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Pourquoi devrais-je vous embaucher?

Je suis en train de concevoir une campagne D&D 4E (dans les Royaumes Oubliés) pour ma société locale de jeux, qui pourrait ou non déborder sur des choses plus importantes, rpg.se m'a donné trop d'idées !

Je veux que le groupe soit engagé par une maison noble ou une agence gouvernementale (à Faerun) pour enquêter sur le nouveau continent 'Returned Abeir'. Cependant, j'ai toujours eu du mal à mettre en place ce genre d'introduction, mais j'aime le principe qui se cache derrière.

J'essaie de rassembler des raisons pour lesquelles les PJ seraient engagés en premier lieu, alors que des agents professionnels pourraient être préférés ?

Alors comment les gens ont-ils mis en place ce genre de quête dans le passé ? Est-ce que ça a fonctionné ? Quelle est la meilleure façon que vous avez trouvée pour expliquer pourquoi de grandes organisations engagent des aventuriers pour ce genre de travail ?

En résumé, quels attributs rendent un groupe de PJ (potentiellement disparate) préférable à engager, par rapport à des agents établis de l'employeur ?

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Rufo Sanchez Points 390

Considérez de concevoir les personnages de manière à ce qu'il y ait une raison significative pour qu'ils soient ceux sélectionnés.

Je me souviens d'une campagne à laquelle j'ai joué (Planescape) où un dragon rouge nous a demandé, à nous, petits niveaux, de retrouver son précieux oeuf de dragon volé. Ma réponse était alors "Tu ne dois pas y tenir beaucoup !"

Contrastant avec une autre campagne (Eberron), où l'un des PJ était membre d'une grande famille dragonique, et le reste d'entre nous étions ses serviteurs ou ses amis. Il est envoyé non pas parce qu'il est "de haut niveau" (une préoccupation du metajeu) mais parce qu'il est une personne importante, et nous sommes envoyés car nous faisons partie de son entourage. Cela donne une bien meilleure histoire.

En d'autres termes, si ces organisations devaient embaucher des "agents professionnels" - pourquoi ne génèrent-elles pas des personnages qui seraient justement des agents professionnels ? Ou qui sont dans l'armée de ce pays ? Etc. L'approche consistant à "laisser les gens créer ce qu'ils veulent et ensuite c'est au MJ de somehow les intégrer dans le groupe et la campagne" est dépassée ; ne le faites pas. Consultez cette question précédente sur la formation des groupes pour des conseils pertinents.

Évidemment, la pertinence ne doit pas forcément être "la meilleure personne pour le travail", cela peut signifier "jetable", "seuls volontaires", "un certain bloc de pouvoir souhaite qu'ils y aillent", etc. Dans la Société du Pathfinder, la société de jeu organisée pour Pathfinder, tous les PJ doivent choisir une faction qui fait ensuite partie de la force motivante (et qui travaille en coulisses pour inclure ses agents dans certaines missions...).

Au minimum, si cela doit être une sorte "d'embauche dans la rue", assurez-vous qu'ils sont au moins objectivement embauchables. Je me souviens d'une campagne spatiale où le nouveau personnage d'un joueur ne pouvait pas expliquer pourquoi notre équipage de vaisseau spatial devrait l'embaucher. En fait, il était assez militant à ce sujet - nous cherchions des raisons de le recruter, étant donné que c'était un PJ... "Alors, que fais-tu ?" "Des choses... Qui doivent être faites." "Euh, as-tu des compétences spécifiques qui nous seraient utiles ?" "J'en ai beaucoup... Des compétences." Après environ 15 minutes de cela, nous sommes partis en laissant son imbécile sur la planète. (Nous avons en fait exclu le joueur du groupe également, car être aussi idiot était une caractéristique courante de son personnage.)

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James L Points 6068

Je dirais d'éviter le cliché du "nous sommes trop occupés" - même si l'employeur était trop occupé, il aurait quand même besoin de raisons pour embaucher les joueurs plutôt qu'un autre groupe.

Voici quelques idées, suivies de directives générales pour les crochets impliquant 'l'embauche' :

  • Les joueurs sont censés être des aventuriers professionnels. Cela signifie qu'ils savent comment planifier la survie, et ils savent aussi comment survivre même s'ils n'ont pas prévu ce qu'ils vont affronter. Ils (idéalement) combinent de bonnes compétences en combat, en survie et en diplomatie pour faire face à toutes les situations. Cela signifie aussi qu'ils connaissent les risques du métier, et assument toute blessure (fatale ou non) qui pourrait survenir.

  • Les joueurs ne sont pas liés à l'entreprise. Votre pensée 'le groupe est jetable' touche juste. L'entreprise n'a pas à s'inquiéter des actions des joueurs qui pourraient les mettre en difficulté, car ils peuvent simplement nier toute implication (sauf si des preuves du contraire existent, bien que je n'attende pas ce niveau de bureaucratie dans un cadre de fantasy médiéval - à vous de voir) s'ils n'ont pas déjà convenu avec les joueurs qu'ils le feraient. Cela signifie aussi qu'ils n'ont pas à payer les joueurs davantage pour 'mettre leur vie en danger' car cela est inclus dans leur salaire final en tant que partie de leur profession (encore une fois, aventuriers professionnels)

    Une bonne idée à associer à ce point est que d'autres entreprises rivales veulent également explorer le continent, et l'entreprise intéressée à embaucher les aventuriers veut quelqu'un dont le visage 'le marché ne connait pas', quelqu'un qui ne représentera pas l'entreprise uniquement par son apparence.

