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Peut un MD limiter les sorts qu'un personnage connaît ?

Je recommence à jouer avec la 5e édition.

Notre maître de donjon veut dicter les cantrips et les sorts de 1er niveau que nos personnages peuvent connaître. Il pense que nous ne devrions pas pouvoir choisir parmi la liste complète des cantrips ou des sorts de premier niveau, donc il a limité ceux que nous pouvons utiliser. Il veut parfois que les personnages trouvent des parchemins pour apprendre des sorts en aventureant.

Sa raison est qu'il ne pense pas que tous les sorts devraient être simplement disponibles et interchangeables de manière régulière. Ils devraient d'abord être trouvés et appris. Je fais valoir qu'un magicien, par exemple, étudie les arts magiques. Il existe des écoles ou des mentors qui enseignent.

Cela ne me semble pas correct. Est-ce qu'un maître de donjon peut influencer l'avancement des personnages de cette manière?

25voto

Phil Boncer Points 15445

Oui, cela relève des pouvoirs d'un MJ. Pour les prêtres, druides et paladins, il pourrait simplement décider quels sorts les dieux souhaitent accorder. Pour toutes les autres classes, il peut décider quels sorts sont propres à votre région, ou lesquels vous ont été enseignés par vos mentors, etc. Il peut même déclarer quels sorts existent sur son monde, et lesquels n'existent tout simplement pas.

Personnellement, je pense que c'est une sorte de comportement contrôlant, mais je pourrais comprendre que s'il avait un monde où les sorts étaient rares, une denrée précieuse et seulement disponible en certains endroits, cela pourrait être une partie importante de la conception.

D'autre part, les choix de sorts et cantrips sont une partie importante de la conception et du développement du personnage, donc j'espère et je m'attends à ce que s'il spécifie les sorts des personnages, il y ait une bonne raison à cela.

25voto

raghavsethi Points 51

C'est le choix du MJ. Comme d'autres l'ont souligné, ils mettent en place le monde. Cela peut parfois entrer en conflit avec la lore établie du monde comme les Royaumes Oubliés, mais peut-être que le monde du MJ est un monde où la magie est rare et les principales académies de sorciers n'ont que des sorts généraux à leur disposition et les sorciers gardent les plus exotiques pour eux.

Maintenant, si votre MJ limite les sorts juste parce que cela rend certaines choses faciles, alors, à mon avis, il ne fait pas son travail. Il y a des moments où les compétences d'un joueur rendent quelque chose facile. Il devrait y avoir différentes façons d'aborder un objectif et si vous avez choisi un sort utile dans le passé pour une situation donnée, tant mieux. Il y aura probablement d'autres situations dans une bonne campagne où un autre sort, que vous n'avez pas, aurait rendu quelque chose très facile. On peut dire la même chose pour d'autres classes utilitaires. Souvent, un voleur peut rendre une situation très facile parce qu'il a trouvé comment faire quelque chose.

En fin de compte, le MJ est l'arbitre de la campagne. Cela peut être un processus d'apprentissage et c'est ainsi que naissent différentes règles maison. Travaillez avec votre MJ. S'ils traitent le jeu comme une compétition entre eux et vous, alors cela ne sera probablement pas agréable. Parlez-leur de votre point de vue. S'ils retirent des sorts du monde ou les limitent, alors c'est un peu comme dire "les voleurs ne peuvent pas utiliser des rapières car les armes fines font que les voleurs font trop de dégâts" et ignorer que les voleurs sont équilibrés en fonction de ces facteurs.

Maintenant, je n'ai aucun problème à limiter l'achat de sorts. Ce n'est pas comme si on devait s'attendre à pouvoir simplement entrer dans n'importe quelle ville et acheter n'importe quel sort que l'on veut.

S'ils veulent fournir des sorts comme récompenses et que vous avez déjà ce sort, alors tant pis pour vous. C'est un peu comme si le groupe trouvait une Hache de Guerre +1 et que le combattant avait déjà une meilleure arme ou avait déjà cette arme. Les sorts que vous obtenez en montant de niveau ne sont pas nombreux et vous devez faire des choix difficiles sur ce qui est le mieux pour votre style de jeu. Vous n'obtenez pas 20 nouveaux sorts dans votre grimoire. Faites-leur remarquer cela. Bien sûr, un sort peut être utile mais en fin de compte, vous ne pouvez pas les spammer et un sort ne sera pas utile dans toutes les situations. Le MJ devrait savoir ce qui est dans votre grimoire. Ils devraient pouvoir ajuster les rencontres en conséquence. S'ils trouvent que votre sorcier trouve toujours un moyen facile de contourner leurs rencontres, alors je pense que c'est plus un problème d'encounters tous étant trop similaires.

10voto

killerkonnat Points 42

Discuter plus en détail du problème avec votre MD est la meilleure solution. Concentrez-vous sur l'histoire de votre personnage comme raison potentielle pour laquelle un personnage sorcier connaîtrait certains sorts. Notez que les histoires de fond sont généralement approuvées en premier par le MD, afin qu'elles s'harmonisent avec la campagne globale.

Alors, votre sorcier est-il le meilleur diplômé de la plus grande école de magie du monde? Il semble raisonnable que le sorcier puisse choisir la plupart, voire la totalité, de la liste de sorts dans ce cas. Votre sorcier est-il l'apprenti du magicien de rue local ? Ici, il est beaucoup plus difficile de justifier une large disponibilité de sorts.

