Les jets de 1 sur tous les dés de dégâts que vous lancez sont pris en compte pour le Surplus, avant que les plus élevés ne soient conservés
Il s'agit en réalité d'un changement intentionnel par rapport à la version de prépublication des règles, ce qui devient plus évident si vous comparez la formulation des deux.
La description de la balise Surplus dans Prépublication Beta v2 (alias PR2) du livre de règles de base se lit comme suit (p. 131 ; souligné par moi) :
Lorsque vous attaquez avec cette arme, si des dés de dégâts finaux se retrouvent sur un '1', prenez 1 chaleur, ramassez-les et relancez-les. Ce processus peut se répéter si vous continuez à obtenir des '1'.
Cependant, cela a été modifié dans la publication officielle du livre de base pour se lire comme cité dans la question (p. 105 ; souligné par moi) :
Lorsque vous lancez pour les dégâts avec cette arme, tout dé lancé qui affiche un 1 fait prendre 1 [Chaleur] à l'attaquant, puis est relancé. Les 1 supplémentaires continuent de déclencher cet effet.
Il s'agit d'un changement qui affecte la façon dont la balise Surplus est résolue ; cela fait référence non seulement aux dés de dégâts "finaux", mais à "tout" dé de dégât affichant ce résultat. Cela semble indiquer que tous les dés de dégâts que vous lancez sont vérifiés pour les 1 (déclenchant l'effet de la balise Surplus et le résolvant) avant de ne garder que les résultats les plus élevés des jets de dés finaux.
Cela importe particulièrement pour le Percefailles du IPS-N Vlad
Comme indiqué dans ce rapport de problème pour PR2 concernant l'interaction de Surplus avec les coups critiques et la discussion ci-dessous, ce changement est effectivement important pour au moins une arme : le Percefailles du IPS-N Vlad (p. 155), débloqué au rang de licence III du Vlad.
Le Percefailles est une arme de mêlée super lourde avec la balise Surplus qui inflige normalement 3d6 cinétique + 1d6 dégâts énergétiques, et a cet effet supplémentaire :
Lorsque vous attaquez un personnage qui est PRONE, IMMOBILIZED ou STUNNED, la balise SURPLUS de cette arme inflige un dégât supplémentaire de +1d6 chaque fois qu'elle s'active. Cela peut s'activer indéfiniment si le nouveau résultat du dé bonus est un 1, déclenchant SURPLUS à nouveau.
L'intention évidente de Surplus est d'instaurer un total de dégâts minimum (puisque vous ne pouvez pas obtenir de 1), au prix de prendre de la chaleur. Le Percefailles ajoute un dé de dégâts supplémentaire par-dessus cela, lorsque la balise Surplus s'active dans les circonstances spécifiées.
Cependant, la version PR2 de la balise Surplus a effectivement résulté en une moins grande quantité de dégâts sur un critique que sur un coup normal, selon une analyse de l'utilisateur liq3, initialement référencée par l'auteur de ce rapport de problème et ensuite partagée par liq3 lui-même :
Quelqu'un d'autre a également remarqué que en raison de la façon dont Surplus interagit avec les coups critiques, il est plus difficile pour le Percefailles d'activer sa surpénétration sur un coup critique, ce qui semble contre-intuitif. Savoir si cela pose un problème suffisamment important pour justifier un changement de règle est une décision du développeur.
C'est moi qui ai fait les calculs pour cela. Les résultats étaient toujours comme ceci. Les dégâts et la chaleur sont moyennés, sur 1 000 000 de jets de dégâts pour chacun.
Non-critique de dés finale - Dégâts : 29,174002 Chaleur : 2,000419
Jet non critique de dés final : 19,99817 Chaleur : 0,998748
Dés finale critique : 19,267168 Chaleur : 0,007653
Ainsi, ironiquement, si vous n'explosez que les 4 dés les plus élevés sur 8, cela fait moins de dégâts qu'un jet normal de 4 dés avec explosion. Voici le code python que j'ai utilisé pour calculer cela si quelqu'un veut vérifier. https://pastebin.com/he3j17pA
En essence, avant de prendre en compte Surplus, vous lanciez 4d6 sur un coup normal avec cette arme, ou 8d6 (en gardant les 4 plus élevés) sur un critique. Chaque fois que Surplus s'active contre une cible Prone, Immobilized ou Stunned, vous ajoutez également 1d6 de dégâts bonus (en plus d'ajouter 1 de chaleur et de relancer le dé de dégâts).
Comme le montre l'analyse ci-dessus, ne prendre en compte que les résultats des dés de dégâts les plus élevés d'abord, puis vérifier les résultats de 1 causerait que Surplus s'active moins souvent que de vérifier les résultats de 1 et de résoudre Surplus d'abord avant de ne garder que les dés les plus élevés. Par conséquent, dans PR2, les coups critiques avec le Percefailles faisaient en moyenne moins de dégâts contre les cibles qualifiées que même les coups normaux, car le dégât bonus avait beaucoup moins de chances de s'appliquer.
Plus vous lancez de dés de dégâts, moins il est probable d'obtenir un résultat de 1 dans les dés de dégâts conservés sur un critique. Cet effet est moins remarquable pour une arme comme le Vulture DMR de la Death's Head du SSC Death's Head (qui ne fait qu'un dé de dégâts et n'a aucun effet supplémentaire sur Surplus), comme vu dans la réponse de Medix2 - mais il est très remarquable pour une arme comme le Percefailles du IPS-N Vlad. Cela a peut-être en partie motivé le changement de Surplus entre PR2 et la version finale.