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Comment la balise d'arme Overkill interagit-elle avec les coups critiques ?

La balise Overkill pour les armes est définie à la page 105 du Lancer Core Book First Edition PDF comme suit :

OVERKILL : Lorsque vous lancez les dés pour les dégâts avec cette arme, tout dé lancé sur un 1 fait prendre 1 [Chaleur] à l'attaquant, puis est relancé. Les 1 supplémentaires continuent de déclencher cet effet.

Les règles sur les coups critiques (p. 64) indiquent :

Un 20+ lors d'une attaque au corps à corps ou à distance provoque un coup critique. Sur un coup critique, tous les dés de dégâts sont lancés deux fois (y compris les dégâts bonus) et le résultat le plus élevé de chaque source de dégâts est utilisé. Par exemple, si un joueur obtient un coup critique lors d'une attaque qui causerait normalement 2d6 de dégâts, il lancerait plutôt 4d6 et choisirait les deux résultats les plus élevés.

Comment la balise Overkill pour les armes interagit-elle avec les coups critiques ?

Est-ce qu'un lancer de 1 sur l'un des dés de dégâts doublés de l'arme (du coup critique) active la balise Overkill, faisant ainsi prendre 1 chaleur au mécha avant que le dé soit relancé ? Ou les "deux résultats les plus élevés" sont-ils choisis pour le coup critique avant que la balise Overkill ne soit considérée/activée ?

Par exemple, le rang de licence 2 du SSC Death's Head débloque non seulement le châssis du mécha Death's Head mais aussi le fusil principal Vulture DMR, qui inflige 1d6+1 de dégâts cinétiques et possède la balise Overkill (entre autres). Si un pilote utilisant le Vulture DMR obtient un coup critique, dans quel ordre les événements ci-dessus sont-ils résolus ?

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Exempt-Medic Points 69187

D'autres ont également pensé à cela, et le texte de la règle a subi une révision clarifiant que tous les dés de dégâts doivent être relancés

Voici un lien vers une discussion à ce sujet, et ci-dessous un extrait de celle-ci:

Overkill a été modifié pour affecter tous les dés de dégâts lancés à partir de la version de novembre, rendant ainsi les coups critiques avec Overkill hilarants [...]

Sans une telle clarification, les deux scénarios possibles seraient très différents

  1. Les dés de dégâts inutilisés ne déclenchent pas OVERKILL

Dans ce scénario, vous lancez 4d6 et choisissez les deux plus élevés, en ignorant complètement les deux autres dés. Cela est quelque peu soutenu car la section des Coups critiques dit

[...] Sur un coup critique, tous les dés de dégâts sont lancés deux fois (y compris les dégâts bonus) et le résultat le plus élevé de chaque source de dégâts est utilisé [...]

Bien que cela ne dise pas réellement que les deux dés inférieurs ne peuvent pas être utilisés du tout, cela dit que les deux dés supérieurs sont utilisés. Il se peut très bien que cela signifie qu'ils sont les seuls dés utilisés pour quoi que ce soit, mais il se peut aussi qu'ils soient les seuls dés utilisés pour les dégâts.

  1. Les dés de dégâts inutilisés déclenchent OVERKILL

Dans ce scénario, vous lancez 4d6 et relancez tous les 1 jusqu'à ce que les quatre dés affichent 2-6 (déclenchant OVERKILL un certain nombre de fois). Ensuite, vous utilisez les deux dés les plus élevés pour votre jet de dégâts. Cela est quelque peu soutenu car OVERKILL se produit "Lors du lancer de dégâts" et les dés supplémentaires d'un coup critique peuvent certainement être considérés comme faisant partie du processus de "lancer de dégâts".

