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Mes joueurs ont l'habitude de toujours torturer les ennemis qu'ils capturent pour obtenir des informations, comment puis-je rendre notre aventure moins macabre?

Je dirige les Mines Perdues de Phandelver en tant que nouveau maître du jeu et nous en sommes à environ 5 sessions. J'ai remarqué un schéma qui semble se répéter : les joueurs battent et capturent un PNJ maléfique qui détient des informations, ce personnage est attaché, intimidé/torturé, puis ce personnage finit inévitablement par divulguer les informations qu'il connaît.

Ce cycle devient un peu répétitif et déprimant. Comment puis-je, en tant que maître du jeu, encourager mes joueurs à essayer des moyens plus variés d'obtenir des informations de la part de PNJ récalcitrants sans retenir des informations cruciales pour l'histoire ?

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Je ne suis pas sûr que ce soit un doublon en tant que tel, mais vous devriez commencer par cette question canonique sur le sujet : Comment puis-je empêcher mes PJ de devenir un tas de crétins meurtriers ?

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Bienvenue sur RPG.SE! Quelle première question impressionnante. Faites le tour si ce n'est pas déjà fait et consultez le centre d'aide ou demandez-nous ici dans les commentaires (utilisez @ pour interpeller quelqu'un) si vous avez besoin de plus de conseils. Bonne chance et bon jeu!

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Richard C Points 5864

Tout d'abord, tous les PNJ n'ont pas besoin d'avoir des informations importantes, beaucoup peuvent ne rien savoir. S'ils ne savent pas, ils peuvent dire n'importe quoi à la fête pour les arrêter.

La façon dont votre groupe se comporte devrait également se refléter dans leur alignement. Si votre groupe est bon, parlez sérieusement avec eux hors jeu de leur évaluation d'alignement et de la façon dont ils devraient agir en jeu. S'il y a un bon prêtre ou un bon paladin, ils devraient, en jeu, être les leaders moraux du groupe. S'ils sont ignorés, ils devraient avoir le pouvoir d'agir en conséquence.

La torture dans la vraie vie est remarquablement peu fiable, alors utilisez cette technique : j'ai envoyé des groupes dans de nombreux parcours du combattant basés sur de fausses informations fournies lors d'une séance d'interrogatoire par la torture. Un PNJ qui ne sait rien inventera des choses. Vous, le MJ, savez ce qu'ils ont entendu ou non et vous pouvez simplement envoyer le groupe dans la mauvaise direction, permettant éventuellement au grand méchant d'atteindre son but.

La réputation compte

Si le groupe acquiert une réputation de soif de sang, les PNJ d'alignement bon seront moins enclins à vouloir les embaucher. Alors commencez à voir le travail se tarir ; faites en sorte qu'un PNJ leur dise que leur réputation les précède et qu'elle n'est pas bonne. J'ai déjà eu un groupe qui est allé dans cette voie. À force de se lancer à la poursuite de fausses ombres, d'accuser des innocents d'être mauvais, de torturer et de tuer quiconque ils voulaient interroger, ils se sont retrouvés déclarés ennemis de la ville et on leur a dit de partir. Le grand méchant a obtenu l'arme qu'il voulait et était trop dur à tuer pour eux. Leurs alliés ont tous refusé de les aider. Les ennemis se battaient jusqu'à la mort plutôt que de se rendre et insistaient pour avoir plus de soutien, de sorte que les ennemis auxquels ils faisaient face étaient plus importants et plus difficiles et la prêtresse du groupe dont le dieu est d'alignement bon a constaté qu'elle avait perdu l'accès à une partie de ses pouvoirs en raison du mécontentement de son dieu. En raison de tout cela, leurs points d'expérience ont commencé à se tarir.

À la fin, ils ont décidé en groupe de travailler à se réhabiliter. Ils ont passé beaucoup de temps à améliorer leur réputation et ont donc eu un véritable moment de développement.

Faites réagir le monde aux actions et comportements des personnages

Parfois, il faut se rappeler que ce n'est pas un jeu informatique où le monde agit de manière isolée par rapport au comportement des joueurs. Chaque action a une réaction dans le monde plus large. Je gère mes mondes comme de vastes zones de jeu ouvertes où des choses se passent constamment hors scène et qui peuvent ou non avoir un impact sur l'expérience des joueurs. S'ils commencent à devenir des meurtriers hobo, ils constatent que les prix montent, que les gens ferment les portes, que les aubergistes n'ont soudainement plus de chambres disponibles ; la réputation est une chose importante.

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S'il vous plaît, à l'avenir, vérifiez votre utilisation de "leur" et "là". fait référence à un endroit; leur est un pronom pluriel, troisième personne. J'ai corrigé la plupart d'entre eux.

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Désolé dyslexique alors j'ai tendance à les mélanger.

8voto

Lio Elbammalf Points 3231

Donnez-leur des conséquences pour leurs actions:

Demandez-leur un jet de médecine

La torture excessive sur un ennemi battu pourrait tuer leur captif. Quand ils réalisent qu'il y a des risques liés à l'approche de la torture, en particulier tout ce qui est particulièrement sanglant, ils pourraient se retenir.