Ce que j'ai tendance à faire est de supposer qu'il n'y a pas de tels agents professionnels pour explorer de nouvelles terres, et que, par défaut, les entreprises, les maisons, les gouvernements etc. embauchent des groupes d'aventuriers pour cette raison. Si vous voulez quand même avoir une raison plus solide pour laquelle ils embauchent les joueurs, pensez situationnellement.

Ce que cela signifie, c'est que vous devriez penser à certains faits spéciaux ou situations pour lesquelles l'entreprise embauche les joueurs. Exemples :

  • Quelqu'un qui connait très bien les joueurs travaille pour l'entreprise et les recommande
  • La concurrence est en déclin progressif (quelqu'un est en train d'éliminer la concurrence pour une raison quelconque ? peut-être que seuls quelques groupes d'aventuriers, y compris les joueurs, subsistent ? Pourquoi quelqu'un ferait-il une chose pareille ? Encore un crochet d'aventure, je pense :) mais je m'égare).

Le point est de penser à des faits et des événements qui n'arrivent pas normalement qui pousseraient l'entreprise à embaucher les joueurs.

J'espère que ce pavé de texte vous a aidé :)

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Strelok Points 18453

Voici quelques-unes des façons dont je l'ai déjà fait auparavant, ou que je prévois de le faire cette fois-ci :

  • Le groupe est dispensable; le taux de réussite de la mission est censé être faible (c'est pourquoi vous avez besoin de héros), et cela ne vaut pas la peine d'envoyer nos hommes pour cette raison

    Le problème que j'ai avec cela, c'est que le groupe pourrait ne pas aimer l'idée de mourir !

  • Aucune possibilité de remonter jusqu'à nous; Nous pensons que vous ne mourrez pas, mais si vous échouez, nous ne voulons pas en porter la responsabilité.

    Cela semble assez infaillible pour le moment, mais je serais reconnaissant pour des commentaires contraires

  • Nous sommes trop occupés; celui qui vous envoie est actuellement débordé.

    Avec cette méthode, je dois trouver une raison assez solide pour que les employeurs soient occupés, sans soulever des questions du type « Pourquoi ne viendrons-nous pas en aide ici à la place ? »

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Nikos Steiakakis Points 2651

Si vous avez toujours eu du mal avec ce genre d'ouverture, pourquoi ne pas en choisir une différente ?

Par exemple, au lieu de héros à louer recrutés à Ye Olde Walmart, la fête pourrait être des gens du royaume impliqués dans les discussions sur le Retour d'Abeir et prenant l'initiative d'aller enquêter par eux-mêmes.

L'intrigue pourrait aussi être un piège pour se débarrasser des héros, en les laissant succomber loin de chez eux ou en préparant le terrain pour une embuscade pendant leur absence. Peut-être que l'un d'eux est le descendant perdu (TM) d'une autre maison noble.

Peut-être que l'ordre vient parce que les héros ont offensé quelqu'un de haut placé, et qu'ils veulent soit s'en débarrasser soit les "faire repentir" avec un travail dangereux. (C'était le cas d'Hercule).

5voto

A) Je n'ai pas essayé cela, mais pourquoi ne pas les faire commencer comme des sortes de peons dans une plus grande expédition qui subit une série de calamités jusqu'à ce que les PJ soient (ou presque) les seuls restants.

Quelque chose comme, trois navires prennent le large -- l'un se fait manger par un kraken, un autre établit un camp quelque part, et le dernier (celui avec les PJ) se retrouve piégé dans la glace/tombe sur des hauts-fonds/se heurte à des rochers. La campagne débute avec le groupe essayant de revenir au camp de base, mais en chemin ils trouvent quelque chose ... de distrayant. Peut-être qu'il y a un PNJ avec eux qui est leur supérieur hiérarchique, mais qui n'est pas une classe d'aventurier -- donc ils doivent le/la protéger tout en insistant pour qu'ils aillent vers un danger évident (peut-être que leurs employeurs savent quelque chose que les PJ ne savent pas).

J'ai lu un livre sur le voyage de Magellan "Over the Edge of the World" qui propose beaucoup d'idées pour des campagnes d'exploration (des disputes sur qui devrait être en charge, essayer de trouver la meilleure façon d'approcher les gens d'autres civilisations, se faire arnaquer par des marchands vendant des fournitures, quels types de personnes sont embauchées). Très intéressant, même si cela pourrait ne pas correspondre à l'ambiance de votre monde.

B) Célérité -- vos PJ sont à portée de main et les PNJ qui les embauchent ont une raison de se dépêcher. Peut-être qu'un royaume a établi un petit poste de traite, mais a rencontré quelque chose qu'il ne pouvait pas gérer. Peut-être que quelqu'un essaie de couvrir ses arrières et de ne pas faire un appel officiel à l'aide?

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