Le montant attendu de chaleur gagnée est très différent dans ces scénarios

  1. Dans ce scénario, vous ne déclencherez OVERKILL que si 3 ou 4 des dés affichent un 1. Ainsi, 20/1296 coups critiques ajouteraient 1 point de chaleur et 1/1296 coups critiques ajouteraient 2 points de chaleur (plus les chances que OVERKILL ajoute encore plus de chaleur). Le gain de chaleur moyen lorsque l'on lance uniquement 1d6 est de 0,2 et en utilisant cela, nous pouvons voir que le gain de chaleur attendu est le suivant:

$$.2\left(\frac{20}{1296}\right) + .2\times 2\left(\frac{1}{1296}\right) = .00339506172$$


  1. Dans ce scénario, vous déclencheriez OVERKILL si n'importe lequel des dés affiche un 1. Il n'y a que 625 lancers qui ne provoqueront aucun OVERKILL. Cela est démontré dans le calcul suivant, en multipliant les chances de ne pas lancer de 1 par le total possible de lancers:

$$\left(\frac{5}{6}\right)^4\times 6^{4} = 625$$

De même, il y a cinq-cents cas où exactement un 1 est lancé, cent-cinquante où 2 sont lancés, vingt où 3 sont lancés et un où 4 sont lancés. Juste pour vérifier, ces chiffres s'additionnent correctement, 625 + 500 + 150 + 20 + 1 = 1296 = 64

Cela nous permet de calculer le gain de chaleur attendu comme suit:

$$.2\left(\frac{500}{1296}\right) + .2\times 2\left(\frac{150}{1296}\right) + .2\times 3\left(\frac{20}{1296}\right) + .2\times 4\left(\frac{1}{1296}\right) = .1\overline{333}$$


Le deuxième scénario vous fait gagner 39,27 fois plus de chaleur que le premier scénario.

Les dégâts attendus sont également différents

Comme l'a souligné l'utilisateur nick012000 dans un commentaire, les dégâts attendus ne seront pas les mêmes.

Dans le premier scénario, vous sélectionnez les deux dés les plus élevés; cependant, si l'un d'entre eux est un 1, alors vous les relancez jusqu'à ce qu'ils ne soient plus un 1. Cela donne un dégât moyen de 9,4

Dans le deuxième scénario, puisque tous les 1 sont relancés, vous lancez effectivement des dés avec des faces de 2 à 6 puis sélectionnez les deux plus élevés. Cela donne un dégât moyen de 9,93

Vous pouvez comparer ces calculs de dégâts dans ce programme AnyDice réalisé par l'utilisateur Carcer. La différence de dégâts est de 0,53 - rien de majeur, mais certainement pas rien non plus.

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V2Blast Points 47132

Les jets de 1 sur tous les dés de dégâts que vous lancez sont pris en compte pour le Surplus, avant que les plus élevés ne soient conservés

Il s'agit en réalité d'un changement intentionnel par rapport à la version de prépublication des règles, ce qui devient plus évident si vous comparez la formulation des deux.

La description de la balise Surplus dans Prépublication Beta v2 (alias PR2) du livre de règles de base se lit comme suit (p. 131 ; souligné par moi) :

Lorsque vous attaquez avec cette arme, si des dés de dégâts finaux se retrouvent sur un '1', prenez 1 chaleur, ramassez-les et relancez-les. Ce processus peut se répéter si vous continuez à obtenir des '1'.

Cependant, cela a été modifié dans la publication officielle du livre de base pour se lire comme cité dans la question (p. 105 ; souligné par moi) :

Lorsque vous lancez pour les dégâts avec cette arme, tout dé lancé qui affiche un 1 fait prendre 1 [Chaleur] à l'attaquant, puis est relancé. Les 1 supplémentaires continuent de déclencher cet effet.

Il s'agit d'un changement qui affecte la façon dont la balise Surplus est résolue ; cela fait référence non seulement aux dés de dégâts "finaux", mais à "tout" dé de dégât affichant ce résultat. Cela semble indiquer que tous les dés de dégâts que vous lancez sont vérifiés pour les 1 (déclenchant l'effet de la balise Surplus et le résolvant) avant de ne garder que les résultats les plus élevés des jets de dés finaux.

