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Mes joueurs ont l'habitude de toujours torturer les ennemis qu'ils capturent pour obtenir des informations, comment puis-je rendre notre aventure moins macabre?

Je dirige les Mines Perdues de Phandelver en tant que nouveau maître du jeu et nous en sommes à environ 5 sessions. J'ai remarqué un schéma qui semble se répéter : les joueurs battent et capturent un PNJ maléfique qui détient des informations, ce personnage est attaché, intimidé/torturé, puis ce personnage finit inévitablement par divulguer les informations qu'il connaît.

Ce cycle devient un peu répétitif et déprimant. Comment puis-je, en tant que maître du jeu, encourager mes joueurs à essayer des moyens plus variés d'obtenir des informations de la part de PNJ récalcitrants sans retenir des informations cruciales pour l'histoire ?

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Je ne suis pas sûr que ce soit un doublon en tant que tel, mais vous devriez commencer par cette question canonique sur le sujet : Comment puis-je empêcher mes PJ de devenir un tas de crétins meurtriers ?

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Bienvenue sur RPG.SE! Quelle première question impressionnante. Faites le tour si ce n'est pas déjà fait et consultez le centre d'aide ou demandez-nous ici dans les commentaires (utilisez @ pour interpeller quelqu'un) si vous avez besoin de plus de conseils. Bonne chance et bon jeu!

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mundeep Points 2411

Ne récompensez pas le comportement.

Vous contrôlez l'univers du jeu et tout ce qui s'y trouve. Commencez à rendre vos PNJ plus forts et plus intelligents. Laissez-les résister à la torture avec défiance, allant jusqu'à mourir pour garder leur secret. Si on vous dit que c'est irréaliste, rappelez que dans la vraie vie, Thomas More a résisté à une intense torture et à l'exécution aux mains du roi Henri VIII et n'a jamais cédé aux demandes du roi.

Autrement, faites en sorte que les victimes soient rusées. Faites-leur donner de fausses informations aux PJ pour échapper à la torture. Là encore, c'est réaliste : les victimes de torture ont tendance à dire à leurs tortionnaires ce qu'ils pensent qu'ils veulent entendre, pas forcément la vérité. Avec suffisamment de fausses informations, les joueurs devraient commencer à abandonner cette tactique.

Assurez-vous également que les méchants réagissent à cette tactique. S'ils torturent un orc, la bande d'orcs brûle un village en représailles s'ils l'apprennent. Cela continue sur le thème du réalisme de cette réponse : la torture engendre souvent des escalades très laides et c'est une raison pour laquelle la plupart des gens l'évitent. Faites en sorte que les joueurs affrontent les conséquences de leurs actes.

Il n'existe aucune mécanique de jeu pour la torture que j'aie jamais vu, ce qui signifie que le résultat dépend de vous. Quand vos joueurs commencent à jouer de cette manière, faites en sorte qu'ils perdent jusqu'à ce qu'ils arrêtent de jouer.

42 votes

Voici une autre option : les PNJ peuvent se tromper. Ils peuvent être mal informés ou ne pas se souvenir correctement, ou peut-être ne pas savoir en premier lieu. Cela peut être un résultat autre que "dire ce que le tortionnaire veut entendre" qui donne des informations peu fiables. C'est, honnêtement, ma manière préférée de mentir aux personnages de mes joueurs (Quelqu'un fait croire à un PNJ un mensonge, qui le croit puis le transmet aux PJ). La meilleure Vérification d'Intuition au monde est inutile contre quelqu'un qui croit sincèrement dire la vérité - mais se trompe.

20 votes

En ajoutant à votre troisième point, même en dehors de la découverte des orcs et des représailles, comment d'autres PNJ humains/démi-humains (au moins nominativement amicaux) réagiront-ils probablement lorsqu'ils traitent avec un groupe de tortionnaires connus ?

1 votes

La réaction des personnes amicales dépendrait d'elles et de leur relation avec la partie torturée, mais cela pourrait potentiellement aliéner les alliés. Bon point.

50voto

Mike H Points 323

Approche hypothétique: la torture ne fonctionne pas

Veuillez lire ce qui pourrait être la meilleure entrée de l'ensemble du réseau Stack Exchange, traitant précisément de ce sujet — bien que dans la vie réelle, pas dans un jeu.