Ayez des témoins

La partie veut souvent être les gentils, donnez-leur une certaine réputation au sein de la ville. Si quelqu'un de la ville les voit torturer leurs captifs, les habitants pourraient se méfier de la partie, désavantage aux jets de charisme avec les habitants de la ville, des prix plus élevés dans les magasins, tout ce que vous pouvez penser d'autre.

Les victimes de la torture peuvent les envoyer sur une fausse piste

Tout le monde ne réagit pas à la torture en disant la vérité. Ne demandez pas à la partie de faire des jets (parce que des informations fausses sur une réussite font perdre confiance en votre exposition) et s'ils veulent faire un jet d'observation pour repérer le mensonge, ils le peuvent.

7voto

Marsha cash Points 1

[ironique] Attendez... Le grand méchant diabolique n'a pas de sniper diabolique, dont l'un des rôles est de tuer les PNJ capturés avant qu'ils ne révèlent tout ce qu'ils savent? Je ne suis pas sûr que vous compreniez les profondeurs du mal.

Même juste le leader (du reste en retraite) d'un groupe de orcs tirant sur son subordonné capturé ("pour faiblesse") ne surprendrait personne avec qui j'ai déjà joué.

Ensuite...

  • "Pourquoi ces gars se suicident-ils toujours quand il semble que nous allons les capturer?" "On leur a dit que nous ne prenons pas de prisonniers, nous les [tabou religieux irréversible] simplement."
  • Je suppose que vos PNJ savent assez de contre-espionnage pour mettre des faussetés et des mensonges dans la tête de leurs subordonnés. "J'entends dire qu'il a des hellhounds invisibles gardant [McGuffin] en permanence."
  • Les captifs maléfiques devraient comprendre que les PJ n'ont aucun moyen direct de valider les informations données à ce moment-là. Si vous croyez déjà que vous allez être tué une fois que vous avez terminé de raconter votre histoire, vous pouvez être très créatif en inventant des méthodes, des mécanismes, des alliés cachés et d'autres fictions, juste pour prolonger votre vie.
  • "Je vous dirai ce que vous voulez savoir. Ça me coûtera juste mon poids en diamants."
  • "Il n'y a aucun moyen que je puisse vous le dire; je ne l'ai jamais vu à la lumière. ... après le quatrième brin de sable, où le mur passe de gluant à squameux, et vous pouvez sentir les cubes gélatineux, ... Ouais. Il n'y a aucun moyen d'expliquer cela. Je vais devoir vous montrer." (Plan d'évasion terminé.)
  • S'ils sont assez bêtes pour être capturés, ils sont trop bêtes pour savoir quoi que ce soit.
  • "$&*(&$J#@!" "Quoi?" "$&(&$J#@*!!!" "Est-ce que quelqu'un ici parle ... quelle que soit cette langue?"
  • "Bien sûr nous avons capturé celui qui est muet."
  • "Bien sûr nous avons capturé celui qui est sourd. Est-ce que quelqu'un ici sait la langue des signes [race]?"
  • "C'est quoi cette 'insuline' qu'il demande sans cesse?" "Continuez juste à lui donner du gâteau; ça ira. (Et des variantes pour d'autres ingératives -- comme la mousse qui protège des métaux lourds dans l'eau.)

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+1 pour "Est-ce que quelqu'un ici parle leur langue?" Puis vous insérez un traducteur NPC dans la situation, et vous obtenez ceci :) youtu.be/OtsA8j3Tv1E

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Et qu'en est-il de l'ancien tour de la capsule de cyanure cachée dans la bouche?

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"Je vous dirai ce que vous voulez savoir. Ça me coûtera juste mon poids en diamants." semble pouvoir devenir très sombre très rapidement. Il y a beaucoup de façons de réduire le poids d'un personnage.

7voto

BprDM Points 2368

Beaucoup de bonnes réponses ici. Je vais juste ajouter ma façon préférée de traiter avec le comportement répétitif des joueurs : Lancer un PNJ sur eux qui est psychologiquement endurci contre ce qu'ils essaient de faire.

Si ils torturent suffisamment, faites en sorte que le prochain ennemi qu'ils capturent soit de glace. Ils échouent à obtenir des informations et soit 1) le tuent au cours de la torture ou 2) sont forcés d'essayer d'autres moyens, tels que la persuasion, la ruse, des sorts comme suggestion, etc. pour découvrir ce qu'ils veulent savoir.

En d'autres termes, faites en sorte qu'ils travaillent plus dur, donnez-leur un moyen pour que leur tactique préférée échoue, et ils seront beaucoup plus sélectifs à ce sujet à l'avenir.

Une autre option est de faire en sorte qu'une personne qu'ils ont torturée revienne pour se venger. Cela ne rendra peut-être pas votre jeu moins macabre, mais cela ajoutera un autre niveau de conséquences pour leur comportement.

7voto

Loren Pechtel Points 2191

Les aventuriers sont acceptés par la société parce qu'ils sont des bons gars. Utilisez des tactiques comme celles-ci et vous aurez la réputation de mauvais gars. Que font les mauvais gars? Les aventuriers les cherchent et les tuent!

D'autres ont dit qu'ils trouveraient les villes fermées pour eux - non, aucune ville ne va rejeter quelqu'un de puissant et maléfique. Ne vous attendez pas à ce qu'ils offrent des informations ou quoi que ce soit, cependant.

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