Cela importe particulièrement pour le Percefailles du IPS-N Vlad

Comme indiqué dans ce rapport de problème pour PR2 concernant l'interaction de Surplus avec les coups critiques et la discussion ci-dessous, ce changement est effectivement important pour au moins une arme : le Percefailles du IPS-N Vlad (p. 155), débloqué au rang de licence III du Vlad.

Le Percefailles est une arme de mêlée super lourde avec la balise Surplus qui inflige normalement 3d6 cinétique + 1d6 dégâts énergétiques, et a cet effet supplémentaire :

Lorsque vous attaquez un personnage qui est PRONE, IMMOBILIZED ou STUNNED, la balise SURPLUS de cette arme inflige un dégât supplémentaire de +1d6 chaque fois qu'elle s'active. Cela peut s'activer indéfiniment si le nouveau résultat du dé bonus est un 1, déclenchant SURPLUS à nouveau.

L'intention évidente de Surplus est d'instaurer un total de dégâts minimum (puisque vous ne pouvez pas obtenir de 1), au prix de prendre de la chaleur. Le Percefailles ajoute un dé de dégâts supplémentaire par-dessus cela, lorsque la balise Surplus s'active dans les circonstances spécifiées.

Cependant, la version PR2 de la balise Surplus a effectivement résulté en une moins grande quantité de dégâts sur un critique que sur un coup normal, selon une analyse de l'utilisateur liq3, initialement référencée par l'auteur de ce rapport de problème et ensuite partagée par liq3 lui-même :

Quelqu'un d'autre a également remarqué que en raison de la façon dont Surplus interagit avec les coups critiques, il est plus difficile pour le Percefailles d'activer sa surpénétration sur un coup critique, ce qui semble contre-intuitif. Savoir si cela pose un problème suffisamment important pour justifier un changement de règle est une décision du développeur.

C'est moi qui ai fait les calculs pour cela. Les résultats étaient toujours comme ceci. Les dégâts et la chaleur sont moyennés, sur 1 000 000 de jets de dégâts pour chacun.

Non-critique de dés finale - Dégâts : 29,174002 Chaleur : 2,000419
Jet non critique de dés final : 19,99817 Chaleur : 0,998748
Dés finale critique : 19,267168 Chaleur : 0,007653

Ainsi, ironiquement, si vous n'explosez que les 4 dés les plus élevés sur 8, cela fait moins de dégâts qu'un jet normal de 4 dés avec explosion. Voici le code python que j'ai utilisé pour calculer cela si quelqu'un veut vérifier. https://pastebin.com/he3j17pA

En essence, avant de prendre en compte Surplus, vous lanciez 4d6 sur un coup normal avec cette arme, ou 8d6 (en gardant les 4 plus élevés) sur un critique. Chaque fois que Surplus s'active contre une cible Prone, Immobilized ou Stunned, vous ajoutez également 1d6 de dégâts bonus (en plus d'ajouter 1 de chaleur et de relancer le dé de dégâts).

Comme le montre l'analyse ci-dessus, ne prendre en compte que les résultats des dés de dégâts les plus élevés d'abord, puis vérifier les résultats de 1 causerait que Surplus s'active moins souvent que de vérifier les résultats de 1 et de résoudre Surplus d'abord avant de ne garder que les dés les plus élevés. Par conséquent, dans PR2, les coups critiques avec le Percefailles faisaient en moyenne moins de dégâts contre les cibles qualifiées que même les coups normaux, car le dégât bonus avait beaucoup moins de chances de s'appliquer.

Plus vous lancez de dés de dégâts, moins il est probable d'obtenir un résultat de 1 dans les dés de dégâts conservés sur un critique. Cet effet est moins remarquable pour une arme comme le Vulture DMR de la Death's Head du SSC Death's Head (qui ne fait qu'un dé de dégâts et n'a aucun effet supplémentaire sur Surplus), comme vu dans la réponse de Medix2 - mais il est très remarquable pour une arme comme le Percefailles du IPS-N Vlad. Cela a peut-être en partie motivé le changement de Surplus entre PR2 et la version finale.

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