Ensuite, laissez simplement la torture, de manière réaliste, ne pas fonctionner. Lorsque la torture "brise" quelqu'un, ils ne disent pas la vérité — ils vous disent absolument n'importe quoi et tout ce qu'ils pensent pourrait arrêter la torture. La relation de cette chose avec la réalité factuelle ne les concerne absolument pas, et ils ne feront aucun effort pour se limiter à elle. Et il est impossible de détecter un mensonge dans cette circonstance — la raison entière pour laquelle nous utilisons la Duperie contre la Perspicacité est parce que mentir est stressant et les gens ont des indices. Quelqu'un torturé est, par définition, stressé au-delà des capacités humaines de faire face, et le stress de mentir à leurs tortionnaires sera complètement insignifiant en comparaison. J'irais même jusqu'à autoriser de nouveaux jets de sauvegarde contre zone de vérité ou similaire en cas de torture, avec des bonus croissants au jet de sauvegarde.

La torture est une tactique d'intimidation efficace; si les PJ dirigent un empire maléfique qui cherche à terrifier ses ennemis, l'utilisation routinière de la torture est bonne à cette fin. (Bien que ce soit un objectif douteux si l'on cherche le pouvoir, car cette terreur ne fera que renforcer la résistance et la détermination de l'ennemi à éliminer la menace.) Mais si les PJ cherchent des informations exploitables, alors la torture est pire que inutile. Cela garantit que vous ne pouvez pas compter sur les informations obtenues du sujet.

Approche réelle: puisque la torture ne fonctionne pas, la laissons simplement de côté

Ce qui précède représente comment la torture devrait être traitée en jeu — mais en réalité, il s'agit d'un problème en dehors du jeu. Réaliste, la torture ne fonctionne pas pour les objectifs que la plupart des personnages en ont pour elle, et vous pourriez tout à fait mener un jeu de cette façon et voir comment cela se déroule — mais c'est tout aussi macabre. Et puisque cela ne fonctionne pas, il n'y a vraiment aucune raison d'y aller. Souligner l'inefficacité de la torture devient alors moins une façon de mener le jeu, et plus un argument pour renforcer votre cas en faveur de l'exclusion de la torture de votre jeu.

L'argument réel, cependant, est que vous le trouvez inconfortable, et que vous ne voulez pas le mener. Que cela éloigne le jeu de ce que vous avez en tête lorsque vous avez accepté de diriger une partie de "D&D", car dans votre conception de "D&D", les héros ne torturent pas régulièrement leurs ennemis. Le caractère horrible et futile de la torture est simplement un point tangentiel qui, espérons-le, annule l'argument puisqu'il n'y a aucune raison de se battre pour maintenir la torture dans le jeu.

8 votes

"J'essaie de ressentir la motivation !" "Pas besoin de lancer les dés. Leur motivation pour dire cela est d'arrêter la torture."

0 votes

Très bon point concernant le fait que les compétences de détection du mensonge deviennent inutiles !

31voto

Parlez à vos joueurs

Vous pourriez essayer de résoudre ce problème en jeu en créant des conséquences pour la tactique. Vous pourriez faire remarquer que la torture a rarement donné des informations fiables. Vous pourriez menacer de faire considérer les personnages comme maléfiques (torturer quelqu'un serait généralement considéré comme maléfique).

Toutes ces options, cependant, tentent de résoudre votre malaise avec le ton du jeu à travers vos pouvoirs en tant que MJ. Cela pourrait fonctionner mais cela pourrait aussi rendre vos joueurs méfiants.

Au lieu de cela, vous pouvez discuter avec vos joueurs pour leur communiquer que vous n'aimez pas à quel point la torture est présente dans la campagne. Vous pouvez ensuite expliquer dans quelles circonstances vous seriez d'accord avec la présence de la torture dans le jeu (lorsqu'elle est utilisée par un méchant, lorsqu'elle est voilée, etc...). Enfin, vous pouvez bien préciser à vos joueurs que la torture ne sera pas nécessaire pour faire avancer l'intrigue.

3 votes

C'est vraiment une très bonne réponse. Chaque fois que quelque chose vous dérange dans un RPG (joueur ou MJ), vous devriez en parler aux autres, et ils devraient être raisonnables et arrêter le comportement qui vous dérange. Si c'est raisonnable (ne pas aimer la torture est raisonnable, ne pas aimer le combat ou l'utilisation de monstres ne l'est vraiment pas) et qu'ils refusent, alors il y a un problème plus profond avec la dynamique de groupe auquel vous devriez vous préoccuper. C'est un jeu et vous êtes censés être tous amis théoriquement. Personne ne devrait rendre quelqu'un mal à l'aise.

5 votes

Ne pas aimer le combat ou l'utilisation de monstres est tout à fait raisonnable pour une personne - cela signifie simplement qu'ils devraient filtrer les RPG auxquels ils jouent en conséquence. Quoi qu'il en soit, je suis d'accord avec toi et Odo!

0 votes

C'est vrai. J'aurais dû préciser que ce n'est pas vraiment raisonnable pour D&D 5E (ou d'autres versions de D&D).

