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Est-il possible de supprimer définitivement la magie d'un lanceur de sorts?

Un ensorceleur s'est enfui et s'est retrouvé coincé par les autorités. Maintenant, il risque soit l'emprisonnement à vie soit la peine de mort.

Cependant, en tant que troisième alternative, son pouvoir de lanceur de sorts peut également être définitivement supprimé, de la manière suivante :

  • Il peut utiliser des emplacements de sorts. Après la suppression de la magie, il ne devrait plus avoir la capacité de les utiliser (ou peut-être même ne plus en avoir du tout) ;

  • Comme le but est de substituer l'emprisonnement à vie ou la peine de mort, la manière dont leur magie est supprimée ne doit pas leur donner des super pouvoirs d'un autre type ;

  • Imaginez un magicien perdant sa capacité de lancer des sorts : c'est ainsi que ça se passe, au final.

Maintenant, en étant une personne banale et ordinaire, le contrevenant peut éventuellement être libéré et réintégré dans la société après avoir purgé une certaine quantité de temps en prison, sans que les autorités ne craignent de libérer quelqu'un qui a fait preuve d'une telle irresponsabilité avec sa magie qu'il a tué des innocents en premier lieu.

Y a-t-il un moyen de faire cela dans D&D ? Les réponses concernant toutes les éditions sont acceptées, mais les réponses spécifiques à la 5ème édition sont particulièrement appréciées. S'il n'y en a pas, cela est également une réponse acceptable.


En lien avec Comment empêcher les ensorceleurs de lancer des sorts en prison?, Comment les villes pourraient-elles restreindre un utilisateur de magie?, et Comment pouvons-nous empêcher un sorcier avec le métamagie de sort subtil de lancer des sorts?, mais différent de ces questions car ces dernières cherchent à emprisonner une personne magique, tandis que je cherche à rendre une personne magique banale et à l'emprisonner normalement.

12voto

guildsbounty Points 59777

Tout ce qui est permanent dans la 5e édition est pratiquement impossible, parce que Wish existe. Si le personnage dépouillé de magie peut convaincre quelqu'un de faire un vœu pour que sa magie lui soit rendue, et s'ils formulent correctement le vœu... alors tous les effets permanents que vous avez établis sont annulés.

Par conséquent, je dois quelque peu remettre en question le cadre de la question. Parce que Wish existe, même la peine de mort, les mutilations, les malédictions, etc. ne peuvent pas empêcher définitivement quelqu'un d'utiliser la magie. Donc, comme je ne crois pas que la question telle qu'elle est posée puisse être répondue, je dois la reformuler : Comment pouvez-vous enlever la magie à quelqu'un de manière à ce qu'il soit aussi difficile que possible de la récupérer ?

Eh bien, vous avez quelques options...

Amnésie

De manière simpliste, la manière la plus simple de priver quelqu'un de sa capacité à lancer des sorts est le sort Feeblemind. Dans la description du sort, il est explicitement indiqué :

La créature ne peut pas lancer de sorts, activer d'objets magiques, comprendre le langage, ou communiquer de manière intelligible.

Maintenant, c'est sûrement une punition cruelle et inhabituelle. Vous avez transformé quelqu'un en un tas brisé de personne qui est dans un état guère mieux qu'un légume.

Cela dit, cela nécessite un sort de 5e niveau (au minimum) pour être annulé (Guérison totale), bien que Soigner et Wish feraient également l'affaire. Associé à quelque chose comme une Marque Criminelle dans un endroit très visible, et des lois indiquant que quiconque coupable de retirer un sort Amnésie à quelqu'un ainsi marqué (ou d'enlever la marque) sera soumis lui-même à un sort d'Amnésie. Cela devrait rendre assez difficile de trouver un lanceur de sorts de niveau suffisamment élevé pour lancer le sort, et prêt à prendre ce risque.

En résumé, pour faire retirer une Amnésie Criminelle de vous, vous devriez trouver un lanceur de sorts de niveau 9 qui est prêt à prendre le risque d'avoir une punition vraiment horrible imposée sur lui pour utiliser Guérison totale sur un criminel connu. Et si l'Amnésie est une punition publiquement connue pour les pires criminels en matière de lancement de sorts... alors tout lanceur de sorts qui n'est pas librement disposé à risquer son esprit et sa magie et qui se voit présenté avec quelqu'un affligé d'Amnésie et prié de le guérir va consulter les forces de l'ordre avant de lancer le sort.

