranglement est également une bonne tactique contre ceux qui y sont vulnérables - principalement les mêmes adversaires que le trébuchement, mais l'étranglement est effectivement inutile s'ils ont la Liberté de Mouvement. Les combattants forts n'ont généralement pas besoin d'optimisation pour être de bons étrangleurs. L'étranglement a l'inconvénient de rendre à la fois vous et votre ennemi vulnérables, mais cela préoccupe moins parce qu'un tank est généralement près de ses alliés, contrairement aux types d'attaquants qui doivent avancer derrière les lignes ennemies pour atteindre les cibles rearguard molles. Les combattants obtiennent automatiquement la compétence en pointes d'armure (que les clercs n'obtiennent pas), ce qui est un énorme avantage toujours prêt en cas d'étranglement. Chaque type de tank devrait porter une armure cloutée, qu'il prévoie d'initier un étranglement ou non, et dans le jeu final, il devrait embellir ces pointes d'armure.
Enchevêtrement est souvent également un choix viable, le plus souvent par l'utilisation d'un filet, mais il existe quelques objets magiques à usage limité qu'un combattant peut utiliser pour imposer cette condition. Les filets sont des armes exotiques, mais leur utilisation est une question d'attaques au toucher, donc un combattant fort à BAB complet peut souvent en faire bon usage même sans investir dans la compétence. Leur inconvénient le plus sérieux est qu'ils ne peuvent vraiment être utilisés qu'une seule fois par rencontre. De plus, les filets et toutes les autres attaques d'enchevêtrement sont contournés par la Liberté de Mouvement.
Etourdissement est souvent négligé, et cela ne devrait pas être le cas. Tout d'abord, vous n'avez pas réellement besoin de niveaux de moine pour prendre le don de Poing Etourdissant, bien que ce soit souvent une bonne idée pour un tank d'avoir quelques niveaux de moine de toute façon. Vous pouvez utiliser Poing Etourdissant comme une attaque d'opportunité. Si vous avez besoin de ces dons ailleurs, il est bon d'avoir un de vos armes dotées de l'amélioration Etourdissant, même si c'est votre lourd bouclier ou un gantelet. Un adversaire étourdi avec succès cesse de bouger. Comme la plupart des conditions, l'étourdissement peut être préparé et contré, mais la plupart des adversaires ne l'ont pas fait.
Il y a un certain nombre d'autres conditions, comme la nausée ou la prostration, qui peuvent arrêter un mouvement, et celles-ci peuvent être exploitées avec certains builds (par exemple, la classe Samurai très critiquée peut être optimisée pour être très efficace contre des adversaires non résistants à la peur).
SENS ET INITIATIVE : L'IMPORTANCE VITALE DE NE PAS ÊTRE À PLAT
Aucun personnage ne veut être à plat plus que nécessaire, mais les tanks sont dans une position étrange. Les tanks, qui ont besoin de moins de mobilité que les attaquants, dépendent davantage de l'armure lourde et sont donc moins vulnérables à plat. Mais ils dépendent aussi davantage de la possibilité de faire des attaques d'opportunité, donc alors qu'un tank à plat est moins vulnérable que la plupart des autres personnages, il est aussi généralement plus inutile.
Évidemment, tout ce qui augmente l'initiative d'un tank est souhaitable. Mais il s'agit là d'une question qui va au-delà de l'initiative, car vous êtes à plat contre tout adversaire que vous ne pouvez pas voir. Cela pose un sérieux problème lorsque les types de personnages que vous protégez le plus souvent sont construits pour l'incursion ! Les combattants n'ont pas de Connaissances ou d'Écoutes et ont souvent une Sagesse très faible.
Il existe quelques moyens de contourner cela. La chaîne de dons Forme de Combat est excellente pour les builds de tanks. Une fois que vous obtenez la Sensibilisation au Combat au niveau 12+, vous obtenez une Clairvoyance à courte portée qui élimine la dissimulation des voleurs furtifs ennemis et des utilisateurs de magie invisible. Adieu à la plat, adieu à la chance de manquer, je ne vais pas m'ennuyer de vous quand vous partirez. Malheureusement, un build de combattant pur ne tirera pas le meilleur parti de cela, car vous avez vraiment besoin de compétences sensorielles pour localiser les ennemis qui ne sont pas juste à côté de vous ; il est préférable de prendre quelques niveaux de moine, de ninja, de rôdeur ou de voleur pour vous renforcer dans ce département.
Si vous n'aimez pas la chaîne de dons Forme de Combat, envisagez sérieusement un build avec une arme à une main et un bouclier léger/lourd. Tout d'abord, vous pouvez vraiment utiliser la défense supplémentaire et la pléthore d'améliorations du bouclier que vous obtiendrez au cours de votre carrière. Vous n'avez pas besoin d'être - et ne devriez généralement pas être - un adepte des dégâts massifs, donc une arme à une main est correcte. Mais aussi, vous pouvez mettre l'incroyablement utile mais coûteuse et souvent inutile amélioration de l'Arme Aveuglée en cas de besoin sur votre bouclier et l'utiliser pour protéger vos charges sans brûler +2 d'améliorations souvent inutiles sur l'arme principale que vous utiliserez tout le temps !
Il y a beaucoup plus à dire sur ce sujet, mais je suis actuellement à court de temps.