Certains sorts, en particulier ceux avec le nom du créateur attaché comme Melf's Acid Arrow ou Leomund's Tiny Hut, peuvent également être restreints par le MD dans une campagne personnalisée, car le créateur du sort ou quiconque connaît le sort n'a peut-être jamais voyagé dans ce monde. Vous devrez justifier comment vous connaissez ces sorts dans cette situation.

Encore une fois, l'histoire de fond du personnage entre en jeu. Votre PC a-t-il découvert un ancien grimoire qui est apparu mystérieusement d'une faille dimensionnelle et s'est désintégré une fois que les sorts ont été copiés ? Est-ce que le PC est le seul à connaître ces sorts dans le monde ? Est-il poursuivi par une organisation de sorciers cherchant cette connaissance ?

Offrez au MD la possibilité de mettre en place des accroches pour l'avenir, et il sera plus enclin à accepter de tels antécédents et la justification pour votre personnage de connaître de tels sorts. Travaillez avec votre MD sur un compromis, et n'oubliez pas de souligner que la campagne devrait être une dans laquelle le MD s'amuse à diriger le monde et les joueurs s'amusent à y faire des aventures.

7voto

keithcurtis Points 30723

Bien que D&D ait des éléments collaboratifs, le DM est chargé d'arbitrer les actions, de fournir une histoire, des conflits et en général de fournir l'environnement dans lequel les personnages vont évoluer. Certains DM sont à l'aise en utilisant l'ensemble de la gamme de matériaux officiels, certains accepteront même les créations maison s'ils ont une chance de les examiner. D'autres peuvent décider que certains éléments sont difficiles pour eux d'écrire des aventures autour. Par exemple, la Zone de Vérité et les sorts de lecture de pensée peuvent balayer la plupart des mystères rapidement.

Il est donc entièrement dans la prérogative du DM de refuser tout élément du jeu avec lequel il ne veut pas jouer. Les joueurs ont une agence similaire. S'ils font appel et que les appels sont considérés et refusés, ils ont le droit de partir. Pour qu'un RPG fonctionne, il doit être une expérience mutuellement agréable.

Il semble que votre DM a artificiellement restreint vos choix. C'est bien. Ils pourraient vouloir mener une campagne où tous les elfes ont été détruits dans une guerre, ou les lanceurs de sorts sont pourchassés et craints par le monde qu'ils ont juré de protéger. Si personne ne veut jouer ça, ils devront soit faire des changements, soit trouver de nouveaux joueurs. Mais il n'y a pas de règle qui dit qu'un DM doit utiliser n'importe quelle règle du livre.

Enfin, vous mentionnez que le DM a indiqué que vous trouverez de nouveaux sorts en les trouvant sur des parchemins ou d'autres sources externes. C'est à peu près la méthode par défaut pour les magiciens de gagner de nouveaux sorts, sauf ceux qu'ils obtiennent automatiquement en montant de niveau. Si le DM veut changer cette formule, c'est leur droit. C'est le droit des joueurs de refuser le jeu cependant.

En fin de compte, la solution est la discussion et le compromis. Mais si vous cherchez une sorte de règle qui forcera un DM à mener un jeu qu'il ne veut pas mener, vous ne la trouverez pas.

4voto

Mike H Points 323

Donc, nous avons beaucoup de questions qui commencent par « Le MJ peut-il..? » auxquelles je réponds par Non. C'en est une autre.

Les règles elles-mêmes donnent au MJ l'autorité de modifier le jeu pour l'améliorer. Aucune limite explicite n'est donnée, ce qui serait contre-productif, mais il y a une limite intrinsèque donnée par la nature même du jeu en tant que jeu et le but de l'outil étant d'améliorer le jeu.

Et cette limite est que les gens soient toujours prêts à jouer au jeu. Cette limite est que le jeu soit toujours amusant pour tout le monde.

Donc la vraie question est : le MJ peut-il faire cela et trouver encore des gens pour jouer? Ma réponse serait probablement Non, d'où la première ligne de cette réponse. Choisir mes sorts est une grande partie de ce qui rend le jeu de lanceur de sorts amusant pour moi — choisir dans quoi mon personnage se spécialise et s'entraine, en général, est une grande partie de ce qui rend le jeu amusant pour moi. Me priver de cela me laisse désintéressé par le jeu.

Y aurait-il des exceptions? Oui, bien sûr. Comme le dit la réponse de @PhilBoncer, il faudrait une bonne raison pour cela — une très bonne raison. Il faudrait beaucoup pour me convaincre.

Et si le MJ ne me convainquait pas — ou pire, s'il pensait qu'il n'avait pas à le faire, et s'attendait à ce que j'accepte simplement son décret — alors je me retirerais poliment du groupe. Je vous recommande d'adopter la même approche : expliquez à votre MJ que cela ne semble pas être un jeu qui vous intéresse, que vous ne voyez pas les avantages de ce changement dans les règles du jeu. Laissez-le essayer, s'il le souhaite, de vous convaincre. Mais n'ayez pas peur de dire Non, ça ne me semble pas amusant, et de partir. Aucun jeu est généralement mieux qu'un mauvais jeu.

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