Tout cela en gardant à l'esprit, bien sûr, que le criminel est incapable de communiquer en son propre nom. Il doit donc trouver quelqu'un d'autre prêt à risquer d'être Amnésié pour faire des recherches pour lui.

Wish

Comme option supplémentaire, Wish est toujours sur la table. Mais utiliser Wish pour enlever directement la magie de quelqu'un est risqué, car ce n'est pas l'un des 'usages prescrits' du sort, et comporte le risque de ne plus jamais pouvoir lancer Wish de nouveau. Ainsi... ce n'est pas vraiment pratique comme forme de punition criminelle.

Maintenant, pour passer à une option un peu moins dirigée par les règles, mais plutôt logique...

Intervention Divine

Un Clerc de haut niveau du dieu de la Magie (dans Les Royaumes Oubliés, ce serait Mystra, donc je vais utiliser ce nom par la suite) demande à Mystra de retirer la magie de la cible. Que cela fonctionne ou non serait entièrement entre les mains de votre MJ, mais cela a du sens logique et, s'il est d'accord avec votre manière de remplacer votre personnage, il pourrait vous donner le feu vert. En résumé, le Clerc de Mystra utilise l'Intervention Divine pour demander à Mystra de couper la connexion du personnage cible avec le Tissu de la Magie.

Canoniquement, selon l'Histoire des Royaumes, Mystra a une fois réécrit les règles de la magie à une échelle cosmique (à la suite de Folie de Karsus). J'imagine qu'elle serait tout à fait capable de priver quelqu'un de sa capacité à utiliser la magie. Encore une fois, cela pourrait presque certainement être annulé en utilisant Wish, mais c'est vrai pour littéralement tout.

Autre

À partir de là, vous êtes clairement dans le territoire du fait maison. Comme le MJ a la capacité d'inventer des choses et de les ajouter au jeu à volonté, il ne serait pas difficile de créer un rituel ou un sort ou quelque chose avec un temps de lancement prolongé qui servirait à désactiver la magie de manière permanente.

10voto

JK Laiho Points 1222

Sur le plan mécanique, le seul moyen de retirer les capacités d'un lanceur de sorts en dehors de la mort est un champ antimagique. Si vous souhaitez le faire dans une campagne que vous animez en tant que MJ, vous pourriez le faire avec une bague, ou quelque chose d'autre que le lanceur en question porterait. S'il s'agit d'un PJ, vous devrez également vous assurer que le joueur peut soit retrouver ses capacités de lancement, soit contribuer de différentes manières au jeu.

7voto

Mike H Points 323

Ceci est un défi du cadre :

Vous ne pouvez pas, et vous ne devriez pas

Toutes les réponses jusqu'à présent se concentrent sur des interprétations faites maison, "créatives" des règles, des approches temporaires ou conditionnelles, ou affirment que cela pourrait être fait avec un sort de haut niveau, magie ou intervention divine. Cela s'explique par le fait qu'il n'y a aucun moyen de le faire explicitement selon les règles, et il n'y en aura jamais car le gentling est inapproprié pour un jeu de Dungeons & Dragons 5e.

Il est très important de comprendre deux choses :

  1. Le cadre de D&D, que ce soit les Royaumes Oubliés ou tout autre, y compris votre propre cadre basé sur les règles de D&D, est très différent du monde de la Roue du Temps, ou vraiment, de presque tous les romans de fantasy que vous avez jamais lus (à quelques exceptions près, certaines—mais de loin pas toutes—de celles réellement situées dans les Royaumes ou autres).

  2. Un jeu de rôle s'inspire de nombreux récits fictionnels, mais finalement, un jeu est très, très différent d'un roman. Des choses entièrement appropriées à un roman, même excellent, ne sont pas automatiquement appropriées à un jeu. La question de jusqu'où le récit devrait céder ou ne pas céder le pas au jeu est une question difficile, subjective, divisée dans le jeu, mais peu importe qui vous êtes, c'est une question, et une qui nécessite réflexion.