19voto

Guybrush McKenzie Points 7849

Tout d'abord, donnez-leur beaucoup d'autres opportunités pour découvrir des informations. Peuvent-ils surprendre les gobelins en écoutant leur conversation? Celui qui parle orc peut-il faire semblant d'être capturé et écouter, donnant un signal à ses amis pour les sauver une fois qu'ils ont appris les plans? Les gardes portent-ils leurs ordres écrits avec eux, même s'ils sont codés? Peuvent-ils sauver quelqu'un qui a entendu les plans de leurs ravisseurs?

Il serait également utile d'utiliser la solution The Dark Knight : donnez-leur des informations, mais apprenez-leur que les informations obtenues par la torture sont très peu fiables. Soit le captif est vindicatif et leur donne de fausses informations pour les tromper, soit il est effrayé et intimidé et dira n'importe quoi pour les faire cesser la torture, qu'il connaisse la vérité ou non. Expliquez clairement pourquoi les informations sont peu fiables pour qu'ils comprennent que ce qu'ils font est terrible, pas juste inefficace.

Une autre option est d'utiliser les réactions des PNJ : faites en sorte qu'un PNJ soit témoin de leur comportement, ou demandez-leur comment ils ont obtenu des informations secrètes sur l'ennemi, et faites-les réagir de manière appropriée lorsqu'ils découvrent comment le groupe les a obtenues. Sinon, faites en sorte que les PNJ qu'ils sauvent aient entendu parler du comportement du groupe, peut-être même de leurs ravisseurs, et soient effrayés de voyager avec eux. Cela peut signifier qu'ils sont méfiants à leur égard, ou s'ils voient de leurs propres yeux leurs tactiques, peut-être s'enfuient-ils ou essaient de partir discrètement pendant le prochain repos.

Autre chose que j'ai appris dans ces situations, c'est de donner aux joueurs une chance claire et un chemin vers la rédemption. Si vous n'avez pas eu la conversation hors jeu ou si vous voulez trouver un moyen de l'avoir, il est utile de transformer les conséquences de l'histoire en une bonne opportunité narrative, plutôt que de simplement punir un comportement que vous trouvez répréhensible (comme moi) et qu'ils n'ont probablement (espérons-le) pas trop réfléchi. Ainsi, faites en sorte que le PNJ à qui ils parlent pose une main sur leur épaule et leur dise que ce n'est pas la bonne manière. Faites en sorte que celui qui est avec eux lorsqu'ils vont couper quelque chose à une victime donne à l'orc une mort digne et leur dise qu'il existe des chemins plus honorables.

Enfin, ayez la conversation hors jeu où vous expliquez que vous savez que ce n'est pas réel et que personne n'est vraiment blessé, mais dans un jeu où ils peuvent littéralement choisir de faire n'importe quoi, notez qu'ils choisissent de façon répétée d'imaginer la torture. Soyez franc en disant que ce n'est pas quelque chose avec lequel vous êtes d'accord; s'ils veulent vraiment aller par là, c'est leur choix, mais ils pourraient avoir besoin d'un nouveau MJ. Il pourrait être utile de revenir à la discussion de la séance zéro et d'établir certaines limites et voiles, ou d'introduire la carte X - ces techniques ne sont pas seulement pour les joueurs, mais aussi pour les MJ.

2 votes

Bravo pour les références ajoutées dans votre dernier paragraphe. +1

12voto

Dan B Points 74303

Ma méthode a été de sorte de "auto-interroger" les PNJ capturés. Je suppose que les joueurs sont capables d'extraire toutes les informations que le PNJ capturé connaît, et nous ne parlons pas vraiment de la manière dont ces informations sont extraites. Je donne simplement au groupe un résumé de ce que le PNJ sait (ou, si j'en ai envie, une explication en jeu en parlant d'une voix drôle).

Dans certains cas, je pourrais demander au groupe leur compétence d'intimidation ou de persuasion, et faire un jet en secret pour voir si le captif parvient à dissimuler une information cruciale. Habituellement je ne m'embête pas, cependant. J'estime que la plupart des PNJ, une fois capturés, ne se soucient pas vraiment de garder des secrets.

J'essaie définitivement d'éviter toute situation dans laquelle les PNJ "résistent" à la torture, car cela encourage les joueurs à être encore plus explicites et brutaux dans leurs descriptions de la torture qu'ils pratiquent, ce qui n'est pas la direction que je veux qu'ils prennent.

Je vous recommande également d'éviter toute solution qui se résume à "faites-les perdre jusqu'à ce qu'ils arrêtent de jouer", car cela peut conduire les joueurs à se sentir malheureux et frustrés. Parfois, le jeu auquel ils arrêtent de jouer pourrait ne pas être le mini-jeu de torture, mais votre jeu de D&D dans son ensemble.

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