Considérez une situation entièrement distincte du gentling : la mort. Les personnages meurent à la fois dans D&D et dans la Roue du Temps, mais ce que cela signifie dans chaque endroit est très différent. Dans D&D, bien sûr, nous avons le sort raise dead, entre autres. Dans la Roue du Temps, la mort est plus réaliste—elle est assez permanente, sauf l'intervention du Ténébreux, et même cela semble avoir des conséquences significatives (bien que ces conséquences aient peut-être été des punitions infligées par le Ténébreux plutôt que des limitations de son pouvoir).1

Quelle est la différence ici ? D&D vous permet de continuer à jouer. C'est une manière évidente et énorme dont le récit—qui aurait généralement pour but d'accentuer l'importance et le drame de la mort d'un personnage—laisse place au jeu—dans lequel les joueurs veulent parfois continuer à jouer avec un personnage favori malgré sa mort.

Le gentling d'un lanceur de sorts retire ce lanceur de sorts du jeu. Ils ne peuvent pas continuer à jouer, car un personnage avec les statistiques d'un lanceur de sorts mais sans sorts est complètement handicapé. En ce sens, le gentling est une punition bien plus sévère que la mort. Même des effets qui cherchent à être plus permanents que la mort—par ex. emprisonnement, passeur—sont nettement temporaires et peuvent être annulés avec de l'aide.

Retirer complètement un personnage du jeu est mauvais pour le jeu, du moins c'est l'opinion de Wizard of the Coast. Par conséquent, le gentling ne figurera jamais dans les documents officiels comme une option explicite, du moins pas sans moyen de l'annuler. Et pour la même raison, je soutiendrais fermement que c'est un mauvais choix d'introduire quelque chose de similaire dans votre partie. Même si cela était utilisé sur un PJ, le fait que cela existe signifie que vous pourriez vous retrouver dans une situation où vous devrez soit gentler un PJ, soit choisir de manière incohérente de ne pas l'appliquer à un PJ même si cela existe et que vous pourriez et que cela aurait du sens. Les deux choix sont mauvais pour le jeu.

Donc ma suggestion est que cela ne devrait pas exister, et vous devriez trouver un autre récit pour la punition de ce personnage.

  1. Oui, je suis conscient qu'il y a probablement quelques autres exceptions, peut-être. J'évite les spoilers ici ; la promesse d'immortalité du Ténébreux aux Renégats est une chose bien connue et établie au début des romans.

6voto

user32262 Points 2147

Véritable polymorphe, peut-être.

En 5e, je n'ai pas trouvé de moyen simple de supprimer définitivement la magie d'un lanceur de sorts. Le mieux que j'ai pu trouver est une interprétation particulière de Véritable polymorphe :

Créature en créature : Si vous transformez une créature en une autre forme de créature,... Les statistiques de jeu de la cible, y compris les scores de capacité mentale, sont remplacées par les statistiques de la nouvelle forme. Elle conserve son alignement et sa personnalité.

Si vous interprétez "une autre forme de créature" comme "une entrée dans le MM", alors vous pourriez éventuellement polymorpher le lanceur de sorts en un roturier sans aucune capacité de lanceur de sorts.

Cependant, comme le montrent plusieurs questions (1, 2) sur le stack, c'est une opinion controversée.

Désjonction du mage

3.5/Pathfinder avait un moyen beaucoup plus concret de perdre vos pouvoirs de lanceur de sorts, même s'il est très difficile à mettre en œuvre comme punition. Si la Désjonction du mage détruisait avec succès un artefact, cela pourrait potentiellement vous forcer à perdre définitivement vos pouvoirs de lanceur de sorts :

Même les artefacts sont sujets à la désjonction, bien qu'il n'y ait qu'une chance de 1 % par niveau de jeteur de sorts d'affecter réellement de tels objets puissants. De plus, si un artefact est détruit, vous devez réussir un jet de Volonté DC 25 ou perdre définitivement toutes vos capacités de lanceur de sorts. (Ces capacités ne peuvent pas être récupérées par la magie mortelle, même pas par miracle ou souhait.)

3voto

Mindwin Points 22436

Faites manger leur cerveau par un dévoreur d'intellect, mais arrêtez le processus avant qu'ils ne prennent le contrôle du corps. Ensuite, ils peuvent être facilement emprisonnés dans un état végétatif.

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